Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Esprit follet (tous)



  Esprit-follet Fol-algont Pixie Nixie Microbien Grig
CLIMAT/TERRAIN : Clairières et forêts Récifs et coraux tropicaux Forêts tempérées Lacs tempérés Forêts tempérées Forêts tempérées
FRÉQUENCE : Rare Rare Très rare Rare Rare Très rare
ORGANISATION : Tribu Communauté Communauté Tribu Tribu Bande
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne Diurne Nocturne Diurne Nocturne Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore Omnivore Herbivore Poisson Herbivore Herbivore
INTELLIGENCE : Haute (11-12) Haute (11-12) Exceptionnelle (15-16) Haute (12) De moyenne à haute (8-12) De faible à moyenne (5-10)
TRÉSOR : C (D) R, S, T, X Q (C) M (X) M (X, Y)
ALIGNEMENT : Neutre (bon) Chaotique neutre Neutre Neutre Chaotique neutre Neutre (bon)

NOMBRE APPARAISSANT : 10-100 5-40 5-20 20-80 30-120 2-12
CLASSE D'ARMURE : 6 6 5 7 4 2
DÉPLACEMENT : 9, vl 18 (B) 6, Ng 24 6, Vl 12 (B) 6, Ng 12 12, vl 24 (A) 6, bd 12
DÉS DE VIE : 1 1 1/2 1/2 1/2 1/2+1
TAC0 : 19 19 20 20 18 (voir ci-dessous) 20
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 1 1 1 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : Selon l'arme Selon l'arme Selon l'arme Selon l'arme Selon l'arme Selon l'arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Charme Voir ci-dessous Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune Aucune 25% 25% 20% 30%
TAILLE : P (60 cm de haut) P (60 cm de haut) P (75 cm de haut) P (1m20 de haut) Mi (30 cm de haut) Mi (45 cm de haut)
MORAL : Stable (11-12) Elite (13-14) Stable (11) Moyen (8-10) Stable (11-12) Stable (11-12)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 270 270 650 270 270 270


Le Pixie du Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition réviséeUn esprit follet (Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition révisée)

Les esprits-follets sont des êtres timides et particulièrement discrets, apparentés aux lutins et aux farfadets. Il en existe plusieurs variétés, dont les nixies et les pixies. La plupart d'entre eux ont des traits d'elfes et de petites ailes semi-transparentes.

Les esprits-follets proprement dits ressemblent beaucoup à des elfes miniatures et vivent dans les clairières. Leurs cousins maritimes, les fols-algons, sont pour leur part dénués d'ailes et habitent les récifs de corail, où ils passent leurs journées à s'ébattre dans l'eau et à protéger leur environnement naturel, excessivement délicat. Naturellement invisibles, les pixies sont peut-être les plus intelligents et les plus farceurs de tous. Ils résident dans des bois idylliques et s'amusent à harceler les gens de passage en leur jouant des tours inoffensifs. Les nixies habitent les lacs d'eau douce, et même s'ils n'en veulent pas particulièrement aux humains, ils adorent les charmer et les transformer en animaux de somme. Enfin, la liste ne serait pas complète sans les vifs microbiens et les malicieux grigs, qui vivent eux aussi en forêt.

 

 

Combat :

Les esprits-follets détestent le mal et la laideur, et ils sont capables de devenir très combatifs lorsque leur domaine est envahi par des orques (ou pire encore). Ils se battent à l'aide d'épées longues et minces qui délivrent les dégâts d'une dague (ld4) et de leurs arcs fabriqués sur mesure. La portée de ces derniers est réduite de moitié par rapport à la normale, et leurs flèches n'infligent que ld3 points de dégâts chacune. La pointe de ces projectiles est enduite d'une substance concoctée par les esprits-follets, qui fait tomber toute créature ratant son jet de sauvegarde dans un profond sommeil durant 1-6 heures. La plupart du temps, les dormeurs sont juste transportés très loin avant qu'ils se réveillent (il y a également des chances que les esprits-follets leur subtilisent leurs armes au passage), mais les créatures maléfiques sont parfois achevées pendant leur sommeil.

Habitat/Société :

Ces petits êtres préfèrent éviter tout contact avec les autres créatures intelligentes et vivent en des lieux où ils peuvent facilement se réunir pour faire la fête. Ils se rassemblent presque toutes les nuits où la lune illumine le firmament pour chanter et danser, qui dans les clairières, qui sur la grève. Ceux qui vivent sur la terre ferme ont une prédilection pour les forêts, qu'ils protègent de leur mieux. Mais les esprits-follets aquatiques savent, eux aussi, défendre leur environnement.

