Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Elemental (Air, Terre, Feu et Eau)



  Air Terre Feu Eau
CLIMAT/TERRAIN : Air Terre ferme Terre ferme Vaste étendue d'eau
FRÉQUENCE : Très rare Très rare Très rare Trés rare
ORGANISATION : Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous Tous Tous Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Air Terre, métaux ou pierres prècieuses N'importe quel combustible N'importe quel liquide
INTELLIGENCE : Faible (5-7) Faible (5-7) Faible (5-7) Faible (5-7)
TRÉSOR : Aucun Aucun Aucun Aucun
ALIGNEMENT : Neutre Neutre Neutre Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1 1 1 1
CLASSE D'ARMURE : 2 2 2 2
DÉPLACEMENT : Vl 36 (A) 6 12 6, ng 18
DÉS DE VIE : 8, 12 ou 16 8, 12 ou 16 8, 12 ou 16 8,12 ou 16
TAC0 : 8 DV : 13
12 DV : 9
16 DV : 5
8 DV : 13
12 DV : 9
16 DV : 5
8 DV : 13
12 DV : 9
16 DV : 5
8 dés de vie : 13
12 dés de vie : 9
16 dés de vie : 5
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 1 1 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-20 4-32 3-24 5-30
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Uniquement touché par les armes au moins +2 Uniquement touché par les armes au moins +2 Uniquement touché par les armes au moins +2 Uniquement touché par les armes au moins +2
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune Aucune Aucune Aucune
TAILLE : De G à E (3m20 à 4m80 de haut) De G à E (3m20 à 4m80 de haut) De G à E (3m20 à 4m80 de haut) De G à E (3,20 m à 4,80 m de haut)
MORAL : 8-12 DV Champion (15-16)
16 DV : Fanatique (17)
8-12 DV Champion (15-16)
16 DV : Fanatique (17)
8-12 DV Champion (15-16)
16 DV : Fanatique (17

8-12 dés de vie : Champion (15-16)

16 dés de vie : Fanatique (17)

POINTS D'EXPÉRIENCE : 8 DV : 3 000
12 DV : 7 000
16 DV : 11 000
8 DV : 2 000
12 DV : 6 000
16 DV : 10 000
8 DV : 2 000
12 DV : 6 000
16 DV : 10 000
8 dés de vie : 2.000
12 dés de vie : 6.000
16 dés de vie : 10.000


Elemental air et terreLes élémentaux sont des êtres intelligents/ capables d'emprunter un corps constitué à partir de l'un des quatre éléments de base : l'air, le feu, la terre et l'eau. Ils résident généralement dans l'un des plans intérieurs et ne peuvent être rencontrés dans le Plan Primaire que s'ils y ont été appelés par des moyens magiques. Dans le Plan Primaire, un élémental doit prendre une forme exclusivement composée de l'élément qu'il représente. Une fois cette forme détruite, il retourne dans son plan natal. Il existe de nombreux autres habitants des plans élémentaires, dont beaucoup sont plus puissants que les élémentaux de base, mais ces derniers sont les plus faciles à contacter, et donc également les plus aisés à conjurer.

Elemental feu et eauLeur nature magique fait qu'ils bénéficient d'une grande protection dans le Plan Primaire. Ils ne peuvent être touchés par les armes non-magiques ou par les armes magiques dont le bonus n'est pas au moins égal à +2. De même, les créatures ne peuvent pas les touche^ sauf si elles possèdent des facultés magiques ou qu'elles ont au moins 6+2 dés de vie (les facultés magiques incluent les attaques spéciales telles que souffle, poison ou paralysie, et même les défenses du genre immunité contre les armes non-magiques). Par exemple, un orque ne pourra faire le moindre mal à un élémental s'il ne possède pas une arme au moins +2.

Mais bien que les élémentaux soient donc immunisés contre la majorité des attaques physiques dans le Plan Primaire, ils sont, comme toutes les créatures conjurées et/ou natives d'un autre plan, affectés par le sort protection contre le mal. Ils sont incapables de frapper une créature protégée par ce sort et ne peu­vent pénétrer dans l'aire d'effet de ce dernier. Ils peuvent toutefois attaquer une créature protégée de la sorte tant qu'ils ne la touchent pas. Par exemple, un élémental de feu pourrait déclencher un incendie dans l'espoir de rôtir son adversaire.

Les quatre élémentaux de base possèdent leurs forces et leurs faiblesses propres. Leurs attaques et leur mode de déplacement varient également en fonction du plan dont ils sont issus. Chacun est décrit séparément dans les pages qui suivent. Mais tous les élémentaux ont au moins une caractéristique en commun : ils sont dotés d'une intelligence limitée, qui les oblige à répondre à la moindre conjuration. Mais même le plus stupide des élémentaux n'aime pas être arraché à son environnement naturel et retenu contre son gré dans le Plan Primaire.

Conjurer un élémental : il existe trois méthodes permettant de faire venir un élémental dans le Plan Primaire ; la puissance de la créature dépendant de la méthode utilisée :

Conjuration par un sort……………………………. 8,12,16 ou 21-24 dés de vie
Conjuration par un bâton……………………………………………… 16 dés de vie
Conjuration par un autre objet magique…………………………. 12 dés de vie

Comme l'on peut s'y attendre, le sort (de magicien ou de prêtre) utilisé pour conjurer un élémental joue un grand rôle pour ce qui est de déterminer la puis­sance de la créature dans le Plan Primaire (voir le Manuel des Joueurs pour de plus amples détails). Et, comme la taille et le nombre de dés de vie d'un élé­mental sont intimement liés (il fait très exactement 30 cm par dé de vie), le sort utilisé détermine donc également sa taille.

