Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Diablotin, méphite Flamboyant



CLIMAT/TERRAIN : Tous Les Mephites du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Voir ci-dessous
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Spécial
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10)
TRÉSOR : N x 2
ALIGNEMENT : Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : Voir ci-dessous
CLASSE D'ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 12, vl 24 (B)
DÉS DE VIE : 3+1
TAC0 : 17
NOMBRE D'ATTAQUES : 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 2-4/2-4
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,50 m de haut)
MORAL : Moyen (8-10)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 420


Les méphites sont d'affreux petits messagers créés par les plus puissants monstres des plans inférieurs. Naturellement malfaisants et malicieux, ils ne viennent dans le Plan Primaire que pour se livrer à des actes répréhensibles. Il existe six types de méphites connus : brumeux, flamboyant, fumeux, glacé, magmatique et vaporeux. Tous sont nommés d'après la matière à partir de laquelle ils ont été créés (la brume, le feu, la fumée, la glace, la lave et la vapeur).

Les méphites sont des humanoïdes décharnés, hauts de 1,50 m et dotés de petites ailes. Leurs traits sont extrêmement exagérés : leur nez est long et crochu, leur menton proéminent, leurs oreilles sont pointues et leurs yeux globuleux. La matière qui leur a donné naissance s'échappe perpétuellement de leur épiderme, un peu comme s'ils suaient qui des flammes, qui de la vapeur, etc. Us parlent un langage commun à toutes les espèces de méphites.

Combat :

Les méphites se battent à l'aide de leurs pattes griffues ou de leur souffle. Les dégâts qu'ils délivrent varient en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent. Tous ont le pouvoir d'appeler leurs congénères à la rescousse par le biais d’un portail, mais les chances de succès varient, là encore, en fonction de l'espèce de chacun (voir ci-dessous pour de plus amples détails).


Habitat/Société :

Les méphites adorent tourmenter les créatures incapables de se défendre et se vanter de leurs derniers exploits en date. Ils portent des vêtements aux couleurs outrancières et à la coupe plus que farfelue. Ils aiment se choisir des noms pompeux et tellement longs qu'ils en deviennent quasiment impossibles à prononcer, comme Garbenaferthal-tueur-d'esprits-follets-le-plus-grand-de-tous-les-méphites-fumeux.

Mais s'ils sont extrêmement serviles et toujours prêts à se jeter à genoux devant leur maître. Ils révèlent leur véritable nature entre eux ou dès qu'ils sont en présence de l'une de leurs victimes. Ils deviennent alors extrêmement arrogants et se comportent comme s'ils avaient affaire à des êtres inférieurs. Les méphites d'une même famille sont unis par une camaraderie qui reste toutefois assez fragile. Les désaccords entre membres de races différentes sont généralement résolus par une partie de "tirez le demi-humain'' (les méphites qui arrivent à en tirer la plus grande partie dans leur camp, délimité par une ligne, l'emportent).

Ces créatures reçoivent souvent pour mission d'aller délivrer des messages ou récupérer des objets dans les plans inférieurs, mais il arrive parfois (dans 5 % des cas) qu'ils soient envoyés dans le Plan Primaire. Dans ce cas, c’est souvent pour aller chercher un individu bien spécifique, livrer un objet magique très particulier ou encore semer la zizanie (pour que les habitants du Plan Primaire n'oublient pas que les plans inférieurs existent encore bel et bien).


Écologie :

Les méphites ne vivent pas vieux et leur existence est loin d'être rose. Les maîtres des plans inférieurs n'éprouvent aucune difficulté à les créer (et encore moins à les détruire), mais leur espérance de vie est impossible à quantifier car elle dépend uniquement de l'humeur de leurs supérieurs. Ils n'ont nul besoin de manger, mais doivent retourner au contact de la matière qui leur a donné naissance s'ils veulent se régénérer (dans la plupart des cas, au rythme de 1 point de vie par tour de contact ininterrompu).

Méphite flamboyant

Ces méphites sont les plus malicieux de tous, et les tours qu'ils jouent à leurs victimes et à leurs congénères des autres familles sont souvent terribles (par exemple, ils adorent pousser un méphite magmatique dans l'eau et le regarder durcir). Le simple fait de toucher l'un de ces monstres inflige 1 point de dégâts (pas de jet de sauvegarde). Leurs pattes griffues délivrent 1d3 points de dégâts par coup, qui viennent s'ajouter au 1 point causé par la chaleur intense qu'ils irradient (pas de jet de sauvegarde).

Les méphites flamboyants peuvent utiliser leur souffle 3 fois par jour. Cette attaque peut prendre deux formes sensiblement différentes. La première est un jet de feu long de 5 m et large de 30 cm. Il touche automatiquement la cible choisie par le monstre et lui inflige 1d8+1 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi). Mais le souffle peut également prendre la forme d'un éventail de feu frappant toute créature se trouvant à moins de 1,50 m du méphite et comprise dans un arc de 120° droit devant lui. Les dégâts subis se montent à 4 points de dégâts, sans jet de sauvegarde.

Les méphites flamboyants peuvent également jeter métal brûlant et projectile magique (deux projectiles), 1 fois par jour chacun. Ils peuvent, 1 fois par heure, essayer d'ouvrir un portail pour appeler un de leurs congénères. Une telle tentative n'a que 25 % de chances d'aboutir et le méphite appelé peut être, soit flamboyant, soit fumeux, soit magmatique, soit vaporeux (une chance sur quatre).