Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Diablotin, méphite Brumeux



CLIMAT/TERRAIN : Tous Les Mephites du Bestiaire monstrueux édition révisée
FRÉQUENCE : Voir ci-dessous
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Spécial
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10)
TRÉSOR : N
ALIGNEMENT : Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : Voir ci-dessous
CLASSE D'ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 12, vl 24 (B)
DÉS DE VIE : 3+2
TAC0 : 17
NOMBRE D'ATTAQUES : 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1/1
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,50 m de haut)
MORAL : Moyen (8-10)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 420


Les méphites sont d'affreux petits messagers créés par les plus puissants monstres des plans inférieurs. Naturellement malfaisants et malicieux, ils ne viennent dans le Plan Primaire que pour se livrer à des actes répréhensibles. Il existe six types de méphites connus : brumeux, flamboyant, fumeux, glacé, magmatique et vaporeux. Tous sont nommés d'après la matière à partir de laquelle ils ont été créés (la brume, le feu, la fumée, la glace, la lave et la vapeur).

Les méphites sont des humanoïdes décharnés, hauts de 1,50 m et dotés de petites ailes. Leurs traits sont extrêmement exagérés : leur nez est long et crochu, leur menton proéminent, leurs oreilles sont pointues et leurs yeux globuleux. La matière qui leur a donné naissance s'échappe perpétuellement de leur épiderme, un peu comme s'ils suaient qui des flammes, qui de la vapeur, etc. Us parlent un langage commun à toutes les espèces de méphites.

Combat :

Les méphites se battent à l'aide de leurs pattes griffues ou de leur souffle. Les dégâts qu'ils délivrent varient en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent. Tous ont le pouvoir d'appeler leurs congénères à la rescousse par le biais d’un portail, mais les chances de succès varient, là encore, en fonction de l'espèce de chacun (voir ci-dessous pour de plus amples détails).


Habitat/Société :

Les méphites adorent tourmenter les créatures incapables de se défendre et se vanter de leurs derniers exploits en date. Ils portent des vêtements aux couleurs outrancières et à la coupe plus que farfelue. Ils aiment se choisir des noms pompeux et tellement longs qu'ils en deviennent quasiment impossibles à prononcer, comme Garbenaferthal-tueur-d'esprits-follets-le-plus-grand-de-tous-les-méphites-fumeux.

Mais s'ils sont extrêmement serviles et toujours prêts à se jeter à genoux devant leur maître. Ils révèlent leur véritable nature entre eux ou dès qu'ils sont en présence de l'une de leurs victimes. Ils deviennent alors extrêmement arrogants et se comportent comme s'ils avaient affaire à des êtres inférieurs. Les méphites d'une même famille sont unis par une camaraderie qui reste toutefois assez fragile. Les désaccords entre membres de races différentes sont généralement résolus par une partie de "tirez le demi-humain'' (les méphites qui arrivent à en tirer la plus grande partie dans leur camp, délimité par une ligne, l'emportent).

Ces créatures reçoivent souvent pour mission d'aller délivrer des messages ou récupérer des objets dans les plans inférieurs, mais il arrive parfois (dans 5 % des cas) qu'ils soient envoyés dans le Plan Primaire. Dans ce cas, c’est souvent pour aller chercher un individu bien spécifique, livrer un objet magique très particulier ou encore semer la zizanie (pour que les habitants du Plan Primaire n'oublient pas que les plans inférieurs existent encore bel et bien).


Écologie :

Les méphites ne vivent pas vieux et leur existence est loin d'être rose. Les maîtres des plans inférieurs n'éprouvent aucune difficulté à les créer (et encore moins à les détruire), mais leur espérance de vie est impossible à quantifier car elle dépend uniquement de l'humeur de leurs supérieurs. Ils n'ont nul besoin de manger, mais doivent retourner au contact de la matière qui leur a donné naissance s'ils veulent se régénérer (dans la plupart des cas, au rythme de 1 point de vie par tour de contact ininterrompu).

Méphite brumeux

Les méphites brumeux se considèrent comme les meilleurs espions qui soient et n'hésitent pas à employer leurs talents pour surveiller leurs congénères. Ils ne perdent pas de temps pour rapporter aux autorités supérieures le moindre acte de clémence consenti par un autre méphite (ou toute autre traîtrise du même genre). Quand ils acceptent de discuter avec un de leurs semblables, c'est toujours pour une bonne raison. Ils ont la faculté d'y voir clairement dans le brouillard ou la brume. Leur épiderme est vert pâle. Ils ne combattent jamais, sauf lorsqu'ils se retrouvent dans l'incapacité de faire autrement. Leurs griffes peu rigides n'infligent que 1 seul et unique point de dégâts par coup. Ils sont capables de cracher, 1 fois tous les 2 rounds (et jusqu'à 3 fois par heure), une petite bulle de fumée verdâtre. Cette sphère grossit pour envelopper la cible choisie, à condition que cette dernière soit distante de moins de 3 m. La victime doit alors réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de perdre ld4 points de vie et d'être aveuglée pendant 14 rounds. En plus de leur souffle, les méphites brumeux sont capables de générer un mur de brouillard par jour, comme un magicien de niveau 3. Ils peuvent également se transformer en gaz 1 fois par jour et font souvent appel à cette faculté pour espionner les autres créatures ou éviter le combat.

Un méphite brumeux peut essayer, 1 fois par heure, d'ouvrir un portail pour appeler 1-2 de ses congénères. Une telle tentative n'a que 20 % de chances d'aboutir et le (ou les) méphites appelés peuvent être, soit brumeux, soit glacés (une chance sur deux et, lorsque deux sont appelés, ils sont nécessairement du même type).