La plupart de ceux qui vivent sur la terre ferme sont éternels et ne peuvent mourir que de mort violente. Leur petite taille et les périls que présente le milieu dans lequel ils évoluent empêchent toutefois leur nombre de croître.

Esprit follet normal

La plupart des esprits-follets ne parlent que leur langue maternelle, le commun et l'elfe, mais ils semblent très bien s'entendre avec les animaux de la forêt. De loin, les humains les prennent souvent pour des papillons, et beaucoup de gens pensent que les animaux commettent la même erreur.

Combat :

Les esprits-follets peuvent se rendre invisibles à volonté et utiliser détection du bien/du mal dans un rayon de 50 m, ce qui fait qu'il est extrêmement difficile de les berner ou de les attraper. Lorsqu'ils sont invisibles, ils bénéficient d'un bonus de +2 pour toucher, tandis que leurs adversaires subissent, eux, un malus de -4.

Habitat/Société :

les esprits-follets sont si volages qu'ils trouvent que même les elfes sont trop sérieux.

Seuls les druides ont des contacts réguliers avec eux, et certains sont d'ailleurs formés en partie par les esprits-follets. La plupart de ces derniers aiment bien ces humains très particuliers, car leur alignement neutre et leur amour de la nature font qu'ils se trouvent de nombreux points communs avec eux. Il arrive également, mais plus rarement, que les esprits-follets collaborent avec les rôdeurs.

Ces petits êtres ont une structure tribale plus ou moins cohérente et élisent le plus fort d'entre eux (qui peut indifféremment être de sexe masculin ou féminin) au poste de porte-parole. Ce chef est reconnu par tous comme étant celui qui prend les décisions d'importance et qui traite avec les druides et les elfes. Il est toutefois rare que les esprits-follets attendent les ordres de leur chef avant de se lancer à l'assaut d'une créature maléfique, par exemple.

Ecologie

L'onguent soporifique des esprits-follets est concocté à base de champignons des bois. Il doit vieillir au soleil pendant 7 jours et les petits êtres le disposent dans des souches d'arbres creusées à cet effet.

Ils surveillent ce qui arrive aux communautés voisines, pour savoir à tout moment qui ils peuvent inviter à leur prochaine fête. Une clairière déserte ne le reste jamais bien longtemps avant qu'un nouveau clan vienne s'installer.

 

Fol-algon

Les fols-algons ont un visage allongé et toujours joyeux. Leurs joues sont rebondies et leurs yeux gros comme ceux des poissons. Leur chevelure, dont ils tirent d'ailleurs leur nom, a la couleur et la texture des algues et vient recouvrir les branchies qui ornent les côtés de leur cou. Ces petits êtres sont capables de respirer aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre. Leur peau bleu pâle est lisse et glissante. Ils n'ont pas d'ailes mais leurs mains et leurs pieds sont palmés. Ils aiment les pourpoints en peau d'anguille et arborent souvent des bijoux qu'ils se confectionnent eux-mêmes à partir de trésors découverts au fond des flots.

Combat :

La moitié environ des fols-algons rencontrés sont armés d'arbalètes très particulières qui, entre leurs mains, sont aussi efficaces que des arbalètes légères, à l'air libre comme sous l'eau. Ils enduisent leurs carreaux du même onguent que les esprits-follets utilisent sur leurs flèches.Ils détestent et craignent les sahuagins, qu'ils tuent d'ailleurs après les avoir endormis. Les créatures vivant à la surface sont traînées jusqu'à la plage la plus proche du moment qu'elles n'ont pas tenté d'endommager le récif de corail.

Les fols-algons peuvent se rendre invisibles à volonté et utiliser l'équivalent du sort détection du bien/du mal dans un rayon de 50 m. Ils peuvent également, 3 fois par jour, jeter lenteur (au contact) comme un magicien de niveau 5. Enfin, 1 fois toutes les 24 heures, ils sont capables de jeter eau aérée comme un magicien de niveau 10.

Les fols-algons ont 45 % de chances d'être accompagnés de 1-6 gros poissons carnivores, comme des barracudas. Ces derniers font à la fois office de gardes et d'animaux de compagnie.

