Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Elfe noir, Drow



CLIMAT/TERRAIN : Villes ou cavernes souterraines Le drow du Bestiaire monstrueux de AD&D2 édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Clans, bandes
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous sous terre, nocturne à la surface
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : De supérieure à supra-géniale (14-20)
TRÉSOR : Nx5, Qx2
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 5-50
CLASSE D'ARMURE : 4 (10)
DÉPLACEMENT : 12
DÉS DE VIE : 2
TAC0 : 19
NOMBRE D'ATTAQUES :
DÉGATS PAR ATTAQUE : Selon l'arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Voir ci-dessous
TAILLE : M (1,50 m)
MORAL : Élite (14)
POINTS D'EXPÉRIENCE : Prêtres : 975
Autres : 650


L'elfe-noir du Bestiaire monstrueux deuxième édition

Ces êtres malfaisants faisaient autrefois partie de la communauté des elfes qui vivent aujourd'hui encore dans les bois. Mais les elfes noirs résident désormais dans les cavernes obscures et les galeries tortueuses du monde souterrain, où ils planifient sans cesse la destruction des races de la surface.

Les drows ont la peau noire et les cheveux extrêmement pâles (le plus souvent, ils sont même blancs). Plus élancés et plus petits que les humains, ils dépassent rarement 1,50 m. Les mâles pèsent entre 35 et 50 kg, les femelles entre 40 et 55 kg. Leurs traits sont fins et leurs doigts et orteils longs et menus. Tout comme les elfes, ils bénéficient d'une meilleure Dextérité que les humains, mais leur Constitution est moindre.

Les vêtements drows sont le plus souvent noirs, fonctionnels et dotés de propriétés particulières, bien qu'ils ne dégagent aucune aura magique. Par exemple, leurs capes et leurs bottes sont similaires à des capes et des bottes d'elfe, sauf que leur porteur n'a que 75 % de chances de se cacher dans l'ombre ou de se déplacer silencieusement. Le tissu utilisé pour la confection des capes est très solide et résistant au feu, ce qui se traduit par un jet de sauvegarde à +6 contre cet élément. Capes et bottes ne peuvent aller qu'à des elfes. Toute tentative faite pour modifier la taille d'une cape a 75 % de chances de la rendre inutilisable.

Au cours des nombreux siècles qu'ils ont passé sous terre, les drows ont appris à parler la langue de nombre de créatures du monde des profondeurs. En plus de leur propre langage (une variante de l'elfe), ils parlent ainsi le commun et la langue commerciale utilisée par de nombreuses races souterraines. Ils savent aussi s'exprimer sans la moindre difficulté en elfe et en gnome.

Les drows ont également élaboré un langage silencieux fait de signes et d'attitudes corporelles. Il permet de communiquer des renseignements, mais sans grande subtilité et sans la moindre indication émotionnelle. Lorsqu'ils se trouvent à moins de 10 m de distance, les drows peuvent élaborer leur message en jouant de leurs expressions faciales et de leurs postures corporelles. Utilisé de cette manière, leur langage silencieux devient presque aussi complet que la plupart des langues parlées.

Combat :

La violence fait partie intégrante de l'univers des elfes noirs. 11 n'est donc pas surprenant que la plupart des drows rencontrés soient toujours prêts au combat, et ce, qu'ils se déplacent seuls ou à plusieurs. Ceux qui sortent des limites de l'une de leurs cités sont toujours au moins des guerriers de niveau 2 (voir Habitat/Société, ci-dessous).

Les armures drows sont en maille très fine. Noires et superbement conçues, elles n’encombrent aucunement leur porteur. Elles sont faites d'un alliage d'acier et d'adamantine qui, une fois travaillé par un armurier drow, donne des cottes de mailles dont les propriétés sont les mêmes que celles d'armures magiques (de +1 à +5). Toutefois, comme les capes et les bottes, elles ne dégagent aucune aura de magie. Même les plus faibles guerriers sont protégés par une cotte de mailles +î, tandis que celles de leurs supérieurs sont mieux travaillées et plus puissantes (en règle générale, l'armure possède 1 point de protection supplémentaire par tranche de 4 niveaux du drow qui la porte).Les elfes noirs utilisent également de petits boucliers, ou targes, forgés dans l'adamantine. Tout comme les armures, ils peuvent êtres dotés d'un bonus allant de +1 à +3, mais seuls les plus grands guerriers bénéficient d'une targe +3.

