Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Diablotin, méphite Vaporeux



CLIMAT/TERRAIN : Tous Les Mephites du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Voir ci-dessous
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Spécial
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10)
TRÉSOR : N
ALIGNEMENT : Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : Voir ci-dessous
CLASSE D'ARMURE :
DÉPLACEMENT : 12, vl 24 (B)
DÉS DE VIE : 3+3
TAC0 : 17
NOMBRE D'ATTAQUES : 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-5/2-5
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,50 m de haut)
MORAL : Moyen (8-10)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 420


Les méphites sont d'affreux petits messagers créés par les plus puissants monstres des plans inférieurs. Naturellement malfaisants et malicieux, ils ne viennent dans le Plan Primaire que pour se livrer à des actes répréhensibles. Il existe six types de méphites connus : brumeux, flamboyant, fumeux, glacé, magmatique et vaporeux. Tous sont nommés d'après la matière à partir de laquelle ils ont été créés (la brume, le feu, la fumée, la glace, la lave et la vapeur).

Les méphites sont des humanoïdes décharnés, hauts de 1,50 m et dotés de petites ailes. Leurs traits sont extrêmement exagérés : leur nez est long et crochu, leur menton proéminent, leurs oreilles sont pointues et leurs yeux globuleux. La matière qui leur a donné naissance s'échappe perpétuellement de leur épiderme, un peu comme s'ils suaient qui des flammes, qui de la vapeur, etc. Us parlent un langage commun à toutes les espèces de méphites.

Combat :

Les méphites se battent à l'aide de leurs pattes griffues ou de leur souffle. Les dégâts qu'ils délivrent varient en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent. Tous ont le pouvoir d'appeler leurs congénères à la rescousse par le biais d’un portail, mais les chances de succès varient, là encore, en fonction de l'espèce de chacun (voir ci-dessous pour de plus amples détails).


Habitat/Société :

Les méphites adorent tourmenter les créatures incapables de se défendre et se vanter de leurs derniers exploits en date. Ils portent des vêtements aux couleurs outrancières et à la coupe plus que farfelue. Ils aiment se choisir des noms pompeux et tellement longs qu'ils en deviennent quasiment impossibles à prononcer, comme Garbenaferthal-tueur-d'esprits-follets-le-plus-grand-de-tous-les-méphites-fumeux.

Mais s'ils sont extrêmement serviles et toujours prêts à se jeter à genoux devant leur maître. Ils révèlent leur véritable nature entre eux ou dès qu'ils sont en présence de l'une de leurs victimes. Ils deviennent alors extrêmement arrogants et se comportent comme s'ils avaient affaire à des êtres inférieurs. Les méphites d'une même famille sont unis par une camaraderie qui reste toutefois assez fragile. Les désaccords entre membres de races différentes sont généralement résolus par une partie de "tirez le demi-humain'' (les méphites qui arrivent à en tirer la plus grande partie dans leur camp, délimité par une ligne, l'emportent).

Ces créatures reçoivent souvent pour mission d'aller délivrer des messages ou récupérer des objets dans les plans inférieurs, mais il arrive parfois (dans 5 % des cas) qu'ils soient envoyés dans le Plan Primaire. Dans ce cas, c’est souvent pour aller chercher un individu bien spécifique, livrer un objet magique très particulier ou encore semer la zizanie (pour que les habitants du Plan Primaire n'oublient pas que les plans inférieurs existent encore bel et bien).


Écologie :

Les méphites ne vivent pas vieux et leur existence est loin d'être rose. Les maîtres des plans inférieurs n'éprouvent aucune difficulté à les créer (et encore moins à les détruire), mais leur espérance de vie est impossible à quantifier car elle dépend uniquement de l'humeur de leurs supérieurs. Ils n'ont nul besoin de manger, mais doivent retourner au contact de la matière qui leur a donné naissance s'ils veulent se régénérer (dans la plupart des cas, au rythme de 1 point de vie par tour de contact ininterrompu).

Méphite vaporeux

Les méphites vaporeux se considèrent comme les seigneurs et maîtres de l'espèce. Il n'est pas rare qu'ils dorment des ordres aux autres méphites plus faibles qu'eux. De la vapeur sifflante s'échappe en permanence de leur épi- derme, et ils laissent une traînée d'eau derrière eux partout où ils vont.

Leurs griffes rigides infligent ld4 points de dégâts par coup, qui viennent s'ajouter au 1 point dû l'intense chaleur qu'ils irradient (pas de jet de sauvegarde). De plus, leur victime a 50 % de chances d'être étourdie pendant 1 round (ces effets sont cumulables, tant et si bien que l'on peut être étourdi pendant 2 rounds si l'on est touché à deux reprises).

Les méphites vaporeux peuvent cracher un jet d'eau bouillante à raison d'un tous les deux rounds, sans la moindre limite d'utilisation. Cette attaque atteint automatiquement sa cible à condition que cette dernière se trouve à moins de 6 m du monstre. Elle délivre ld3 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde) et, là encore, la victime a 50 % de chances d'être étourdie pendant 1 round.

Un méphite vaporeux peut faire apparaître, 1 fois par jour, un mini-orage d'eau brûlante dans une zone de 6 m de côté. Toutes les créatures prises dans l'aire d'effet subissent 2d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde). Enfin, ce monstre est également capable de jeter contamination de l'eau (la forme inversée de purification de l'eau) 1 fois par jour.

Un méphite vaporeux peut essayer d'ouvrir, 1 fois par heure, un portail pour appeler 1-2 de ses congénères. Une telle tentative n'a que 30% de chances d'aboutir et le (ou les) méphites appelés peuvent être, soit flamboyants, soit fumeux, soit magmatiques, soit vaporeux (une chance sur quatre et, lorsque deux sont appelés, ils sont nécessairement du même type).

Contrairement aux autres méphites, qui ne combattent que lorsqu'ils n'ont vraiment pas le choix, ceux-là laissent trop souvent leur ego prendre le contrôle de leurs actes. Ils sont même capables d'attaquer par surprise un groupe bien armé, en ouvrant les hostilités à l'aide de leur mini-orage et en le faisant suivre de leur souffle, qu'ils utilisent à rencontre du prêtre ou du mage le plus proche.