Habitat/Société :

Ces créatures vivent dans des cavernes naturelles creusées dans leur récif de corail ou encore à l'intérieur d'une grande épave. Bien qu'elles soient capables de respirer à l'air libre, elles se rendent rarement sur la terre ferme. Leur foyer est décoré par une exubérance de coquillages, ossements, perles, poissons bigarrés nageant çà et là, et reliques trouvées dans les plus proches épaves. Une communauté de fols-algons rassemble quatre ou cinq familles. C'est officiellement le plus âgé des mâles qui dirige, mais les décisions sont en fait bien souvent prises par sa compagne.

Ecologie :

Les fols-algons mangent des algues, des crustacés et du poisson (qu'ils élèvent). Ils ne détruisent jamais les réserves naturelles de leur récif de corail. Leurs seuls vrais ennemis sont les sahuagins. Ils vivent souvent pendant plusieurs siècles.

Il leur arrive parfois de commercer avec les elfes aquatiques, mais ils ne les voient jamais pour d'autres raisons.

 

Pixie

Les pixies font environ 75 cm de haut. Lorsqu'ils sont visibles, ils ont des traits similaires à ceux des elfes, si ce n'est que leurs oreilles sont plus longues. Leurs ailes argentées ressemblent à celles des papillons. Ils portent des vêtements de couleur vive et y ajoutent souvent un couvre-chef et des chaussures à bout recourbé. Ils parlent leur dialecte propre, mais aussi le commun et la langue de tous les esprits-follets.

Combat :

Ces petits êtres sont armés d'épées et d'arcs à leur taille. Ils utilisent trois sortes de flèches et bénéficient d'un bonus de +4 pour toucher. En plus des flèches endormantes normales, ils ont ainsi accès à des flèches de guerre (ld4+l points de dégâts) et à d'autres qui n'infligent pas le moindre dégât à leur cible, mais qui l'oblige à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de perdre complètement la mémoire (qui ne pourra être recouvrée que grâce à un souhait mineur ou à un sort de guérison).

Les pixies peuvent utiliser les pouvoirs suivants, 1 fois par jour et comme un magicien de niveau 8 : connaissance de ¡'alignement, dissipation de la magie, ESP, lumières dansantes et métamorphose. Également 1 fois par jour, ils peuvent devenir visibles pendant aussi longtemps qu'ils le souhaitent, créer une illusion visuelle et sonore ou encore affecter une créature comme à l'aide d'un sort de confusion (au contact). Quiconque est pris pour cible par ce dernier pouvoir du pixie doit réussir son jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de voir la confusion perdurer jusqu'à ce qu'un sort de délivrance de la malédiction vienne la contrer. Un pixie sur dix est également capable de jeter danse irrésistible d'Otto, toujours 1 fois toutes les 24 heures.

Comme ces créatures sont invisibles en temps normal, quiconque désire les frapper le fait à -4 pour toucher. Une dissipation de la magie réussie (contre niveau 8) rend visibles pendant 1 round tous les pixies pris dans l'aire d'effet, puis ils disparaissent de nouveau. Ils attaquent sans la moindre pénalité lorsqu'ils sont invisibles.

Habitat/Société :

Les pixies vivent dans des grottes situées au cœur des forêts et en sortent de nuit pour aller danser au son de la sérénade des grenouilles et des grillons. Ces plaisantins adorent faire des farces aux voyageurs de passage, utilisant pour cela les illusions qu'ils sont tous capables de générer. Ils aiment tout particulièrement effrayer les jeunes filles, éteindre les bougies, taper aux murs et faire apparaître des rides sur l'eau.

Mais l'un de leurs plus gros plaisirs reste encore le fait de délester les grippe-sous de leurs possessions en leur faisant croire que quelque chose d'affreux va leur arriver s'ils ne se débarrassent pas de leurs richesses. Eux-mêmes n'ont pas le moindre trésor, encore qu'ils amassent parfois quelques objets de valeur dans leur repaire pour impressionner les visiteurs. Ils se servent de leurs richesses pour attirer les gens cupides, dont ils se jouent sans la moindre pitié jusqu'à ce que ceux-ci finissent par abandonner leurs recherches. Par contre, si leur victime ne semble aucunement intéressée par l'argent et réagit avec humour aux tours dont elle fait l'objet, il est possible que les pixies lui laissent choisir un objet de leur trésor.

