Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Elémental de Feu, Créature apparentée (Salamandre et Serpent de Feu)



  Salamandre Serpent de feu Elemental apparenté feu
CLIMAT/TERRAIN : Spécial Feu
FRÉQUENCE : Rare Peu commun
ORGANISATION : Meute Meute
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore Feu
INTELLIGENCE : Supèrieur (13-14) Partielle (2-4)
TRÉSOR : F Q
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 2-5 1-6
CLASSE D'ARMURE : 5/3 6
DÉPLACEMENT : 9 4
DÉS DE VIE : 7+7 2
TAC0 : 13 19
NOMBRE D'ATTAQUES : 2 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-12/1-6 (arme) 1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : Chaleur (1-6) Paralysie
DÉFENSES SPÉCIALES : Uniquement touché par les armes au moins +1 Immunisé contre le feu
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune Aucune
TAILLE : M (2m10 de long) P (60 à 90 cm de long)
MORAL : Elite (13) Stable (11)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 2 000 120

Les salamandres sont originaires du Plan Élémentaire du Feu et apprécient donc tous les endroits où il fait chaud. Personne ne sait vraiment pourquoi ces créatures cruelles et malfaisantes viennent dans le Plan Primaire.

La tête et le torse d'une salamandre ressemblent à ceux d'un humain, si ce n'est qu'ils sont couleur cuivre. Dans 80 % des cas, elle a une tête d'homme et sa barbe comme ses moustaches sont tellement rousses qu'elles semblent faites de flammes. Si elle a un visage de femme, ce sont ses cheveux qui sont de cette couleur. Elle a des yeux jaunes et luisants qui passent parfois au vert phosphorescent. Elle est armée d'un épieu de métal apparemment fait d'acier poli.

En dessous du torse, le corps de la salamandre est celui d'un gros serpent, sa couleur se dégradant en partant de l'orange pour devenir rouge terne au bout de sa queue. Tout son corps est couvert de minuscules appendices qui paraissent perpétuellement en flammes mais ne se consument jamais.

La salamandre du Bestiaire monstrueux de AD&D2, deuxième éditionCombat :

la salamandre attaque généralement à l'aide de son épieu métallique, qui inflige ld6 points de dégâts, plus ld6 supplémentaire dû à la chaleur. Dans le même temps, elle peut tenter d'enserrer son adversaires dans ses anneaux, ce qui lui permet d'infliger 2d6 points de dégâts à chaque round (là encore, plus ld6 pour la chaleur). Les créatures résistantes au feu ne subissent pas les dégâts dus à la chaleur, mais cela ne les immunise en rien contre l'épieu ou la constriction.

Les salamandres ne peuvent être touchées que par les armes au moins +1, les créatures dotées de pouvoirs magiques ou celles qui ont au moins 4+1 dés de vie. Elles sont immunisées contre les sorts de type charme, sommeil et immobilisation, tandis que les attaques à base de froid voient leurs dégâts augmenter de 1 point par dé. Le torse et la tête d'une salamandre sont CA 5, et sa queue CA 3.

Lorsque l'on rencontre ce monstre dans un bassin de lave ou un important foyer d'incendie, il aime attraper ses adversaires et les jeter dans les flammes. La victime subit alors des dégâts provoqués par le contact du monstre, plus ceux, nettement plus importants, que lui inflige la lave ou le feu.

Habitat/société:

Les salamandres sont originaires du Plan Élémentaire du Feu. Personne d'autre qu'elles ne sait pourquoi elles viennent dans le Plan Primaire, mais de nombreuses rumeurs prétendent que de puissants magiciens et prêtres de certaines religions peuvent les conjurer durant un temps limité. Elles détestent le froid et supportent difficilement (pendant quelques heures seulement) les températures inférieures à 150° C. Dans leurs repaires, il fait souvent au moins 250° C. Les trésors que l'on peut y trouver doivent évidemment pouvoir résister à une telle chaleur, ce qui élimine tout ce qui n'est pas épées, armures, certains sceptres, les autres objets ferreux et les joyaux. Les matériaux combustibles (comme le parchemin ou le bois, les métaux tendres comme l'or et l'argent ou encore les liquides) s'évaporent rapidement à de telles températures. Il n'existe donc pas la moindre chance de les trouver dans un repaire de salamandres.

Ces créatures sont naturellement malfaisantes et ne respectent que la force qui, pour elles, peut prendre deux formes : la capacité à délivrer des dégâts très importants et la faculté de résister aux flammes dont elles s'entourent. Toutes les créatures qui ne possèdent pas l'un de ces pouvoirs sont vouées à une mort lente et douloureuse. S'il faut en croire les rumeurs, les salamandres auraient également passé un genre de pacte avec les éfrits.

Dans le Plan Primaire, on peut les trouver s'amusant au beau milieu d'un incendie de forêt, d'une coulée de lave, d'un immense brasier et d'autres endroits similaires. Leur apparition dans le Plan Primaire est généralement liée à un but bien précis et elles n'aiment pas être interrompues tant qu'elles n'ont pas accompli ce pour quoi elles sont venues.

Ecologie :

Le fluide vital de ces créatures peut servir à concocter des potions de résistance au feu. De même, le métal dont leur épieu est forgé constitue une excellente base pour la création d'un anneau de résistance au feu.

 

Serpent de Feu

Certains sages prétendent que les serpents de feu sont des larves de salamandre. Leur couleur va du rouge sang à l'orange, et on les trouve toujours au milieu des flammes. Un brasier important et permanent peut parfois en receler 1-6, mais il n'y en a que 1 seul dans un foyer plus petit et temporaire (âtre, brasero, etc.). L'unique trésor de ces créatures sont les pierres précieuses qu'elles amassent parfois.

Comme leur couleur est parfaitement identique à celle de leur environnement, les serpents de feu disposent de facilités pour surprendre leurs adversaires (-4 au jet de surprise de ces derniers). Leur morsure inflige ld4 points de dégâts et injecte un venin peu puissant paralysant l'adversaire pendant 2-8 tours en cas de jet de sauvegarde raté.