La plupart des drows combattent à l'aide de dagues et d'épées courtes faites du même alliage. Elles aussi sont entre +1 et +3, et les nobles peuvent même en avoir des +4. Certains elfes noirs (50 %) possèdent également une arbalète de petite taille, pouvant être utilisée d’une main et tirant de petits carreaux à une distance maximale de 60 m. Ces projectiles ne causent que ld3 points de dégâts, mais les drows les enduisent généralement d'un venin extrêmement virulent qui endort quiconque rate son jet de sauvegarde contre le poison (à -4). L'effet persiste pendant 2-8 heures.Quelques drows sont armés de masses d'armes en adamantine (de +1 à +5) en lieu et place des dagues et épées. D'autres ont de petits javelots enduits du même poison que les carreaux d'arbalète. Ils peuvent les lancer jusqu'à 90 m de distance avec les modificateurs suivants : +3 à courte distance, +2 à distance moyenne et +1 à longue distance.

Les drows se déplacent silencieusement et sont dotés d'une infravision exceptionnelle (40 m de portée). Sous terre, leurs sens sont aussi affûtés que ceux des nains et ils possèdent les mêmes facultés qu'eux. Ils détectent les passages secrets avec autant d'aisance que les autres elfes. Enfin, ils ne peuvent être surpris que sur un 1 au d10.

Tous les elfes noirs sont formés à utiliser la magie et peuvent faire appel aux sorts suivants, 1 fois par jour : lumières dansantes, lueur féerique et ténèbres. À partir du niveau 4, connaissance des alignements, détection de la magie et lévitation viennent s'ajouter à la liste ci-dessus. Enfin, les prêtresses peuvent également jeter clairvoyance, détection du mensonge, dissipation de la magie et suggestion.

Peut-être est-ce le fait que tous les elfes noirs utilisent couramment la magie qui leur confère cette résistance proprement stupéfiante. Tous les drows possèdent une résistance à la magie de 50 %, qui augmente de 2 % par niveau (dans le cas des multi-classés, seul le plus haut niveau est pris en considération). Ils bénéficient également d'un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts (même si l'enchantement est généré par un objet). Un drow de niveau 5 a donc 60 % de résistance à la magie et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre tous les sorts qui parviendraient tout de même à l'affecter.

Chaque fois que l'on rencontre un groupe de drows, ils sont dirigés par un individu dont le niveau est supérieur à celui des autres. S'ils sont au moins 10, ce chef est un guerrier / magicien de niveau 3/3. S'ils sont au nombre de 20, au guerrier/magicien vient s’ajouter une guerrière/prêtresse de niveau 6/6. S'ils sont plus de 30, jusqu'à 50 % de leur effectif est constitué de prêtresses et leur cheftaine est au moins une guerrière/prêtresse de niveau 7/8 secondée par un guerrier/magicien de niveau 5/4 et des autres officiers décrits plus haut.

Le talon d'Achille des elfes noirs, c’est la lumière, du moins lorsqu'elle est vive. Ils vivent depuis si longtemps dans les entrailles de la terre sans presque jamais remonter à la surface qu'ils ne peuvent plus tolérer les éclairages brillants. Même s'ils utilisent leur cape avec succès, ils ont 90 % de chances de se faire repérer à l'intérieur de la zone éclairée par un sort de lumière ou de lumière éternelle. De plus, ils perdent 2 points de Dextérité et attaquent à -2 pour toucher dans l'aire d'effet de ces sorts. De la même manière, les sorts qu'ils jettent alors qu'ils sont éclairés de la sorte perdent de leur puissance (jet de sauvegarde à +2). Si les drows attaquent une cible se trouvant dans une bulle de lumière ou de lumière éternelle, ils le font avec un malus supplémentaires de -1 pour toucher, et les jets de sauvegarde de la cible contre les sorts des elfes noirs s'effectuent à +1. Ces ajustements sont cumulables, de sorte que si le drow et son ennemi sont tous deux pris dans l’aire d'effet d'un sort de lumière, l'elfe noir se bat à -3 et son adversaire effectue ses jets de sauvegarde à +3.

Compte tenu des effets néfastes que la lumière à sur eux, les drows ont 75 % de chances de quitter un endroit trop éclairé à moins de se trouver en plein combat. Torches, lanternes, armes magiques ou sorts de lueur féerique ne brillent pas assez pour les affecter.