Leurs communautés se définissent en clans et en familles et leurs coutumes semblent reproduire fidèlement celles des humains. Tous les pixies ont un nom de famille, et la loyauté envers le clan et la famille est un concept très important pour eux. Ils ont une espérance de vie de 300 ans environ.

Ecologie :

Les pixies se nourrissent de fruits et de nectar. L'objet dérivé le plus célèbre lié à ces créatures reste la poudre de pixie, que l'on nomme également poudre de disparition. Il faut broyer les ailes de 50 pixies pour obtenir une dose de cette poudre. Naturellement, les pixies n'apprécient guère cet usage de leurs ailes.

 

L'esprit-follet du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)Nixie

Les nixies ont les mains et les pieds palmés, les oreilles pointues et de gros yeux argentés. La plupart d'entre eux sont beaux et minces. Leur peau est couverte de fines écailles vert pâle et leur chevelure est vert foncé. Très séduisantes, les femelles se fixent souvent des coquillages et des perles dans les cheveux. Elles portent des robes plutôt moulantes (mais qui restent convenables) faites d'algues bigarrées. Les pagnes des mâles sont confectionnés à partir de la même matière. Ces êtres peuvent respirer sous l'eau ou à l'air libre. 11 leur est ainsi possible de se rendre sur la terre ferme, mais ils n'aiment guère quitter leur lac. Ils parlent leur propre langage et le commun.

Combat :

Dès qu'un ou plusieurs humains s'approchent à moins de 10 m d'un groupe de nixies, ces derniers rassemblent leurs pouvoirs magiques pour générer de puissants sorts de charme-personnes (un tous les dix nixies). L'individu pris pour cible doit réussir un jet de sauvegarde à -2. S'il le rate, il y a 75 % de chances qu'une dissipation de la magie le libère de l'emprise des créatures si le sort est jeté avant qu'il ne pénètre dans l'eau. Si elle arrive trop tard, la dissipation n'a plus que 10 % de chances de réussir. Les nixies conservent cet esclave pendant 1 an et le forcent à effectuer toutes les tâches harassantes, puis l'enchantement cesse de faire effet et l'humain est libre. Tout le temps de sa captivité, ils lui font bénéficier de multiples sorts de respiration aquatique. Ils peuvent accorder ce pouvoir (ou le dissiper) 1 fois par jour à n'importe quelle créature (l'enchantement fait effet durant 24 heures).

Les nixies mâles sont armés de dagues et de javelots. Ces derniers peuvent être lancés et leur servent également à pêcher. S'ils se mettent à 10, ils sont capables de jeter un grand filet sur les créatures qui se trouvent dans l'eau avec eux. Cette attaque est jouée contre une CA de base égale à 10, ce score diminuant de 2 par victime potentielle. Quoi qu'il en soit, le filet ne peut prendre pour cible plus de 5 créatures de taille humaine (ce qui nécessite déjà de toucher une CA 0). Les nixies sont parfois assistés de gros poissons lorsqu'on les agresse.

Bien qu'ils soient dotés d'une certaine résistance à la magie (25 %), ils ont peur du feu et des lumières trop vives, aussi ne s'approchent-ils pas trop d'une épée de feu ou de l'aire d'effet d'un sort de lumière. Ils essayent toujours d'annuler les lumières éternelles en demandant à des myriades de poissons d'aller se masser autour de la source de lumière pour l'assombrir.

Habitat/Société :

Les habitations des nixies sont en algues vivantes, ce qui les rend extrêmement difficiles à détecter (5 % de chances seulement à moins de 6 m de distance, et aucune au-delà). Elles sont protégées par 1-2 orphies géantes (dans 20% des cas) ou 2-5 brochets (80 %), tous ces poissons étant capables d'obéir aux ordres, pas trop complexes. D'autres poissons, plus petits et plus colorés, sont les animaux de compagnie des propriétaires des lieux, qui leur apprennent à faire des tours. Truites, perches et poissons-chats sont réunis en troupeaux et constituent les têtes de bétail des nixies. Ces derniers peuvent également appeler 10-100 petits poissons, qui arrivent en 1-3 rounds.

