Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Dragon





Imag de dragon du Bestiaire monstrueux deuxième édition

Les dragons sont de grands reptiles ailés vieux comme le monde. Craints de tous, ils sont énormes et possèdent une force physique terrifiante ainsi que de puissants pouvoirs magiques. Les plus âgés d'entre eux sont parmi les créatures les plus dangereuses qui soient. La plupart des dragons sont différenciés les uns des autres par la couleur de leurs écailles.

Il existe un très grand nombre de sous-espèces de dragons, mais la majorité d'entre eux font partie de l'une des trois catégories suivantes : chromatiques, cristallins et métalliques. Les dragons chromatiques sont les blancs, les bleus» les noirs, les rouges et les verts. Tous sont extrêmement maléfiques et sèment la teneur partout ou Ils passent Les dragons métalliques sont les dragons d'airain, d'argent, de bronze, de cuivre et d'or. Eux sont nobles et bons. Les gens sages les respectent énormément.

Enfin, la famille des cristallins comprend les dragons d'améthyste, de cristal, d'émeraude, de saphir et de topaze. Hs restent neutres dans le grand conflit qui oppose le bien au mal. Charismatiques et doucereux, ils savent se montrer exceptionnellement convaincants et apprécient tout particulièrement les énigmes. Bien qu'Us soient plus petits et plus lents que les autres, ils sont également plus sages et plus intelligents, sans compter que leurs facultés psioniques leur permettent de compenser leur manque de force physique.

En plus de ces trois familles, il existe d'autres dragons qui pourraient de prime abord donner l'impression d'en faire partie. Par exemple, le dragon d'acier semble appartenir à la famille des métalliques, mais lui ne possède qu'un seul souffle, alors que tous les "vrais" métalliques en ont deux. De la même manière, le dragon brun ressemble aux maléfiques dragons chromatiques. Mais comme il n'a pas d'ailes, il ne peut leur être apparenté.

Bien que toutes les sous-espèces de dragons descendent probablement d'un ancêtre commun qui aurait vécu des dizaines de milliers d'années dans le passé, elles n'aiment pas aujourd'hui frayer ensemble et n'acceptent d'œuvrer de concert que pour mettre un terme à un terrible péril commun. Les dragons bons ne s'asso­cient toutefois jamais avec les mauvais, mais il arrive parfois que les neutres pren­nent parti pour l'un ou l'autre camp. De temps en temps» dragons d'or et d'argent s'allient sans la moindre difficulté. Il en va de même pour les dragons d'émeraude et de saphir.

Lorsque des dragons maléfiques de différentes espèces se rencontrent, ils se battent la plupart du temps pour défendre leur territoire. Les dragons du bien se tolèrent davantage entre eux, mais eux aussi ont un instinct territorial très développé. Ils essayent toutefois de régler leurs différends de manière pacifique. Pour leur part les dragons cristallins "s'expliquent" à grands coups de concours d'énigmes.

Toutes les sous-espèces sont divisées en douze catégories d'âge, chaque dragon voyant ses pouvoirs augmenter chaque fois qu'U passe dans la catégorie suivante. Leur taille est très variable : les nouveau-nés font souvent l ou 2 m de long, tandis que certains grands vers dépassent allègrement les trente mètres. La taille exacte varie en fonction de l'âge et de l'espèce. L'envergure d'un dragon est à peu près égale à la longueur de son corps, et son cou constitue entre quinze et vingt pour cent de sa taille totale.

Dans la plupart d'un cas, lorsque fon rencontre plusieurs dragons en même temps, il s'agit d'un couple et de leurs enfants. Les deux membres d'un couple appartiennent toujours à l'une des catégories suivantes : jeune adulte, adulte ou âge mûr. Quant aux enfants, ce sont au maximum de jeunes adultes. Pour déterminer dans quelle catégorie ils se classent, lancez ld6 :1 = œuf, 2 = nouveau-né, 3 = très jeune, 4 = jeune, 5 = juvénile, 6 = jeune adulte.