Chaque fois que l'on utilise un sort, un bâton ou un objet destiné à conjurer les élémentaux, on envoie un appel auquel un habitant du plan choisi ne pour­ra se soustraire, mais ce type d'appel est limité à un par jour. Autrement dit, quelle que soit la méthode utilisée (sort, bâton ou autre objet), un individu ne peut appeler plus d'un élémental de chaque sorte toutes les 24 heures. Par exemple, si un bâton venait à être utilisé à quatre reprises au cours de la même journée, ce serait pour conjurer un élémental de chaque type.

L'unique exception à cette règle se produit lorsqu'un personnage utilise plusieurs méthodes. Dans ce cas, il peut appeler plusieurs élémentaux du même type en une seule journée, à condition d'utiliser, chaque fois, une méthode différente. Un individu possédant un bâton et un autre objet peut donc conjurer deux élémentaux de terre à moins de 24 heures d'intervalle. S'il détenait par contre deux bâtons, il ne pourrait tout de même appeler qu'un seul élémental de chaque type par jour.

Contrôler un élémental : un élémental réagit toujours avec une grande fureur à une conjuration dans le Plan Primaire ; il est donc extrêmement important de rester totalement concentré lorsqu'on l'appelle. Le personnage conjurant la créature doit se tenir absolument immobile et se concentrer uniquement sur le contrôle des actes de l'élémental. S'il venait à être distrait, soit mentalement, soit physiquement, l'élémental lui échapperait en arrivant dans le Plan Pri­maire. On dit d'un élémental non contrôlé qu'il est libre. Si le conjurateur et ses amis ont de la chance, la créature incontrôlée repart aussitôt dans son plan, mais cela ne se produit que dans 25 % des cas.

Dans les 75 % de cas restants, un élémental libre attaque aussitôt le ou les individus qui l'ont conjuré, en détruisant tout ce qui se trouve entre sa cible et lui. Il n'existe aucun moyen de reprendre le contrôle d'un élémental qui s'est échappé, et les personnages qui font l'objet de sa colère n'ont donc d'autre solution que de se défendre. En fait, quiconque conjure un élémental ne peut s'appuyer que sur un seul et unique espoir si jamais la créature vient à lui échapper : le fait qu'elle n'aime pas rester longtemps hors de son plan d'origi­ne. Demeurer dans le Plan Primaire est, pour ces monstres, source de douleur permanente, et un élémental libre retourne donc chez lui au plus tard 3 tours après qu'on en a perdu le contrôle, et ce, qu'il ait ou non détruit les créatures qui l'ont dérangé.

Lorsque l'élémental se trouve dans le Plan Primaire, il existe 5 % de chances par round (à partir du deuxième round) qu'il échappe à celui qui le contrôle et tente de le détruire. De plus, si le personnage qui contrôle l'élémental est bles­sé ou tué (ou perd connaissance), le monstre recouvre aussitôt sa liberté. Il commence par s'en prendre à celui qui l'a conjuré puis détruit autant de créa­tures vivantes que possible durant les 3 tours qui suivent. Au terme de cette durée, il retourne chez lui. Il peut également être forcé de retourner dans son plan si l'on utilise un sort de renvoi, mais cet enchantement n'a que 50 % de chances de faire effet dans ce cas.

Un élémental contrôlé ne reste dans le Plan Primaire que pendant la durée du sort qui l'a appelé. Pour ne pas perdre le contrôle qu'il a sur lui, le conju­rateur doit toujours rester à moins de 30 m de lui par niveau. S'il le tient tou­jours sous sa coupe, il peut choisir de le renvoyer plus tôt dans le cas où il n'aurait plus besoin de lui.

Prendre le contrôle d'un élémental déjà contrôlé : il est possible d'arracher un élémental au contrôle de la personne qui l'a conjuré en jetant un sort de dissi­pation de la magie prenant précisément pour cible le lien qui unit les deux enti­tés (il ne faut donc pas viser directement l'élémental ni celui qui l'a appelé). La plupart des règles liées à ce sort s'appliquent normalement (voir le Manuel des joueurs, page 269), mais dans ce cas, si le personnage jetant le sort de dissipa­tion obtient un 20 au dé, toute possibilité de contrôle s'évapore et l'élémental recouvre sa liberté.

Si le personnage parvient à s'emparer du contrôle de l'élémental, la créatu­re lui obéit comme si c'était lui qui l'avait conjurée. Si la dissipation de la magie échoue, la puissance de l'élémental croît aussitôt (il passe à 8 points de vie par DV) et l'individu qui l'a conjuré voit son contrôle renforcé, tant et si bien qu'il devient désormais impossible de s'emparer de l'élémental. De plus, la créatu­re perçoit comme une menace l'individu qui a tenté de s'emparer d'elle et, si le conjurateur venait à perdre le contrôle, elle s'attaquerait en priorité au per­sonnage qui a jeté la dissipation de la magie, avant même de s'en prendre à celui qui l'a conjurée.

 

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