Une tribu de nixies comprend 20-80 membres, dont un tiers de jeunes. Chaque famille est forte de 4-8 membres, et la tribu en rassemble généralement 10-15, qui toutes ont des ancêtres communs. Une tribu de nixies contrôle une zone faisant entre 5 et 8 km de rayon. Lorsqu'elle devient trop importante, deux ou trois familles s'en vont fonder leur propre tribu ailleurs. Ces créatures ont une espérance de vie de plusieurs siècles.

La tribu est dirigée par l'acquar, ou mère des eaux, poste héréditaire revenant à une descendante directe de l'ancêtre fondateur. C'est elle qui règle les différends et qui nomme le s'o-quar, chef de guerre responsable de la chasse et de la défense de la tribu. Elle est assistée dans sa tâche par le conseil des anciens, dont le porte-parole (le l'uquar) est également le gardien de l'histoire orale de la tribu. Les richesses gagnées au combat ou trouvées par hasard sont réparties équitablement par l'acquar. Les rivalités intertribales sont souvent farouches, et il n'est pas rare que les mâles kidnappent les femelles des autres tribus (les nixies sont en effet polygames et ont deux ou trois épouses chacun). Ces êtres vénèrent les esprits de la nature et des eaux.

Ecologie :

Un lac habité par une tribu de nixies est toujours propre et les poissons y vivent nombreux. Souvent, des esclaves humains travaillent à la défense de l'environnement en faisant disparaître déchets et obstructions (barrages, etc.). Parmi les objets produits par les nixies, on recense des bijoux en coquillages, perles et opales, de la soie tissée par les araignées d'eau et des potions de respiration aquatique.

 

Microbien

Les microbiens évitent les créatures trop sérieuses. Par contre, ils s'entendent très bien avec les grigs et ont 20 % de chances d'être rencontrés en leur compagnie. Ce sont les plus petits et les plus vifs de tous les esprits-follets. Ils n'atteignent pas 30 cm de haut et ont quatre ailes de libellule. Leurs traits sont semblables à ceux des elfes, et leur peau est pâle mais relevée de quelques tons verts. Leur vêtements sont tous magiques : bien que gaiement colorés, ils leur permettent tout de même de se fondre dans leur environnement.

Leur ouïe est deux fois supérieure à celle des humains et leur infravision porte à 30 m. Ils ont une voix haut perchée qui fait davantage penser à un bourdonnement d'abeille. Ils parlent leur propre dialecte ainsi, bien souvent, que la langue des esprits-follets, celles des pixies et un commun rudimentaire. Ils sont également capables de communiquer avec les plantes et les animaux.

Combat :

Les microbiens se battent comme des guerriers de niveau 3. 20 % d'entre eux sont armés d'arbalètes et d'épieux à leur taille. Leurs arbalètes ne portent qu'à 1 m de distance et leur carreaux infligent ld3 points de dégâts. Leurs épieux sont un peu plus dangereux (ld4). Ceux qui restent sont armés d'épieux (pour 40 % d'entre eux) ou d'épées d'esprits-follets (ld4, pour les 40 % restants). Ces créatures peuvent utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 5 : clignotement, convocation d'insectes, invisibilité, langage des plantes et passe-plantes.

Les microbiens ne sont surpris que sur un 1 au d10, tandis qu'eux-mêmes imposent un malus de -6 au jet de surprise de leurs adversaires. Lorsqu'ils entendent un intrus, ils se cachent et tentent de le faire partir à l'aide de lueurs étranges, de voix venues de nulle part et d'insectes particulièrement belliqueux. Ceux qui persistent sont prévenus une dernière fois par quelques carreaux d'arbalète qui les ratent de peu. Quand le combat est inévitable (ou dans le cas où les intrus sont des orques), les microbiens se regroupent et lancent l'assaut. Ceux qui sont armés d'épieux s'envolent et attaquent l'ennemi en piqué (le plus souvent au niveau du postérieur). Ce type d'attaque double les dégâts (2d4).

Habitat/Société :

Les microbiens vivent dans les plus hautes branches des arbres (le plus souvent des chênes), à raison d'une famille par arbre. Ils se creusent une série de petites pièces dans le tronc, puis les décorent à l'aide de chaises taillées dans des noix, de tapis en aiguilles de pin et de plats en cupules de glands. Les diverses habitations sont reliées entre elles par un réseau de balcons, pontons et autres passerelles de cordes, ce qui donne naissance à un véritable petit village niché dans les frondaisons. Une communauté de ce genre accueille généralement 30-120 adultes (3d4xl0) et 4-24 enfants.