Quelque temps après être passé jeune adulte, la cupidité naturelle du dragon le pousse à quitter ses parents pour trouver son propre antre. Parfois, il part alors qu'il n'est encore que juvénile, mais ce cas est assez rare. Quant au couple, il se sépare une fois le cap de l'âge mûr franchi. À ce moment de l'existence de ces créatures, le désir d'indépendance et l'appât du gain sont les plus forts. Il arrive parfois qu'un dragon plus âgé élève des jeunes (et ce, quel que soit son sexe), mais si tel est le cas, il le fait toujours seul, l'autre parent s'en allant une fois les œufs pondus.

Ces monstres sont par nécessité (et par goût) extrêmement solitaires» et cette tendance ne fait que s'affirmer davantage au fil de leur existence. Ils préfèrent s'éloigner de la civilisation, qu'ils considèrent comme une inutile invention de ces stupides mortels.

Ce sont de terribles prédateurs, mais Ils ne rechignent pas à manger de la charogne en cas de nécessité et peuvent même se rabattre sur n'importe quel type d'aliment s'ils sont véritablement affamés. Leur métabolisme fonctionne comme un haut-fourneau et convertit en énergie 95 % de ce qu'ils dévorent. Ils peuvent également transformer de la sorte les matériaux non-organiques, et certains y ont pris goût.

Bien que les buts et les idéaux des dragons varient d'une espèce à l'autre, tous sont attirés par les richesses. Ils n'aiment rien de plus que les amasser et s'entourer de piles de pièces, mais aussi de pierres précieuses, bijoux et autres objets magiques. Ils aiment regarder leur trésor scintiller à la lueur de leurs objets magiques. Un dragon n'est jamais assez riche à son goût Ceux qui possèdent un immense trésor rechignent à le quitter et ne sortent de leur antre que pour patrouiller dans les environs ou aller se nourrir. Ils dorment sur leurs possessions, qu'ils disposent en piles et en creux pour s'en faire un matelas ergonomique. Les grands vers ont ainsi de nombreuses pièces et gemmes incrustées entre leurs écailles.

Les défenses des dragons : la classe d'armure du dragon s'améliore au fU de l'âge, car ses écailles deviennent de plus en plus résistantes. Les vieux dragons (et au-delà) sont immunisés contre les projectiles non-magiques, qui sont détournés par leur carapace sertie de pierres précieuses. Les projectiles magiques ou de grande taille (ceux qui sont tirés par les catapultes, les géants, etc.) les affectent normalement. A partir de la catégorie jeune adulte, ils sont également entourés d'une aura qui leur permet de résister en partie à la magie nuisible ; cette résistance augmente avec l'âge.

La peau de dragon : la peau de dragon est particulièrement prisée des armuriers capables d'en faire des armures ou des boucliers, qui valent autant pour leur apparence que pour la protection qu'ils prodiguent Une armure de ce type confère une CA inférieure de 4 points à celle du dragon dont elle est issue, jusqu'à un minimum de CA 8. Par exemple, une armure faite à l'aide de la peau d'un dragon de laiton juvénile (CA 0) sera CA 4. Une armure de ce type est souple et ne pèse que 12 kg (pas d'encombrement).

Les écailles des dragons cristallins sont comme des pierres précieuses en ce sens qu'elles possèdent de multiples facettes et réfléchissent la lumière. Mais elles sont également légèrement plus cassantes que celles des autres dragons. Une armure constituée d'écaillés de ce type devra donc être réparée plus souvent

Une armure de dragon n'accorde aucune autre protection en soi (comme une immunité totale ou partielle contre le feu ou le froid), mais il est possible de l'enchanter pour parvenir à ce résultat. Lorsqu'un dragon résiste à un élément particulier, il le doit à son organisme tout entier, et non à son épiderme. Une armure de dragon est extrêmement onéreuse et coûte entre 1.000 et 10.000 po en fonction du travail fourni par l'armurier (et de la protection qu'elle confère). Elle peut être enchantée, tout comme les armures normales, jusqu'à un maximum de +5.
Les boucliers en peau de dragon n'offrent, eux non plus» aucune protection supplémentaire. Ils sont constitués de peau tendue sur une armature en bois. Les petits pèsent 1,5 kg, les gros 4 kg. Ils coûtent respectivement entre 20 et 120 ou entre 30 et 180 po.

