Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Elémental composite



 

Tourmente

Skriaxite Elemental composite (Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée)

CLIMAT/TERRAIN :

Tous (en extèrieur)

Désert tropical

FRÉQUENCE :

Très rare

Trés rare

ORGANISATION :

Solitaire

Meute

CYCLE D'ACTIVITÉ :

Tous

Tous

RÉGIME ALIMENTAIRE :

Vois ci-dessous

Voir ci-dessous

INTELLIGENCE :

De Faible à Moyenne (5-10)

Exceptionnelle (15-16)

TRÉSOR:

K

Aucun

ALIGNEMENT:

Chaotique Neutre

Neutre mauvais

NOMBRE APPARAISSANT :

1

3-18

CLASSE D'ARMURE :

2

-5

DÉPLACEMENT :

Vl 24

12,18 ou 24

DÉS DE VIE :

9-12

16+16 ou 24+24

TACO :

9-10 DV : 11
11-12 DV : 9

5

NOMBRE D'ATTAQUES :

1+1

2

DÉGÂTS PAR ATTAQUE :

2-16

2-20/2-20

ATTAQUES SPÉCIALES :

Tourbillon, foudre

Tempête de sable,dissipation de la magie

DÉFENSES SPÉCIALES :

Uniquement touché par des armes au moins +2, voir ci-dessous

Uniquement touchée par les armes au moins +2, voir ci-dessous

RÉSISTANCE À LA MAGIE:

Aucune

50%

TAILLE :

T (15m de diamètre)

G (3 m de haut)

MORAL :

Champion (15-16)

Fanatique (17-18)

POINTS D'EXPÉRIENCE :

9 DV : 6 000
10 DV : 7 000
11 DV : 8 000
12 DV : 9 000

16+16 DV : 16.000
24+24 DV : 24.000


Tourmente

Une tourmente est une tempête vivante qui prend la forme d'un unique nuage noir de taille assez réduite et qui se pare fréquemment de traits humains ou bestiaux. Des tramées argentées parsèment son corps comme autant de veines ; ce sont elles qui conservent l'énergie de la tourmente à un niveau toujours élevé.

Les tourmentes ne possèdent pas de langage proprement dit. Elles sont capables de communiquer avec les élémentaux d'air et d'eau (et les créatures qui leur sont apparentées) ainsi qu'avec les génies, s'exprimant par souffles de vent et précipitations contrôlées avec le plus grand soin. 10 % d'entre elles environ connaissent quelques mots de commun. Leur voix est douce, sifflante, et toujours chargée d'une pointe de malice.

Combat :

Les tourmentes sont dotées d’un farouche instinct de territoire et considèrent toute intrusion dans leur espace aérien comme un défi. Elles se nourrissent de l'eau contenue dans le corps des animaux et chassent le plus souvent dans les limites de leur domaine (ou juste à l'extérieur). Elles possèdent un certain nombre de facultés innées leur permettant de causer bien des soucis aux autres créatures. À moins que cela ne soit spécifié, tous leurs pouvoirs prennent effet comme si elles étaient des magiciennes de niveau 9. Une tourmente peut attaquer à 2 reprises par round : 1 fois à l'aide de vent, 1 fois à l'aide de foudre.

La tourmente peut jeter, 1 fois par round, le sort mur de vent ou rafale, à moins qu'elle ne préfère générer une violente bourrasque qui inflige 2d8 points de dégâts à sa cible si elle réussit son jet d'attaque. Il lui est également possible de créer un petit tourbillon de forme conique faisant 3 m de diamètre à sa base et 10 m à son extrémité. Ce tourbillon peut avoir jusqu'à 15 m de haut et doit nécessairement être relié au corps du monstre.

La formation du tourbillon demande 1 round complet. Par la suite, il peut balayer une zone de 9 m! par round. Toutes les créatures qui s'y trouvent sont emportées. Celles qui ont moins de 2 dés de vie meurent dans l'instant, les autres subissant 2d6 points de dégâts.

Les tourmentes peuvent également utiliser leur contrôle du vent pour ralentir les projectiles (qui les attaquent donc avec un malus de -6) ou pour empêcher les créatures volantes de rester en l'air. Si elles ratent un jet de sauvegarde contre la paralysie, ces dernières retombent au sol et subissent les dégâts d'une chute normale (en fonction de la hauteur à laquelle elles se trouvaient).

Chaque round, la tourmente peut également jeter un sort d'éclair affectant une seule et unique cible. Cette puissante décharge électrique inflige ld6 points de dégâts par dé de vie de la tourmente, total réduit de moitié si la victime réussit son jet de sauvegarde. Mis à part ces deux différences, ce pouvoir est similaire au sort éclair (magicien, niveau 3). D'une portée de 24 m, il peut mettre le feu aux matériaux inflammables, faire fondre les métaux et détruire les obstacles. Une tourmente particulièrement affamée ou perturbée peut très bien se servir de cette faculté pour raser totalement un bâtiment et atteindre les créatures qui s'y cachent.

