Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Diablotin, méphite



  Brumeux Flamboyant Fumeux Glacé Magmatiqu Vaporeux
CLIMAT/TERRAIN : Tous Tous Tous Tous Tous Tous
FRÉQUENCE : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
ORGANISATION : Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous Tous Tous Tous Tous Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial
INTELLIGENCE : Moyenne (8-10) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10)
TRÉSOR : N Nx2 N N N N
ALIGNEMENT : Mauvais Mauvais Mauvais Mauvais Mauvais Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
CLASSE D'ARMURE : 7 5 4 5 6
DÉPLACEMENT : 12, vl 24 (B) 12, vl 24 (B) 12, vl 24 (B) 12, vl 24 (B) 12, vl 24 (B) 12, vl 24 (B)
DÉS DE VIE : 3+2 3+1 3 3 3 3+3
TAC0 : 17 17 17 17 17 17
NOMBRE D'ATTAQUES : 2 2 2 2 2 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1/1 2-4/2-4 1-2/1-2 1-2/1-2 1/1 2-5/2-5
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune
TAILLE : M (1m50 de haut) M (1m50 de haut) M (1m50 de haut) M (1m50 de haut) M (1m50 de haut) M (1,50 m de haut)
MORAL : Moyen (8-10) Moyen (8-10) Moyen (8-10) Moyen (8-10) Moyen (8-10) Moyen (8-10)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 420 420 420 420 420 420


Les Mephites du Bestiaire monstrueux édition révisée

Les méphites sont d'affreux petits messagers créés par les plus puissants monstres des plans inférieurs. Naturellement malfaisants et malicieux, ils ne viennent dans le Plan Primaire que pour se livrer à des actes répréhensibles. Il existe six types de méphites connus : brumeux, flamboyant, fumeux, glacé, magmatique et vaporeux. Tous sont nommés d'après la matière à partir de laquelle ils ont été créés (la brume, le feu, la fumée, la glace, la lave et la vapeur).

Les méphites sont des humanoïdes décharnés, hauts de 1,50 m et dotés de petites ailes. Leurs traits sont extrêmement exagérés : leur nez est long et crochu, leur menton proéminent, leurs oreilles sont pointues et leurs yeux globuleux. La matière qui leur a donné naissance s'échappe perpétuellement de leur épiderme, un peu comme s'ils suaient qui des flammes, qui de la vapeur, etc. Us parlent un langage commun à toutes les espèces de méphites.

Combat :

Les méphites se battent à l'aide de leurs pattes griffues ou de leur souffle. Les dégâts qu'ils délivrent varient en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent. Tous ont le pouvoir d'appeler leurs congénères à la rescousse par le biais d’un portail, mais les chances de succès varient, là encore, en fonction de l'espèce de chacun (voir ci-dessous pour de plus amples détails).

Habitat/Société :

Les méphites adorent tourmenter les créatures incapables de se défendre et se vanter de leurs derniers exploits en date. Ils portent des vêtements aux couleurs outrancières et à la coupe plus que farfelue. Ils aiment se choisir des noms pompeux et tellement longs qu'ils en deviennent quasiment impossibles à prononcer, comme Garbenaferthal-tueur-d'esprits-follets-le-plus-grand-de-tous-les-méphites-fumeux.

Mais s'ils sont extrêmement serviles et toujours prêts à se jeter à genoux devant leur maître. Ils révèlent leur véritable nature entre eux ou dès qu'ils sont en présence de l'une de leurs victimes. Ils deviennent alors extrêmement arrogants et se comportent comme s'ils avaient affaire à des êtres inférieurs. Les méphites d'une même famille sont unis par une camaraderie qui reste toutefois assez fragile. Les désaccords entre membres de races différentes sont généralement résolus par une partie de "tirez le demi-humain'' (les méphites qui arrivent à en tirer la plus grande partie dans leur camp, délimité par une ligne, l'emportent).

Ces créatures reçoivent souvent pour mission d'aller délivrer des messages ou récupérer des objets dans les plans inférieurs, mais il arrive parfois (dans 5 % des cas) qu'ils soient envoyés dans le Plan Primaire. Dans ce cas, c’est souvent pour aller chercher un individu bien spécifique, livrer un objet magique très particulier ou encore semer la zizanie (pour que les habitants du Plan Primaire n'oublient pas que les plans inférieurs existent encore bel et bien).

Ecologie :

Les méphites ne vivent pas vieux et leur existence est loin d'être rose. Les maîtres des plans inférieurs n'éprouvent aucune difficulté à les créer (et encore moins à les détruire), mais leur espérance de vie est impossible à quantifier car elle dépend uniquement de l'humeur de leurs supérieurs. Ils n'ont nul besoin de manger, mais doivent retourner au contact de la matière qui leur a donné naissance s'ils veulent se régénérer (dans la plupart des cas, au rythme de 1 point de vie par tour de contact ininterrompu).

