Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Enlaceur (et Enrocheur)



  Enlaceur Enrocheur L'enlaceur du Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition révisée
CLIMAT/TERRAIN : Souterrain Souterrain
FRÉQUENCE : Rare Rare
ORGANISATION : Solitaire Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Obscurité Obscurité
RÉGIME ALIMENTAIRE : Canivore Carnivore
INTELLIGENCE : Exceptionnelle (15-16) Supérieure (13-14)
TRÉSOR : Voir ci-dessous M, N, Qx2
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-3 1
CLASSE D'ARMURE : 0 0
DÉPLACEMENT : 3 1
DÉS DE VIE : 10-12 6
TAC0 : 10 DV : 11
11-12 DV : 9
15
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 5-20 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES : Tentacules, Absorption de force Tentacules, absorption de Force, charme
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 80% Aucune
TAILLE : G (2m70 de haut) M (1,80 m de haut)
MORAL : Champion(15) Champion (15)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 10 DV : 10 000
11DV : 11 000
12 DV : 12 000
6000

L'enlaceur du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)

L'enlaceur ressemble à une formation rocheuse. Sa peau est rugueuse et de couleur gris-jaune, tandis que tout son corps est très malléable. Il a le plus souvent l'aspect d’une sorte de colonne haute de 2,70 m et faisant dans les 90 cm de diamètre à la base contre une trentaine au sommet. II est doté d'un œil unique, jaune, et d'une gueule pleine de dents acérées. C'est au milieu de son corps que se trouvent les protubérances donnant naissance aux tentacules qu'il peut projeter sur ses adversaires (voir ci-dessous). Sa température corporelle est la même que celle de son environnement.

Combat :

L'enlaceur peut se tenir droit pour avoir l'air d'une stalagmite, s'allonger pour ressembler à un rocher ou même s'aplatir comme s'il n'était qu'une irrégularité du sol. Il peut également modifier sa couleur (bien que légèrement), ce qui lui permet de devenir invisible sur un fond rocheux et d'imposer un malus de -2 au jet de surprise de ses proies.

Il attaque en projetant des tentacules solides et gluants en direction de ses adversaires. Il peut en tirer un total de 6, à raison d'un par round, et jusqu'à une distance maximale de 15 m : chacun peut ainsi s'étirer sur (ld4+l) x 3 m et tirer un poids maximum avoisinant les 350 kg. Chaque fois qu'un tentacule touche (ce qui nécessite un jet d'attaque normal), la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison si elle ne veut pas perdre la moitié de ses points de Force (en arrondissant à l'entier inférieur). Cette perte de Force se produit 1-3 rounds après que le personnage a été touché et perdure pendant 2-8 tours. Elle est également cumulable si un même individu vient à être touché par de multiples tentacules.

Si la proie de l'enlaceur ne parvient pas à se libérer, elle est traînée en direction du monstre à la vitesse de 3 m par round. Dès qu'elle arrive à son contact, elle se fait mordre (l'enlaceur inflige automatiquement 5d4 points de dégâts à chaque round contre un adversaire qu'il enserre à l'aide de ses tentacules). Il est possible de se libérer en réussissant un jet d'enfoncer. Les tentacules peuvent également être sectionnés : ils sont CA 0 et une arme tranchante peut les couper à condition qu'elle leur inflige au moins 6 points de dégâts d'un seul coup.

Les enlaceurs sont immunisés contre l'électricité et le froid ne leur inflige que des demi-dégâts. Par contre, ils subissent une pénalité de -4 à leurs jets de sauvegarde contre le feu.

Habitat/société:

Ces monstres ne s'apprécient guère mutuellement et il est rare qu'ils coopèrent ensemble, encore qu'il soit possible d'en trouver un petit groupe dans un endroit où le gibier ne manque pas (les érudits qui n'ont rien d'autre à faire ont donné le nom d'amas à un tel groupe).Ils se reproduisent de manière asexuée, en détachant volontairement une partie de leur corps (la "graine"). Le rejeton ainsi formé atteint l'âge adulte en 2-8 semaines. En attendant, il se nourrit des nutriments qu'il trouve dans le sol (et peut-être des énergies magiques qu'il parvient à capter depuis le centre de la terre) et il est impossible de le différencier des rochers normaux.

Les enlaceurs se déplacent à l'aide de minuscules appendices semblables à des cils qui poussent sous leur base (et qui leur permettent de s'accrocher au mur ou au plafond). Il est rare qu'ils sortent de leur caverne, mais ils peuvent parfois partir pour un nouveau territoire si la nourriture commence à se faire rare dans leur région. Cette migration se déroule souvent par le biais de tunnels souterrains, mais lorsque cela n'est pas possible, ils sortent au cœur de la nuit et donnent ainsi involontairement naissance aux légendes des pierres qui marchent.

Ecologie :

Les enlaceurs mangent n'importe quelle viande, mais ont un goût très prononcé pour l'humain et le demi-humain. Nains, gnomes et autres races de mineurs peuvent également finir dans leur estomac.

Ils possèdent un organe interne dans lequel s'accumulent souvent les trésors qu'ils ne parviennent pas à digérer, comme le platine et les pierres précieuses. Ce gésier contient donc 3-18 pièces de platine et (35 % de chances seulement) 5-20 gemmes. Les alchimistes sont très intéressés par la colle qui enduit les tentacules de l'enlaceur, de même que par ses sucs digestifs, mais ces derniers ne peuvent être transportés que dans des réceptacles en platine.

Enrocheur

L'enrocheur (ou "enlaceur des roches") est un enlaceur a l'aspect plus pierreux et moins flexible (il ressemble en fait à une statue d'enlaceur). Ses tentacules font toujours un minimum de 6 m de long et peuvent s'étirer jusqu'à 15 m de distance. Il peut les utiliser tous en même temps, préférant, si possible, attaquer 2 adversaires à l'aide de 3 appendices chacun. Il peut, 2 fois par jour, injecter un puissant venin qui pétrifie ses victimes. Il s'agit en fait d'une illusion qui ne dure que 1 seul round, mais quand les personnages retrouvent l'usage de leurs membres, ils sont désormais charmés par l'enrocheur et combattent à ses côtés. Le venin cesse de faire effet au bout de 10 tours. Par la suite, les tentacules de l'enrocheur attaquent comme celles de l'enlaceur. Ils sont toutefois plus résistants et l'on ne peut s'en libérer qu'en réussissant un jet de barreaux et herses au pourcentage doublé. Sa carapace rocheuse l'immunise contre les projectiles non-magiques, mais il est par contre affecté normalement par tous les sorts.