Habitat/Société :

Il y a bien longtemps, les drows faisaient partie des elfes qui vivaient dans les forêts de la surface. Mais peu de temps après leur création, les elfes se divisèrent en deux factions opposées : la première avait fait sienne la doctrine des forces du mal, tandis que la seconde préférait les idéaux des puissances du bien (ou du moins de la neutralité). Une terrible guerre civile s'ensuivit, et les elfes malfaisants furent chassés dans les profondeurs de la terre, où la lumière du jour ne pénètre jamais. Ils devinrent les drows.

Les elfes noirs n'ont plus du tout envie de remonter à la surface, et rares sont les créatures vivant à l'air libre qui peuvent se targuer d'avoir aperçu un drow. Mais ils vouent une haine éternelle aux elfes et fées qui les ont chassés et complotent sans cesse pour détruire les races du monde extérieur.

Les drows vivent dans des cités magnifiques, mais également sombres et lugubres. Elles sont situées si loin sous la surface du sol que peu d'humains ou de demi-humains y ont jamais posé les yeux. Tous les édifices sont faits de pierre et de minéraux, et taillés pour arborer des formes plus extravagantes les unes que les autres. Les rares créatures de la surface à avoir vu une de ces villes (et à en être revenues) prétendent qu'il s'agit d'un lieu véritablement cauchemardesque.

La société drow est fragmentée en de multiples maisons nobles et familles marchandes qui ne cessent d'intriguer pour élever leur statut social. Chaque elfe noir porte une broche identifiant la famille marchande ou noble à laquelle il est allié, mais ces objets restent cachés et ne sont presque jamais montrés. Les elfes noirs sont fermement convaincus que les plus forts doivent gouverner. Leur système de castes, extrêmement rigide et doté d'un nombre incalculable de titres et de prérogatives, est d'ailleurs basé sur ce concept.Ces êtres vénèrent une déesse malfaisante que d'aucuns appellent Lolth, et les prêtresses de cette divinité occupent la quasi-totalité des postes-clés de la société. Comme seules les femelles peuvent devenir prêtresses, ce sont elles qui tiennent fermement les rênes du pouvoir.

Les guerriers suivent une formation intensive au cours de leur jeunesse, et tous ceux qui échouent sont mis à mort au terme de leur période d'instruction. C'est pour cette raison qu'il est presque impossible de croiser hors des murs d’une cité drow des guerriers de niveau inférieur à 2.Les elfes noirs utilisent souvent les lézards géants comme animaux de bât, et il n'est pas rare que gobelours et troglodytes soient leurs serviteurs. De nombreuses créatures malfaisantes, comme des flagelleurs mentaux, grouillent dans les cités drows, les elfes noirs étant en effet alliés avec la plupart des races maléfiques des profondeurs. D'un autre côté, ils sont presque constamment en guerre avec nombre de leurs voisins, et en particulier les nains et gnomes des profondeurs (svirfnebelins) qui s'installent un peu trop près de chez eux. Les drows s'entourent souvent d'une grande quantité d'esclaves, parmi lesquels on peut reconnaître des alliés passés qui ne se sont pas montrés aussi utiles que les elfes noirs l'espéraient.


Écologie :

add1-drowLes drows fabriquent des armes et des vêtements dotés de propriétés quasi-magiques. Certains scribes suggèrent que cela est dû aux étranges radiations qui entourent les cités drows, tandis que d'autres affirment que le seul responsable est, en fait, le grand savoir de l'artisan concerné. Quoi qu'il en soit, il est indéniable que les elfes noirs ont trouvé le moyen de produire des objets plus puissants que la normale, sans employer la magie.

La lumière du soleil détruit irrémédiablement les armes, armures, boucliers, capes et bottes des drows. Dès que l'un de ces objets est exposé aux rayons de l'astre du jour, un processus de pourrissement irréversible s'entame aussitôt. Au bout de 2-12 jours, l'objet perd ses propriétés et finit par être totalement détruit. S'ils sont protégés du soleil, les objets résistent durant 31-50 jours avant de devenir normaux (ld20+30). Un objet drow peut conserver indéfiniment ses propriétés à condition d'être à tout moment protégé du soleil et de toute lumière vive, mais également d'être ramené au moins 1 semaine par mois dans l'environnement d'une cité drow.

Le venin que les elfes noirs utilisent avec leurs javelots et leurs carreaux d'arbalète est très prisé des marchands de la surface, mais il devient instantanément inoffensif si on l'expose au soleil. De même, il perd toute virulence après 60 jours d'exposition à l'air et ne reste utilisable pendant 1 an que si on le conserve à l'obscurité et sans ouvrir le paquet étanche qui le renferme.