Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Diablotin (et Quasit)



 

Diablotin

Quasit Le Diablotin-Quasit du Bestiaire monstrueux édition révisée

CLIMAT/TERRAIN :

STous

Tous

FRÉQUENCE :

Très rare

Trés rare

ORGANISATION :

Solitaire

Solitaire

CYCLE D'ACTIVITÉ :

Tous

Tous

RÉGIME ALIMENTAIRE :

Carnivore

Carnivore

INTELLIGENCE :

Moyenne (8-10)

Faible (5-7)

TRÉSOR:

O

Q x 3

ALIGNEMENT:

Loyal mauvais

Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT :

1

1

CLASSE D'ARMURE :

2

2

DÉPLACEMENT :

6, vl 18 (A)

15

DÉS DE VIE :

2+2

3

TACO :

19

17

NOMBRE D'ATTAQUES :

1

3

DÉGÂTS PAR ATTAQUE :

1-4

1-2/1-2/1-4

ATTAQUES SPÉCIALES :

Voir ci-dessous

Voir ci-dessous

DÉFENSES SPÉCIALES :

Voir ci-dessous

Voir ci-dessous

RÉSISTANCE À LA MAGIE:

25%

25%

TAILLE :

Mi (60 cm de haut)

Mi (60 cm de haut)

MORAL :

Moyan (8-10)

Moyen (8-10)

POINTS D'EXPÉRIENCE :

1 400

2000


Le Diablotin du Bestiaire monstrueux deuxième édition

Les diablotins sont de petites créatures malfaisantes que l'on peut trouver un peu partout, principalement en tant que familiers de mages ou de prêtres d'alignement loyal mauvais.

Le diablotin moyen est un humanoïde d'une soixantaine de centimètres de haut, doté d'ailes de chauve-souris, d'une longue queue munie d'un barbillon et de petites cornes tordues et pointues. Sa peau est rouge sombre et ses petites dents acérées sont éclatantes de blancheur.

Il est capable de se transformer en deux animaux différents (grâce à l'équivalent d'un sort de métamorphose). La plupart du temps, il prend la forme d'une grosse araignée, d'un corbeau, d'un rat géant ou encore d'une chèvre. Dans ce cas, son apparence est en tout point semblable à celle de l'animal qu'il copie.

Combat :

Sous son apparence naturelle, le diablotin attaque à l'aide de sa queue barbelée. Cette dernière délivre ld4 points de dégâts et injecte un venin si puissant que toute créature ratant son jet de sauvegarde contre le poison décède séance tenante. Lorsqu’il a pris l'apparence d'un animal, il attaque de la même manière que cet animal.

Le diablotin peut utiliser ses facultés magiques sous toutes ses formes. Il est capable d'utiliser détection du bien, détection du mal et invisibilité' à volonté. Il peut également jeter suggestion, 1 fois par jour.

Ce monstre est immunisé contre le froid, le feu et l'électricité. Contre toutes les autres sortes d'attaques, il effectue ses jets de sauvegarde comme une créature à 7 dés de vie. Il ne peut être touché que par les armes magiques (ou en argent) et se régénère au rythme de 1 point de vie par round.


Habitat / Société :

Les diablotins sont des créatures diaboliques qui voient le jour dans les plus sombres des plans inférieurs. Leur but premier lorsqu'ils se retrouvent dans le Plan Primaire consiste à favoriser la cause du mal en assistant un prêtre ou un magicien de même alignement qu'eux. Lorsqu'un jeteur de sorts est jugé digne de recevoir la compagnie du diablotin, celui-ci vient le rejoindre en réponse au sort de familier.

Une fois qu'il a fait la connaissance de son nouveau "maître", le diablotin commence à le manipuler sans perdre de temps. Bien qu’il sache faire croire à l'humain (ou au demi-humain) que ce dernier le dirige à son gré, la relation qui se forme entre les deux ferait plutôt penser à un artisan (le diablotin) employant ses outils (l'humain).

Bien qu'il soit possible de détruire le corps du diablotin dans le Plan Primaire, ce monstre est extrêmement difficile à tuer. Lorsque sa forme physique est détruite, son esprit repart dans son plan natal où il retrouve une nouvelle apparence. Puis, après quelque temps, il revient dans le Plan Primaire pour poursuivre son œuvre.

Même s'il ne peut se permettre de désobéir aux ordres directs de son maître, le diablotin reste plus ou moins indépendant et ambitionne de devenir un jour plus puissant que "son" humain. Il récupère souvent les possessions matérielles des créatures qu'il tue et parvient parfois à chaparder un objet de valeur ou deux au cours de ses déplacements.

Le diablotin confère une partie de son pouvoir à son maître. Un lien télépathique les relie l'un à l'autre tant qu'ils restent distants de moins de 1,5 km, ce qui permet au jeteur de sorts de bénéficier des impressions sensorielles de son familier (ce qui inclut l'infravision). Le maître gagne également la résistance à la magie de son serviteur, égale à 25 %, et il est aussi capable de se régénérer au rythme de 1 point de vie par round. Enfin, tant que le diablotin reste dans la zone prescrite, le maître dispose de 1 niveau supplémentaire. Inversement, si le diablotin s'éloigne trop, le jeteur de sorts perd 1 niveau. Et si la créature vient à être tuée, son maître perd aussitôt 4 niveaux, qu'il pourra bien évidemment récupérer de la manière normale.


Ecologie :

Les diablotins sont les messagers des puissantes créatures maléfiques qui contrôlent les plans intérieurs. Ils font souvent office d'émissaires, mais leur but premier reste la propagation du mal dans le Plan Primaire.

Le Quasit

Le quasit est l'équivalent du diablotin, si ce n'est que son alignement est chaotique mauvais. Le prêtre ou le magicien de cet alignement qu'il sert bénéficie des même avantages (et subit les mêmes inconvénients) que le maître du diablotin. Les quasits peuvent, eux aussi, prendre deux autres formes différentes. Ils choisissent le plus souvent d'apparaître comme une chauve-souris, un mille-pattes géant, une grenouille ou encore un loup. Ils peuvent utiliser leurs facultés magiques quelle que soit leur apparence.

Le quasit se bat à l'aide de ses pattes griffues (qui délivrent 1d2 points de dégâts chacune) et de sa gueule (ld4). Ses griffes injectent une toxine obligeant toute créature touchée à réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de perdre 1 point de Dextérité pendant 2-12 rounds. Plusieurs blessures peuvent faire perdre plusieurs points à un même individu.

Les quasits peuvent utiliser à volonté leurs facultés de détection du bien, détection du mal et invisibilité. Ils se régénèrent à la cadence de 1 point de vie par round et peuvent, 1 fois par jour, générer une aura de terreur de 10 m de diamètre. De plus, une 1 fois par semaine, il leur est possible d'entrer en communion avec les plans inférieurs, ce qui leur permet de poser jusqu'à 6 questions.

Un quasit ne peut être blessé que par les armes magiques (ou en fer froid). Il est immunisé contre le feu, le froid et l'électricité, effectue ses jets de sauvegarde comme un monstre doté de 7 dés de vie et bénéficie de 25 % de résistance à la magie.