Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Elémental de Terre, Créature apparentée (Peck et Créature de sable)



  Peck Créature de sable Elemental apparenté terre
CLIMAT/TERRAIN : Souterrain Tempéré ou tropical/Sablonneux ou souterrain
FRÉQUENCE : Rare Rare
ORGANISATION : Clan Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Obscurité Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore Minéraux
INTELLIGENCE : De Moyenne à Exceptionnelle (8-16) Aucune (0)
TRÉSOR : Voir ci-dessous Aucun
ALIGNEMENT : Neutre bon Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 5-20 1
CLASSE D'ARMURE : 3 3
DÉPLACEMENT : 9 12, cr 6
DÉS DE VIE : 4 4
TAC0 : 17 17
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : Selon l'arme 2-16
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous a
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 25% Aucune
TAILLE : P (1m20) G (3 m de diamètre)
MORAL : Moyen (10) Agité (7)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 1 400 420

Les pecks sont des êtres originaires du Plan Élémentaire de la Terre, bien que certains d'entre eux vivent dans de gigantesques mines du Plan Primaire. Ils résident dans les endroits sombres et passent leur temps à travailler la pierre.

Ils sont maigres, et leurs bras comme leurs jambes sont trop longs par rapport à leur corps. Leurs larges mains sont idéales pour utiliser les outils dont ils se servent sans cesse. Ils ont une peau pâle et jaunâtre presque aussi dure que le granit et des cheveux roux ou auburn. Leurs yeux sont larges et dénués de pupille. Leur infravision porte à 40 m.

Combat :

Les pecks utilisent des piolets et des masses (considérez-les comme des marteaux de guerre) pour travailler la pierre mais aussi pour se battre. Ces outils sont généralement répartis de manière équitable entre eux. Les pecks ont une Force égale à 18/50.

Chaque jour, un peck peut jeter à quatre reprises les sorts de façonnage de la pierre et de pierres commères. Ensemble, quatre de ces êtres sont capables de faire apparaître un mur de pierre comme si le groupe était un magicien de niveau 16. À huit, ils peuvent jeter transmutation de la pierre en chair. Ces sorts de groupe ne peuvent être jetés que 1 fois par jour et par groupe donné. Les pecks sont immunisés contre la pétrification.

Lorsqu'ils affrontent des monstres constitués de roche pure, comme les golems de pierre, les gargouilles et les galeb duhr, les pecks sont capables de leur infliger d'importants dégâts tant est grande leur connaissance de la pierre. Ils peuvent ainsi attaquer ces monstres même s'ils ne disposent pas d'armes magiques et chacun de leur coups délivre toujours le maximum de dégâts possible.

Habitat/société:

Les pecks sont des créatures paisibles et d'alignement bon qui souhaitent seulement qu'on les laisse tranquilles. Ils détestent le ciel et les éclairages trop vifs, et ne se font pas prier pour demander aux autres créatures d'éteindre les sources de lumière qu'elles apportent avec elles. Leurs repaires disposent de nombreux goulets et resserrements pour que leurs murs de pierre puissent rapidement stopper les intrus. Il y a 10-40 pecks dans une communauté. Les femelles sont en aussi grand nombre que les mâles, tandis que les jeunes ne constituent que 10-25 % des adultes.

Ecologie :

Le plan d'origine des pecks est extrêmement hostile, et nombre d'entre eux se rendent donc dans le Plan Primaire à la recherche d'une vie meilleure. Là, ils n'ont que peu d'ennemis. Ils n'amassent pas de trésor, mais exploitent leurs gisements pour échanger leurs minerais contre de la nourriture ou des services. Il arrive parfois qu'ils créent des objets ornementaux d'une grande simplicité et à usage quotidien. Un repaire de pecks peut receler 50-100 pierres précieuses destinées à servir de monnaie d'échange, ainsi que 5-30 assiettes et autres ustensiles de pierre ou de métal ouvragé. La valeur de ces objets n'a rien d'exceptionnel ; ils valent environ 150 pièces d'or chacun.

 

Créature de sable

Ces êtres constitués de silice sont natifs du Plan Élémentaire de la Terre. Ils ressemblent à un gros tas de sable et peuvent modifier leur coloration pour se fondre dans le paysage. Ils ont la même température que le sable qui les entoure. Ils sont immunisés contre les sorts de type charme, sommeil et immobilisation, ainsi que contre tous ceux qui affectent l'esprit. Ils s'octroient un territoire dont ils sont les seuls à connaître les limites.

Une créature de sable n'est pas agressive tant qu'on ne la provoque pas, mais elle garde son domaine et empêche les intrus d'y pénétrer. Lorsqu'on lui marche dessus, elle se jette vers le haut, ce qui lui permet de piéger 1-2 adversaires de taille humaine. Ces derniers voient leur jet de surprise pénalisé de -2 et, s'ils sont touchés, ils se retrouvent incapables d'attaquer ou de se défendre durant 1-4 rounds. La créature de sable peut également se battre en formant un pseudopode qui délivre 2d8 points de dégâts à chaque attaque. Si l'on verse au moins cinquante litres d'eau sur une créature de sable, elle est affectée comme par un sort de lenteur et ses attaques n'infligent plus que demi-dégâts.

Ces créatures ne sont pas organisées en société, et toutes défendent leur territoire avec une telle férocité que l'on voit mal comment elles pourraient coopérer entre elles. Elles se nourrissent de minéraux et ne supportent pas les matières organiques. Elles se déplacent toujours de plusieurs centaines de mètres après avoir tué un intrus.

Une créature de sable grandit jusqu'à atteindre sa taille maximale (3 m de diamètre), puis elle se reproduit en "bourgeonnant". Les petits quittent le corps de leur parent dès qu'ils atteignent 5 cm de long, et il peut y en avoir des milliers sur le territoire de la créature de sable. Lorsqu'un petit dépasse les quinze centimètres, il se retrouve devant l'alternative suivante : partir se chercher son propre territoire ou se faire dévorer par son géniteur. Un groupe de jeunes créatures de sable forme toute une série de minuscules bosses à la surface, et ils pourraient bien faire trébucher un individu ne faisant pas attention où il met les pieds.

Ces créatures ne se nourrissent que d'une infime fraction des minéraux présents dans une région donnée et n'ont donc qu'un effet négligeable sur l'écosystème. Les nains les recherchent parfois, dans l'espoir de trouver un important gisement non loin. On dit que les créatures de sable constituent une formidable base de ciment, mais de nombreux druides ne supportent pas qu'on leur fasse subir un tel traitement.