Méphite brumeux

Les méphites brumeux se considèrent comme les meilleurs espions qui soient et n'hésitent pas à employer leurs talents pour surveiller leurs congénères. Ils ne perdent pas de temps pour rapporter aux autorités supérieures le moindre acte de clémence consenti par un autre méphite (ou toute autre traîtrise du même genre). Quand ils acceptent de discuter avec un de leurs semblables, c'est toujours pour une bonne raison. Ils ont la faculté d'y voir clairement dans le brouillard ou la brume. Leur épiderme est vert pâle. Ils ne combattent jamais, sauf lorsqu'ils se retrouvent dans l'incapacité de faire autrement. Leurs griffes peu rigides n'infligent que 1 seul et unique point de dégâts par coup. Ils sont capables de cracher, 1 fois tous les 2 rounds (et jusqu'à 3 fois par heure), une petite bulle de fumée verdâtre. Cette sphère grossit pour envelopper la cible choisie, à condition que cette dernière soit distante de moins de 3 m. La victime doit alors réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de perdre ld4 points de vie et d'être aveuglée pendant 14 rounds. En plus de leur souffle, les méphites brumeux sont capables de générer un mur de brouillard par jour, comme un magicien de niveau 3. Ils peuvent également se transformer en gaz 1 fois par jour et font souvent appel à cette faculté pour espionner les autres créatures ou éviter le combat.

Un méphite brumeux peut essayer, 1 fois par heure, d'ouvrir un portail pour appeler 1-2 de ses congénères. Une telle tentative n'a que 20 % de chances d'aboutir et le (ou les) méphites appelés peuvent être, soit brumeux, soit glacés (une chance sur deux et, lorsque deux sont appelés, ils sont nécessairement du même type).

Méphite flamboyant

Ces méphites sont les plus malicieux de tous, et les tours qu'ils jouent à leurs victimes et à leurs congénères des autres familles sont souvent terribles (par exemple, ils adorent pousser un méphite magmatique dans l'eau et le regarder durcir). Le simple fait de toucher l'un de ces monstres inflige 1 point de dégâts (pas de jet de sauvegarde). Leurs pattes griffues délivrent 1d3 points de dégâts par coup, qui viennent s'ajouter au 1 point causé par la chaleur intense qu'ils irradient (pas de jet de sauvegarde).

Les méphites flamboyants peuvent utiliser leur souffle 3 fois par jour. Cette attaque peut prendre deux formes sensiblement différentes. La première est un jet de feu long de 5 m et large de 30 cm. Il touche automatiquement la cible choisie par le monstre et lui inflige 1d8+1 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi). Mais le souffle peut également prendre la forme d'un éventail de feu frappant toute créature se trouvant à moins de 1,50 m du méphite et comprise dans un arc de 120° droit devant lui. Les dégâts subis se montent à 4 points de dégâts, sans jet de sauvegarde.

Les méphites flamboyants peuvent également jeter métal brûlant et projectile magique (deux projectiles), 1 fois par jour chacun. Ils peuvent, 1 fois par heure, essayer d'ouvrir un portail pour appeler un de leurs congénères. Une telle tentative n'a que 25 % de chances d'aboutir et le méphite appelé peut être, soit flamboyant, soit fumeux, soit magmatique, soit vaporeux (une chance sur quatre).

Méphite fumeux

Les méphites fumeux sont fainéants et grossiers. Ils passent le plus clair de leur temps à se reposer, invisibles, en fumant la pipe et en racontant des blagues vaseuses sur leurs créateurs. Bref, ils font tout leur possible pour éviter d'avoir à faire quoi que ce soit.

Leurs pattes griffues délivrent 1d2 points de dégâts à chaque coup. Leur souffle est une sphère de matière ressemblant à de la suie qu'ils peuvent cracher 1 fois tous les 2 rounds, sans aucune limite d'utilisation. Ce globe atteint automatiquement sa cible à condition que cette dernière se trouve à moins de 6 m du méphite. Il inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la victime pendant 1-2 rounds (pas de jet de sauvegarde).

Les méphites fumeux peuvent jeter invisibilité et lumières dansantes, chacun 1 fois par jour. Ils peuvent essayer d'ouvrir, 1 fois par heure, un portail pour appeler 1-2 de leurs congénères. Une telle tentative n'a que 20 % de chances d'aboutir et le (ou les) méphites appelés peuvent être, soit flamboyants, soit fumeux, soit magmatiques, soit vaporeux (une chance sur quatre et, lorsque deux sont appelés, ils sont nécessairement du même type).Lorsque l'un de ces monstres meurt, il se retrouve environné d'une flamme très brève qui inflige 1 point de dégâts à toutes les créatures distantes de moins de 3 m (pas de jet de sauvegarde).

Méphite glacé

Les méphites glacés ont les traits anguleux et une peau bleutée et translucide. Ils vivent dans les plus froids des plans inférieurs et on ne les rencontre jamais en compagnie des méphites flamboyants, fumeux, magmatiques ou vaporeux. Ils sont hautains et cruels. Aucun autre de leur congénère ne leur arrive à la cheville pour ce qui est de l'art de la torture ou de la destruction.Les méphites glacés se battent à l'aide de leurs pattes griffues, qui délivrent chacune 1d2 points de dégâts, qui viennent s'ajouter au 1 point supplémentaire dû au froid intense qu'ils irradient (pas de jet de sauvegarde). Les points de vie perdus de cette manière ne le sont toutefois pas de manière permanente. La victime les récupère au bout de 3 ou 4 tours (à moins qu'elle n'ait, bien sûr, déjà été soignée dans l'intervalle).

