Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Grig (esprit follet)



CLIMAT/TERRAIN : Forêts tempérées Un esprit follet (Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition révisée)
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Bande
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Herbivore
INTELLIGENCE : De faible à moyenne (5-10)
TRÉSOR : M (X, Y)
ALIGNEMENT : Neutre (bon)

NOMBRE APPARAISSANT : 2-12
CLASSE D'ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : 6, bd 12
DÉS DE VIE : 1/2+1
TAC0 : 20
NOMBRE D'ATTAQUES :
DÉGATS PAR ATTAQUE : Selon l'arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 30%
TAILLE : Mi (45 cm de haut)
MORAL : Stable (11-12)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 270


Les grigs, ou faux-grillons, sont gais et malicieux. Ils ne craignent pas les grandes gens et s'amusent énormément à leur jouer des tours.

Le grig a la tête, le torse et les bras d'un esprit-follet, mais ses antennes et ses jambes (pattes arrière) sont celles d'un grillon. II peut effectuer des bonds prodigieux. Sa peau est bleu pâle, sa chevelure verte, ses pattes sont brunes et poilues. Il porte souvent une veste ou une tunique de couleur vive dont les boutons ne sont autres que de minuscules pierres précieuses. Ces petits êtres parlent le microbien, le lutin, le pixie, l'esprit-follet et le commun. Leur ouïe est deux fois supérieure à la normale et leur infravision porte à 60 m. Personne ne sait d'où ils sont issus.

Combat :

Les grigs sont particulièrement féroces pour des esprits-follets. Tous sont armés d'une épée et de 6 fléchettes (avec ces dernières, ils bénéficient d'un bonus de +2 pour toucher). Toutes ces armes infligent des dégâts normaux entre leurs mains, mais seulement 1 point par coup lorsque quelqu'un d'autre les manie.

Ils peuvent utiliser les sorts suivants comme un magicien de niveau 6 : changement d'apparence, croc-en-jambe, enchevêtrement, invisibilité, pyrotechnie et ventriloquie. Ils se déplacent sans bruit dans les bois et ne sont surpris que sur un 1 au d10, tandis qu'eux-mêmes imposent un malus de -6 au jet de surprise de leurs adversaires. Plusieurs d'entre eux lancent des fléchettes, d'autres se ruent au combat et le dernier joue de la flûte (ils ne se déplacent jamais sans cet instrument), ce qui lui permet de produire un effet similaire au sort danse irrésistible d'Otto. Toutes les créatures distantes de moins de 10 m doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de se mettre à danser jusqu'à ce que le grig cesse de jouer. Malheureusement, les grigs peuvent jouer pendant des heures sans s'arrêter.


Habitat/Société :

Les grigs parcourent la forêt en petites bandes. Ils n'ont aucun lieu de résidence fixe mais dorment souvent dans les branches d'un sylvanien ou à proximité d'une licorne (qui les défend jusqu'à la mort).

Ils sont prudents mais ont tendance à faire confiance aux autres. Ils aiment tout particulièrement jouer des tours aux grandes personnes (par exemple, en leur volant de la nourriture, en faisant s'effondrer leurs tentes ou encore en faisant parler les objets par ventriloquie). Une fois cela fait, ils rigolent un bon coup aux dépens de leur victime. Et si cette dernière se comporte particulièrement stupidement, elle a de bonnes chances pour que les faux-grillons s'intéressent à son cas tant qu'elle ne sera pas ressortie de la forêt. À ce moment, l'un des grigs se montre et vient s'excuser au nom de ses camarades, offrant à la victime une petite babiole valant ld6 x 100 po (dans 25 % des cas) ou un pot de miel de très grande qualité (75 %).


Écologie :

Les grigs mangent des noix, des baies et du miel.