Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Diablotin, méphite Magmatique



CLIMAT/TERRAIN : Tous Les Mephites du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Voir ci-dessous
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Spécial
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10)
TRÉSOR : N
ALIGNEMENT : Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : Voir ci-dessous
CLASSE D'ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 12, vl 24 (B)
DÉS DE VIE : 3
TAC0 : 17
NOMBRE D'ATTAQUES : 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1/1
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,50 m de haut)
MORAL : Moyen (8-10)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 420


Les méphites sont d'affreux petits messagers créés par les plus puissants monstres des plans inférieurs. Naturellement malfaisants et malicieux, ils ne viennent dans le Plan Primaire que pour se livrer à des actes répréhensibles. Il existe six types de méphites connus : brumeux, flamboyant, fumeux, glacé, magmatique et vaporeux. Tous sont nommés d'après la matière à partir de laquelle ils ont été créés (la brume, le feu, la fumée, la glace, la lave et la vapeur).

Les méphites sont des humanoïdes décharnés, hauts de 1,50 m et dotés de petites ailes. Leurs traits sont extrêmement exagérés : leur nez est long et crochu, leur menton proéminent, leurs oreilles sont pointues et leurs yeux globuleux. La matière qui leur a donné naissance s'échappe perpétuellement de leur épiderme, un peu comme s'ils suaient qui des flammes, qui de la vapeur, etc. Us parlent un langage commun à toutes les espèces de méphites.

Combat :

Les méphites se battent à l'aide de leurs pattes griffues ou de leur souffle. Les dégâts qu'ils délivrent varient en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent. Tous ont le pouvoir d'appeler leurs congénères à la rescousse par le biais d’un portail, mais les chances de succès varient, là encore, en fonction de l'espèce de chacun (voir ci-dessous pour de plus amples détails).


Habitat/Société :

Les méphites adorent tourmenter les créatures incapables de se défendre et se vanter de leurs derniers exploits en date. Ils portent des vêtements aux couleurs outrancières et à la coupe plus que farfelue. Ils aiment se choisir des noms pompeux et tellement longs qu'ils en deviennent quasiment impossibles à prononcer, comme Garbenaferthal-tueur-d'esprits-follets-le-plus-grand-de-tous-les-méphites-fumeux.

Mais s'ils sont extrêmement serviles et toujours prêts à se jeter à genoux devant leur maître. Ils révèlent leur véritable nature entre eux ou dès qu'ils sont en présence de l'une de leurs victimes. Ils deviennent alors extrêmement arrogants et se comportent comme s'ils avaient affaire à des êtres inférieurs. Les méphites d'une même famille sont unis par une camaraderie qui reste toutefois assez fragile. Les désaccords entre membres de races différentes sont généralement résolus par une partie de "tirez le demi-humain'' (les méphites qui arrivent à en tirer la plus grande partie dans leur camp, délimité par une ligne, l'emportent).

Ces créatures reçoivent souvent pour mission d'aller délivrer des messages ou récupérer des objets dans les plans inférieurs, mais il arrive parfois (dans 5 % des cas) qu'ils soient envoyés dans le Plan Primaire. Dans ce cas, c’est souvent pour aller chercher un individu bien spécifique, livrer un objet magique très particulier ou encore semer la zizanie (pour que les habitants du Plan Primaire n'oublient pas que les plans inférieurs existent encore bel et bien).


Écologie :

Les méphites ne vivent pas vieux et leur existence est loin d'être rose. Les maîtres des plans inférieurs n'éprouvent aucune difficulté à les créer (et encore moins à les détruire), mais leur espérance de vie est impossible à quantifier car elle dépend uniquement de l'humeur de leurs supérieurs. Ils n'ont nul besoin de manger, mais doivent retourner au contact de la matière qui leur a donné naissance s'ils veulent se régénérer (dans la plupart des cas, au rythme de 1 point de vie par tour de contact ininterrompu).

Méphite magmatique

Les méphites magmatiques sont les moins intelligents de tous. Ils mettent souvent du temps à comprendre ce qu'on leur dit et sont les souffre-douleur des méphites flamboyants. Ils génèrent une chaleur telle qu'elle peut être ressentie à 10 m de distance. Leurs griffes sont petites et molles, ce qui explique qu'elles n'infligent que 1 seul point de dégâts par coup, mais viennent s'y ajouter ld8 points dus à l'intense chaleur qu'ils irradient. Le simple contact d'un méphite magmatique fait automatiquement fondre la plupart des matières (à moins qu'elles ne s'enflamment). La vitesse de destruction varie ; il lui faut ainsi près de 25 mn pour percer une plaque en bois épaisse d'un petit centimètre, tandis qu'une armure de plates aura totalement fondu en 3 rounds.

Le souffle de ce méphite prend la forme d'une bulle de lave qu'il peut cracher 1 fois tous les 3 rounds. Cette attaque touche automatiquement la cible choisie si elle se trouve à moins de 3 m du monstre et lui inflige ld6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde). Il peut utiliser cette attaque un maximum de 8 fois, après quoi il doit "recharger ses batteries" en allant s'immerger pendant au moins 1 heure dans une coulée de lave. Tant qu'il est au contact du magma, ce monstre se régénère au rythme de 2 points de vie par round, mais il lui est impossible de continuer à se régénérer dès qu'il franchit la barre fatidique des 0 point de vie. Il est capable de se transformer en une flaque de lave large de 1 m et profonde de 15 cm, mais cela ne lui permet en rien de recharger son souffle. On peut continuer à le blesser normalement lorsqu'il se trouve sous cette forme.

Un méphite magmatique peut essayer, 1 fois par heure, d'ouvrir un portail pour appeler 1-2 de ses congénères. Une telle tentative n'a que 25 % de chances d'aboutir et le (ou les) méphites appelés peuvent être, soit flamboyants, soit fumeux, soit magmatiques, soit vaporeux (une chance sur quatre et, lorsque deux sont appelés, ils sont nécessairement du même type).