Les microbiens n'ont que faire des étrangers ni même des autres esprits-follets (qu'ils trouvent ennuyeux et trop sérieux), mais il arrive qu'ils viennent en aide à un enfant égaré. Ils s'occupent de lui et lui procurent tout ce dont il a besoin avant de le rendre au monde extérieur.

Le concept d'animal de compagnie leur est inconnu, mais ils ont tout de même des "amis" champignons qu'ils font pousser dans leur salle à manger.

Le chef des microbiens est choisi pour sa faculté à chanter et à raconter des histoires.

Ecologie :

Ces petits êtres sont des herbivores qui trouvent écœurant le régime alimentaire de leurs cousins. Ils préfèrent les noix aux fruits et apprécient tout particulièrement le miel (quand ils parviennent à abuser les abeilles pour qu'elles leur en donnent).

Leur taille permet à la plupart des créatures de n'en faire qu'une bouchée, et il leur arrive de se faire dévorer par les animaux maléfiques (comme les worgs).

Pour les microbiens, la magie est intimement liée au processus même de la vie. Ils sont fascinés par les objets magiques. Ils les collectionnent et les exhibent chez eux. Les trésors non-magiques ne font que prendre inutilement de la place et sont jetés ou donnés aux créatures de la forêt qui leur accordent de l'importance.

 

Grig

Les grigs, ou faux-grillons, sont gais et malicieux. Ils ne craignent pas les grandes gens et s'amusent énormément à leur jouer des tours.

Le grig a la tête, le torse et les bras d'un esprit-follet, mais ses antennes et ses jambes (pattes arrière) sont celles d'un grillon. II peut effectuer des bonds prodigieux. Sa peau est bleu pâle, sa chevelure verte, ses pattes sont brunes et poilues. Il porte souvent une veste ou une tunique de couleur vive dont les boutons ne sont autres que de minuscules pierres précieuses. Ces petits êtres parlent le microbien, le lutin, le pixie, l'esprit-follet et le commun. Leur ouïe est deux fois supérieure à la normale et leur infravision porte à 60 m. Personne ne sait d'où ils sont issus.

Combat :

Les grigs sont particulièrement féroces pour des esprits-follets. Tous sont armés d'une épée et de 6 fléchettes (avec ces dernières, ils bénéficient d'un bonus de +2 pour toucher). Toutes ces armes infligent des dégâts normaux entre leurs mains, mais seulement 1 point par coup lorsque quelqu'un d'autre les manie.

Ils peuvent utiliser les sorts suivants comme un magicien de niveau 6 : changement d'apparence, croc-en-jambe, enchevêtrement, invisibilité, pyrotechnie et ventriloquie. Ils se déplacent sans bruit dans les bois et ne sont surpris que sur un 1 au d10, tandis qu'eux-mêmes imposent un malus de -6 au jet de surprise de leurs adversaires. Plusieurs d'entre eux lancent des fléchettes, d'autres se ruent au combat et le dernier joue de la flûte (ils ne se déplacent jamais sans cet instrument), ce qui lui permet de produire un effet similaire au sort danse irrésistible d'Otto. Toutes les créatures distantes de moins de 10 m doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de se mettre à danser jusqu'à ce que le grig cesse de jouer. Malheureusement, les grigs peuvent jouer pendant des heures sans s'arrêter.

Habitat/Société :

Les grigs parcourent la forêt en petites bandes. Ils n'ont aucun lieu de résidence fixe mais dorment souvent dans les branches d'un sylvanien ou à proximité d'une licorne (qui les défend jusqu'à la mort).

Ils sont prudents mais ont tendance à faire confiance aux autres. Ils aiment tout particulièrement jouer des tours aux grandes personnes (par exemple, en leur volant de la nourriture, en faisant s'effondrer leurs tentes ou encore en faisant parler les objets par ventriloquie). Une fois cela fait, ils rigolent un bon coup aux dépens de leur victime. Et si cette dernière se comporte particulièrement stupidement, elle a de bonnes chances pour que les faux-grillons s'intéressent à son cas tant qu'elle ne sera pas ressortie de la forêt. À ce moment, l'un des grigs se montre et vient s'excuser au nom de ses camarades, offrant à la victime une petite babiole valant ld6 x 100 po (dans 25 % des cas) ou un pot de miel de très grande qualité (75 %).

Ecologie :

Les grigs mangent des noix, des baies et du miel.