Les sens des dragons : tous les dragons sont dotés d'une vue, d'un odorat et d'une ouïe exceptionnels. Cela leur permet de détecter les créatures et objets invisibles (y compris ceux ou celles qui sont cachés dans l'obscurité ou par un épais brouillard) dans un rayon de 3 m par catégorie d'âge. Ils possèdent également un pouvoir de claraudience inné. Limitée è leur antre, cette faculté s'exerce dans un rayon de 6 m par catégorie d'âge. Le dragon doit se concentrer sur un point bien précis de son repaire ou des alentours pour entendre oc qui s'y passe.

Certains dragons sont capables de communiquer par télépathie avec les créatures intelligentes. Le fait de savoir si un dragon sait parler ou non est déterminé par un jet de dés variant en fonction de son âge. Le pourcentage correspondant est donné dans la description de chaque dragon.

L'antre d'un dragon : tous les antres sont situés loin de la civilisation et il est extrêmement difficile de les trouver, car les dragons font de leur mieux pour masquer leurs allées et venues. Le plus souvent Il n'y a presque aucune créature sauvage à proximité du repaire. Elles ont en effet fui dans leur immense majorité, et le dragon a de bonnes chances d'avoir dévoré celles qui ont été assez stupides pour rester.

Lorsqu'un dragon jeune adulte quitte ses parents pour trouver un antre bien à lui, il passe quelques années à se rendre d'un endroit à un autre de façon à choisir la caverne qui correspond le plus à sa personnalité. Dans la plupart des cas» 3 cherche des grottes de plus en plus grandes, capables de l'accueillir au fur et à mesure qu'il grandit en vieillissant. Généralement lorsqu'il a atteint l'âge mûr, l'antre dans lequel il s'est fixé devrait être assez spacieux pour qu'il y reste jusqu'à la fin de sa vie. De plus, il a alors amassé des richesses considérables et n'a guère envie de les déplacer.

L'endroit où se trouve l'antre d'un dragon et la forme qu'il prend varient en fonction des espèces (référez-vous aux descriptions qui suivent). Il y a toutefois une chose qui ne change jamais : le dragon considère que son repaire et les terres avoisinantes sont son domaine exclusif. Quiconque y pénètre le menace directement et se voit accueilli en conséquence (certains dragons d'alignement bon sont parfois plus accommodants que les autres à ce sujet). Toutes ces créatures conservent leur trésor au plus profond de leur antre, et certaines n'hésitent pas à installer des pièges en tout genre pour empêcher d'éventuels intrus de l'atteindre.

Le vol : malgré leur taille impressionnante, les dragons volent avec grâce et efficacité, la plupart entrant dans la classe de manœuvrabilité C. Cela est dû autant à la puissance de leurs actes qu'à la magie innée qui est la leur. Dans les airs» ils peuvent grimper à demi-vitesse et piquer à double vitesse.

Un dragon peut changer de direction très rapidement en basculant sur une de ses ailes. Cela ne lui permet pas de monter; mais il peut sans problème piquer en même temps. Cette manœuvre lui permet d'effectuer des virages pouvant aller de 120° à 240°, et ce quelle que soit sa taille ou la vitesse qu'il a atteinte.

Un dragon attaquant en piqué et désirant rester en l'air peut uniquement combattre à l'aide de ses pattes, mais avec +2 pour toucher. S'il le souhaite, il lui est éga­lement possible de donner des coups d'ailes à ses adversaires mais, dans ce cas, il n'a d'autre option que de se poser aussitôt.

