Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Elémental d'Eau, Créature apparentée (Néréïde et Esprit des Eaux)



  Néréide Esprit des eaux Elemental apparenté eau
CLIMAT/TERRAIN : Eau tropicale ou tempérée Eau
FRÉQUENCE : Très rare Trés rare
ORGANISATION : Solitaire Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Eau pure Voir ci-dessous
INTELLIGENCE : Haute (12) Haute (11-12)
TRÉSOR : X I, O, P, Y
ALIGNEMENT : Chaotique (bon, neutre ou mauvais) Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-4 1-3
CLASSE D'ARMURE : 10 4
DÉPLACEMENT : 12, Ng 12 12
DÉS DE VIE : 4 3+3
TAC0 : 17 15
NOMBRE D'ATTAQUES : 0
DÉGATS PAR ATTAQUE : 0
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Noyade
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 50% Aucune
TAILLE : M (1m20 à 1m50) G (3 m de long et plus)
MORAL : Stable (11) Élite (13)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 975 420

Les néréides sont des créatures originaires du Plan Élémentaire de l'Eau. Elles sont aussi joueuses qu'imprévisibles : la moitié d'entre elles sont chaotiques neutres, les autres étant, soit bonnes, soient mauvaises. À l'aide de ruses, elles entraînent les marins à leur perte.

Transparentes sous l'eau, elles sont à 95 % indétectables (et encore, quiconque les voit ne distingue qu'un peu d'écume et d'algue dorée). Au contact de l'air, elles prennent l'apparence de voluptueuses jeunes femmes aux cheveux d'or, à la peau d'albâtre et aux yeux d'émeraude. Leur voix est enchanteresse et elles chantent divinement bien. Une néréide porte toujours un châle blanc enroulé autour de ses épaules, à moins qu'elle ne le tienne à la main. Si elle n'a affaire qu'à des femmes, elle prend la forme d'un homme, mais ses victimes ont alors 65 % de chances de la percer à jour. Tout individu de sexe masculin voyant une néréide est totalement incapable de lui faire le moindre mal (pas de jet de sauvegarde).

Combat :

Les néréides peuvent cracher leur salive venimeuse à une distance de 6 m, ce qui leur permet d'aveugler leur victime pendant 2-12 rounds (le poison peut être lavé à grande eau). Les jets d'attaque et de sauvegarde du personnage ainsi affecté sont pénalisés de -4, de même que sa classe d'armure.

Les néréides possèdent la faculté de contrôle des eaux dans un rayon de 10 m. Cela leur permet d'utiliser les vagues pour ralentir de 75 % la vitesse de natation des autres créatures, mais aussi d'augmenter de 10 % les chances de noyade. Si la néréide le souhaite, les lames peuvent également s'abattre avec un bruit de tonnerre, ce qui assourdit pendant 3-12 rounds toute créature distante de moins de 20 m et n’ayant pas pris les précautions nécessaires. Enfin, ce pouvoir lui permet aussi de créer un faux esprit des eaux qui attaque comme un monstre à 4 DV et inflige ld4 points de dégâts par coup.

Chaque néréide a 85 % de chances d'être protégée par un animal familier pouvant être une anguille géante, une loutre géante, un serpent venimeux géant, une pieuvre géante, un calmar géant, un dauphin, une sangsue géante ou une raie pastenague.

Si la néréide réussit un jet de sauvegarde contre le poison, elle peut devenir liquide et ainsi éviter les attaques ou échapper à un éventuel ravisseur. Le baiser de cette créature est synonyme de noyade pour tout individu de sexe mâle, à moins que ce dernier ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles (à -2). Si l'individu survit à l'expérience, il en retire une impression d'extase absolue.

La néréide fait tout pour protéger son châle, car c'est lui qui renferme son essence. S'il est détruit, elle se dissout aussitôt et se transforme en eau. Quiconque s'empare du châle peut diriger la néréide, cette dernière étant prête à tout pour éviter qu'il soit déchiré. On ne compte plus les histoires de néréides désespérées suivant sans cesse le navire d'un puissant adversaire qui leur a dérobé leur châle. Une néréide n’hésite pas à mentir pour récupérer son châle (en fait, elle ne recule devant rien, si ce n'est les actes de violence).

Habitat/société:

Les néréides que l'on trouve dans le Plan Primaire se sont échappées de leur plan d'origine, à moins qu'elles n'en aient été exilées. Bien qu'elles soient le plus souvent solitaires, il arrive qu'elles vivent par petits groupes, auquel cas la plus âgée dirige.

Les eaux polluées vident les néréides de leurs forces, et même celles qui sont d'alignement bon n'hésitent pas à attaquer toute créature polluant leur repaire. Elles n'accordent pas la moindre importance aux métaux, mais conservent les objets magiques qu'elles parviennent à se procurer. Une néréide n'a pas d'autre ambition que de batifoler dans l'eau.

Ecologie :

Un châle de néréide se vend extrêmement cher, mais l'on en trouve que très rarement. Quiconque possède un tel objet peut obliger la néréide à lui servir de guide dans le Plan Elémentaire de l'Eau.

 

L'esprit des eaux du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)Esprit des Eaux

Cette étrange créature originaire du Plan Élémentaire de l'Eau est toujours hostile lorsqu'on la rencontre dans le Plan Primaire, pour la bonne et simple raison qu'un enchantement l'empêche quasi-systématiquement de rentrer chez elle. Si l'on parvient à communiquer avec elle, il est parfois possible de parvenir à un accord.

Ce monstre ressemble à une étendue d'eau on ne peut plus normale. Un sort de détection de l'invisibilité révèle bien que quelque chose cloche, mais il n'est d'aucune utilité pour déterminer la nature de la menace. Lorsqu'un esprit des eaux repère une créature vivante, il prend la forme d'un serpent (ce qui nécessite 2 rounds). Il attaque comme un monstre à 6 DV, et les individus qu'il touche doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de se voir entraîner sous l'eau. Chaque round passé sous l'eau les oblige à effectuer un autre jet de sauvegarde, et ceux qui le ratent meurent noyés. Ce faisant, ils libèrent de l'énergie, ce qui nourrit le monstre. Un esprit des eaux touchant un élémental d'eau normal a 50 % de chances d'en prendre le contrôle.

Les armes tranchantes et perforantes n'infligent que 1 seul point de dégâts à ces créatures. Le feu ne leur cause que des demi-dégâts (aucun s'ils réussissent leur jet de sauvegarde) et un froid intense leur fait l'effet d'un sort de lenteur. S'il tombe à 0 pv ou moins, l'esprit des eaux se dissout mais se reforme 2 rounds plus tard. Un sort de purification de la nourriture et des boissons tue instantanément l'une de ces créatures.