Les tourmentes peuvent également générer un vent glacé faisant l’effet d'un sort de toucher glacial à leurs adversaires (1d4 points de dégâts, 1 point de Force perdu à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts). Cette attaque peut être effectuée à la place d'une des deux précédemment citées.

Enfin, une tourmente peut générer jusqu'à 75 litres d'eau sous forme de pluie au cours d'un round, mais cela l'empêche d'attaquer de toute autre manière. Cette précipitation est le plus souvent équitablement distribuée sur toute la surface de la tourmente, mais cette dernière peut également la concentrer (pour, par exemple, remplir un trou, balayer un pont ou encore affecter plus sérieusement ses cibles).

Ces créatures sont immunisées contre le vent, l'eau et les gaz. Le froid et l'électricité ne leur infligent que des demi-dégâts et elles sont immunisées contre les armes dont le bonus magique n'est pas au moins égal à +2.


Habitat / Société :

On se pose de nombreuses questions quant à l'origine de ces êtres qui sont apparemment liés aux élémentaux et aux génies. Les tourmentes sont composées des quatre éléments de base : le feu sous forme de foudre, la terre dans leur système de "veines argentées", l'air dans leurs vents et l'eau sous forme de pluie. On peut les convoquer accidentellement en essayant d'appeler un élémental (particulièrement d'air ou d'eau). Au gré du MD, chaque fois qu'un individu tentant de conjurer un élémental est gêné lors de son incantation, il y a entre 10 et 50 % de chances qu'une tourmente apparaisse à la place. Ces créatures sont parfois attirées par le sort de convocation du climat : l'une d'entre elles a 1 % de chances (non cumulable) d'apparaître chaque fois qu'un tel sort est jeté.

Certains sages pensent que les tourmentes sont des janns blessés de telle manière qu'ils sont incapables de conserver forme humaine. Mais quelle que soit leur origine, elles se reproduisent de la même manière que les tempêtes. Bien que les termes de "mâle" et "femelle" ne s'appliquent pas vraiment à ce monstre, on distingue cependant deux genres différents. Lorsque deux tourmentes de genre opposé se rencontrent, il se produit une perturbation d'une rare violence pouvant parfois durer jusqu'à 1 semaine. Typhons et tornades s'en échappent régulièrement, qui vont ravager la région environnante.

Lorsque la tempête cesse, les deux tourmentes quittent le secteur, formant dans leur sillage 14 tourmentes "nouveau-nées". Ces dernières restent souvent ensemble avant d'avoir atteint leur maturité, c'est-à-dire au cours de leur première année. Elles ont chacune 6 dés de vie et ne peuvent que générer de la pluie et utiliser le sort de rafale. La plupart des tourmentes ont un caractère pour le moins ombrageux. Elles tuent souvent bien plus d'animaux que ne le dicte leur besoin d'eau, et certains sages avancent que c'est peut-être l’apparence même des tourmentes (ou un événement particulier qui se serait produit au cours de leur jeunesse) qui fait qu'elles haïssent les animaux. À moins que les impulsions électriques générées par le cerveau de ces derniers ne leur cause une intense douleur.

Les tourmentes sont peut-être apparentées aux skriaxites, ces tempêtes de sable vivantes que l'on trouve dans les déserts de certains mondes. Mais, pour autant que l'on sache, jamais ces deux monstres ne se sont croisés, et personne ne sait quel pourrait être leur lien de parenté ni comment ils pourraient se comporter en cas de rencontre.


Ecologie :

Les tourmentes se nourrissent de l'eau contenue dans le corps des animaux. Incapables d'absorber les fluides vitaux des créatures vivantes, elles se rapprochent du niveau du sol après un combat pour se nourrir des morts (et, éventuellement, réabsorber l'eau qu'elles auraient pu libérer sous forme de précipitation). Elles apparaissent parfois après de grandes batailles entre armées humaines. Une dépouille drainée de son eau ne peut être ranimée par un sort de rappel à la vie, mais résurrection et les autres sorts font toujours effet normalement.

Lorsqu'une tourmente est tuée, elle laisse échapper une pluie argentée. Si on la recueille avec soin, elle vaut un total de 3-18 pièces d'argent, mais elle est surtout utile comme composante pour un sort lié au climat ou pour la création d'une baguette de foudre. Cet argent peut également servir à la conception d'objets magiques liés au contrôle du climat ou à la conjuration d'élémentaux.

Génies et élémentaux sont ennemis des tourmentes. Ils les attaquent le plus souvent à vue, et ces dernières ne se gênent pas pour leur rendre la pareille. Mais certains génies, et plus particulièrement les djinns et les marids, aiment faire des tourmentes leurs "animaux familiers" et les dresser à attaquer ou à garder un endroit donné.

Les tourmentes peuvent être à l'origine de terribles ravages écologiques lorsqu'elles sont de mauvaise humeur (que ce soit en libérant de grands vents ou de fortes pluies, ou encore à l'aide de leurs autres formes d'attaques). On ne peut jamais rencontrer de tourmente vivante sous terre ou à l'intérieur d'un bâtiment.