Lorsqu'ils affrontent un ennemi volant, les dragons peuvent le mordre ou le griffer, mais pas les deux à la fois. Un dragon doit se laisser planer s'il désire jeter des sorts en volant (mais ses facultés innées peuvent être utilisées à tout moment). En vol plané, il perd un minimum de 300 m d'altitude par round, et sa vitesse horizontale n'est égale qu'à la moitié de la vitesse de vol qui était sienne le round avant qu'il se décide à planer.

Les catégories d'âge

 

Catégorie d'âge

Age
(en années)

Modificateur aux DV

Modificateur au combat

Aura de terreur

Modif. au jet de sauv. (terreur)

1 Nouveau-né

0-5

-6

+1

Aucune

Aucun

2 Très jeune

6-15

-4

+2

Aucune

Aucun

3 jeune

16-25

-2

+3

Aucune

Aucun

4 Juvénile

26-50

Aucun

+4

Aucune

Aucun

5 Jeune adulte

51-100

+1

+5

15 mètres

+3 (+7)

6 Adulte

101-200

+2

+6

20 mètres

+2 (+6)

7 Age mûr

201-400

+3

+7

25 mètres

+1(+5)

8 Vieux

401-600

+4

+8

30 mètres

0(+4)

9 Très vieux

601-800

+5

+9

35 mètres

-l(+3)

10 Vénérable

801-1000

+6

+10

40 mètres

-2 (+2)

11 Ver

1001-1200

+7

+11

45 mètres

-3(+l)

12 Grand ver

1200+

+8

+12

50 mètres

-4(0)

 

L'aura de terreur : les dragons peuvent terrifier ceux qui les voient. Dès qu'ils sont au moins de jeunes adultes, U leur suffit de se montrer pour que les créatures de 1 dé de vie ou moins (ainsi que toutes les créatures non-carnivores et non-agressives ayant moins de DV que le dragon) s'enfuient automatiquement durant 4-24 rounds.

Chevaux de guerre, unités militaires et autres créatures ayant plus de 1 dé de vie ne paniquent pas, mais peuvent tout de même être frappés de terreur s'ils pénètrent dans l'aura du dragon. Cette dernière entoure le monstre dans les limites spécifiées Ci-dessus et affecte également toute créature se trouvant directement en dessous d'un dragon volant à une altitude maximale de 75 m. Toute créature qui ne panique pas automatiquement a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec; elle ressent une telle peur que tous ses jets d'attaque et de dégâts s'effectuent par la suite à-2. La taille et la puissance de l'aura augmentent avec l'âge du dragon. Les créatures affectées par ce pouvoir peuvent bénéficier d'un bonus (ou, au contraire, subir un malus) à leur jet de sauvegarde en fonction de l'âge du dragon. Ce modificateur est indiqué dans la table ci-dessus. Toute créature ayant au moins autant de dés de vie que le dragon est immunisée contre la terreur que ce monstre peut inspirer.

Les dragons cristallins ne sont pas aussi effrayants que leurs congénères, et le jet de sauvegarde contre leur aura de terreur est donc plus facile à réussir (le modificateur est indiqué entre parenthèses dans la table précédente).

Les modificateurs aux DV : les dés de vie des dragons varient en fonction de l'espèce et de la catégorie d'âge de chaque individu. Chaque description de dragon indique un nombre de DV de base, et la table des catégories d'âge donne le modificateur à appliquer en fonction de l'âge. Plus un dragon est vieux, plus il a de dés de vie. Par exemple, un dragon noir a 10 DV de base. Un nouveau-né soustrait 6 à ce total, ce qui lui laisse 4 DV. Pour sa part, un grand ver ajoute 8 au score de base, ce qui lui confère 18 DV.