Ces créatures peuvent cracher, 3 fois par jour, une volée de cristaux de glace tranchants. Cette attaque touche automatiquement une victime (et une seule) distante de moins de 5 m du monstre et lui inflige ld6 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi contre les souffles).

Un méphite glacé peut essayer, 1 fois par heure, d'ouvrir un portail pour appeler 1 de ses congénères. Une telle tentative n'a que 25 % de chances d'aboutir et le méphite appelé peut être soit brumeux, soit glacé (une chance sur deux).

Méphite magmatique

Les méphites magmatiques sont les moins intelligents de tous. Ils mettent souvent du temps à comprendre ce qu'on leur dit et sont les souffre-douleur des méphites flamboyants. Ils génèrent une chaleur telle qu'elle peut être ressentie à 10 m de distance. Leurs griffes sont petites et molles, ce qui explique qu'elles n'infligent que 1 seul point de dégâts par coup, mais viennent s'y ajouter ld8 points dus à l'intense chaleur qu'ils irradient. Le simple contact d'un méphite magmatique fait automatiquement fondre la plupart des matières (à moins qu'elles ne s'enflamment). La vitesse de destruction varie ; il lui faut ainsi près de 25 mn pour percer une plaque en bois épaisse d'un petit centimètre, tandis qu'une armure de plates aura totalement fondu en 3 rounds.

Le souffle de ce méphite prend la forme d'une bulle de lave qu'il peut cracher 1 fois tous les 3 rounds. Cette attaque touche automatiquement la cible choisie si elle se trouve à moins de 3 m du monstre et lui inflige ld6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde). Il peut utiliser cette attaque un maximum de 8 fois, après quoi il doit "recharger ses batteries" en allant s'immerger pendant au moins 1 heure dans une coulée de lave. Tant qu'il est au contact du magma, ce monstre se régénère au rythme de 2 points de vie par round, mais il lui est impossible de continuer à se régénérer dès qu'il franchit la barre fatidique des 0 point de vie. Il est capable de se transformer en une flaque de lave large de 1 m et profonde de 15 cm, mais cela ne lui permet en rien de recharger son souffle. On peut continuer à le blesser normalement lorsqu'il se trouve sous cette forme.

Un méphite magmatique peut essayer, 1 fois par heure, d'ouvrir un portail pour appeler 1-2 de ses congénères. Une telle tentative n'a que 25 % de chances d'aboutir et le (ou les) méphites appelés peuvent être, soit flamboyants, soit fumeux, soit magmatiques, soit vaporeux (une chance sur quatre et, lorsque deux sont appelés, ils sont nécessairement du même type).

Méphite vaporeux

Les méphites vaporeux se considèrent comme les seigneurs et maîtres de l'espèce. Il n'est pas rare qu'ils dorment des ordres aux autres méphites plus faibles qu'eux. De la vapeur sifflante s'échappe en permanence de leur épi- derme, et ils laissent une traînée d'eau derrière eux partout où ils vont.

Leurs griffes rigides infligent ld4 points de dégâts par coup, qui viennent s'ajouter au 1 point dû l'intense chaleur qu'ils irradient (pas de jet de sauvegarde). De plus, leur victime a 50 % de chances d'être étourdie pendant 1 round (ces effets sont cumulables, tant et si bien que l'on peut être étourdi pendant 2 rounds si l'on est touché à deux reprises).

Les méphites vaporeux peuvent cracher un jet d'eau bouillante à raison d'un tous les deux rounds, sans la moindre limite d'utilisation. Cette attaque atteint automatiquement sa cible à condition que cette dernière se trouve à moins de 6 m du monstre. Elle délivre ld3 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde) et, là encore, la victime a 50 % de chances d'être étourdie pendant 1 round.

Un méphite vaporeux peut faire apparaître, 1 fois par jour, un mini-orage d'eau brûlante dans une zone de 6 m de côté. Toutes les créatures prises dans l'aire d'effet subissent 2d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde). Enfin, ce monstre est également capable de jeter contamination de l'eau (la forme inversée de purification de l'eau) 1 fois par jour.

Un méphite vaporeux peut essayer d'ouvrir, 1 fois par heure, un portail pour appeler 1-2 de ses congénères. Une telle tentative n'a que 30% de chances d'aboutir et le (ou les) méphites appelés peuvent être, soit flamboyants, soit fumeux, soit magmatiques, soit vaporeux (une chance sur quatre et, lorsque deux sont appelés, ils sont nécessairement du même type).

Contrairement aux autres méphites, qui ne combattent que lorsqu'ils n'ont vraiment pas le choix, ceux-là laissent trop souvent leur ego prendre le contrôle de leurs actes. Ils sont même capables d'attaquer par surprise un groupe bien armé, en ouvrant les hostilités à l'aide de leur mini-orage et en le faisant suivre de leur souffle, qu'ils utilisent à rencontre du prêtre ou du mage le plus proche.