 

skriaxite

Les skriaxites, que l'on nomme également tempêtes noires ou tempêtes de sable vivantes, sont les créatures les plus craintes qui soient dans le désert. Ces esprits vengeurs invoqués voici des millénaires par les dieux d'antan combinent de manière dévastatrice les éléments air et terre. Fort heureusement, ils sont très rarement actifs. Ils parlent le langage des élémentaux d'air ainsi que leur langue propre, concert terrifiant de cris et de hurlements.

Les tempêtes noires prennent forme en soulevant le sable du désert de façon à créer un tourbillon conique haut de 3 m, ressemblant à une version géante du sort diable de poussière. Lorsqu'il se repose, le skriaxite a l'air d'un tas de poussière noire déposé là par le vent. C'est quand ils se déplacent en meute qu'ils sont véritablement terrifiants, car ils génèrent alors de puissants vents et une terrible tempête de sable pouvant transformer un humain en squelette en l'espace de quelques minutes.

Combat :

Les skriaxites se déplacent en générant des tourbillons de vent qui les propulsent à grande vitesse. Lorsqu'ils sont 1-6, leur VD est égale à 12, contre 18 s'ils sont 7-12, et 24 s'ils sont 13 ou plus. Ces vortex créent une tempête de sable de 200 m de rayon. Quiconque se trouve pris dans cette zone subit 1 point de dégâts par round et par skriaxite présent (une tempête comprenant douze skriaxites délivrera donc 12 points de dégâts par round).

À l'intérieur de cette zone règne un pouvoir de dissipation de la magie permanent, comme si la meute de skriaxites était un magicien de niveau 16.

Chaque skriaxite peut modifier le vent qu'il génère pour lacérer ses victimes et leur infliger 2dl0 points de dégâts s'il parvient à les toucher.

Bien que ces créatures soient natives du Plan Élémentaire de l'Air, elles se sont depuis mêlées à l'élément terre et se sont choisi le Primaire comme plan d'adoption. Il est donc impossible de les renvoyer dans le Plan Élémentaire de l'Air à l'aide d'une parole divine ou sort similaire. Aucun enchantement connu ne permet de les contrôler, mais elles sont bloquées par les mêmes sorts qui empêchent la progression des élémentaux d'air. Chaque meute est dirigée par un grand skriaxite, qui est également le plus maléfique de tous. Cette créature a 24+24 DV et bénéficie d'un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque et de dégâts.

Habitat/Société :

Les skriaxites sont des élémentaux très intelligents mais également très malfaisants. L'air et la terre se mêlent en eux. Ils n'ont peur de rien et ne haïssent personne, mais prennent simplement un malin plaisir à tout ravager. C'est la terreur et la destruction qu'ils génèrent qui les nourrissent et, quand ils sont satisfaits de leurs déprédations, ils se mettent en sommeil pendant 1-3 siècles. Lorsqu'ils dorment, personne ne peut les affecter d'aucune manière que ce soit. Ils se réveillent quand la faim les tenaille. Humains, demi- humains et humanoïdes ne sont pour eux que des jouets, et ils font preuve d'autant de sadisme à leur égard qu'un petit d'homme jouant avec une mouche. Ils s'amusent parfois à écouter les humains qui cherchent à négocier avec eux, mais ces misérables créatures n'ont rien à leur offrir.

Ecologie :

Les skriaxites se nourrissent de la terreur qu'ils génèrent chez les êtres qu'ils tuent.

 

Tourmente arctique

Cette variété de tourmente ne se trouve que dans les régions arctiques ou dans les coins les plus froids des zones tempérées. Elle est similaire à la tourmente commune, mais les pouvoirs spécifiques des deux monstres diffèrent. La tourmente arctique est ainsi incapable de former un tourbillon ou de générer des éclairs. Par contre, elle peut faire tomber de la neige ou créer des tempêtes glaciales. La plupart du temps, elle utilise ce pouvoir pour faire tomber de la grêle, mais elle peut également choisir l'option neige fondue. La neige qu'elle libère sous forme de précipitation peut être extrêmement froide, ce qui inflige 9d4+9 points de dégâts à toutes les créatures prises en dessous (jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts). Tout comme la tourmente commune, cette variété ne peut attaquer qu'à deux reprises lors d'un round donné. L'une de ses attaques repose nécessairement sur le vent (comme rafale ou mur de vent), et l'autre sur le froid (tempête glaciale ou chute de neige). Il lui est également possible de substituer une attaque électrique à l'une des deux décrites ci-dessus, ce qui lui permet d'infliger ld8+9 points de dégâts à sa cible (voir le sort poigne electrique).

 

Nuée vengeresse

Cette tempête vivante que l'on ne trouve généralement que dans le désert combine les effets de l'air et du feu. Elle peut libérer une pluie de feu infligeant 7dl0 points de dégâts à toutes les créatures prises dans l'aire d'effet, ce total étant réduit de moitié sur un jet de sauvegarde réussi contre les souffles. La créature alimente ensuite les flammes, qui continuent de brûler tant qu'elles disposent de combustible.