Les jets de sauvegarde des dragons dépendent de leurs dés de vie. Un dragon effectue ses jets de sauvegarde comme un guerrier de son niveau. Par exemple, le dragon noir nouveau-né ci-dessus les exécute comme un guerrier de niveau 4, et le grand ver comme un guerrier de niveau 18.

Les modificateurs au combat ; ces modificateurs varient en fonction de la catégorie d'âge du dragon. Le bonus donné s'applique aux dégâts de toutes les attaques physiques, mais pas au souffle. D est également ajouté au niveau de base de jeteur de sorts du dragon (qui varie pour chaque espèce) pour déterminer à quel niveau tel ou tel dragon jette ses sorts (par exemple, un dragon rouge grand ver les jette comme s'il était magicien de niveau 21:9 de base plus 12).

Les attaques : tous les dragons peuvent attaquer à l'aide de leurs deux pattes avant et de leur gueule, mais aussi de leur souffle. Ce dernier peut être utilisé 1 fois tous les 3 rounds. Us peuvent également employer d'autres attaques décrites ci-dessous. D n'est pas rare qu'Us répartissent leurs attaques entre leurs adversaires, en resserrant les plus meurtrières (généralement la morsure) aux ennemis qui leur paraissait les plus dangereux.

Les armes favorites d'un dragon sont le plus souvent dans l'ordre : son souffle, ses facultés magiques (ou sorts) et enfin, ses attaques physiques. Un dragon décidant de souffler ne peut pas attaquer physiquement au cours du même round. Les pouvoirs magiques (mais pas les sorts) peuvent être utilisées en plus des attaques normales (mais pas du souffle).

Pattes : un dragon peut utiliser ses pattes avant pour attaquer les adversaires se trouvant devant lui ou sur ses côtés. S'il décide de donner un coup de patte arrière, il ne peut utiliser qu'une seule patte avant l'autre lui étant nécessaire pour conserver son équilibre.

Gueule : le long cou du dragon lui permet de mordre des ennemis situés sur ses flancs ou même dans son dos.

Prise au vol : cette attaque peut être exécutée par les dragons jeunes adultes et plus. Un dragon en vol tente de se saisir d'un adversaire dans une de ses pattes avant Si l'attaque porte, la créature est emportée dans les airs (il y a 50 % de chances qu'elle ait les bras pris contre le corps et soit incapable de se défendre). Les créatures attrapées de la sorte sont parfois lâchées de très haut Elles peuvent également être broyées par la patte du dragon (dégâts automatiques à chaque round) ou transférées dans sa gueule (ce qui nécessite un nouveau jet d'attaque réussi). Si le transfert réussit la victime est automatiquement mordue à chaque round ; s'il rate, elle tombe. Les dragons vieux (ou au-delà) peuvent ainsi transporter un adversaire dans chaque patte, et il leur est même possible de tenter d'en saisir deux en même temps. Vers et grands vers peuvent transporter trois victimes, mais l'une d'elles doit avoir été transférée d'une patte à la gueule avant qu'il leur soit possible de se saisir de la troisième.

Un dragon peut attraper des créatures dont la taille est inférieure à la sienne d'au moins deux catégories. Par exemple, un dragon de 15 m de long est un monstre de taille T, il peut donc se saisir au maximum d'une créature de taille G (3,60 m de long).

Chute libre : si le MD décide d'autoriser cette attaque, un dragon en vol peut choisir de se laisser tomber sur sa victime (ce cas est également valable s'il saute en l'air et retombe d'une hauteur au moins égale à 10 m). Le monstre écrase ses ennemis à l'aide de ses pattes et de sa queue, ce qui lui permet de délivrer autant de points de dégâts qu'avec sa morsure et, par la suite, d'immobiliser ses adversaires. Il peut écraser un ennemi par modificateur au combat (de 1 à 12, donc) et doit effec­tuer une attaque séparée pour chaque victime. S'il rate, cette dernière parvient à lui échapper. Toutes celles qui sont touchées doivent réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification ou être coincées sous la masse du monstre (si elles le sont elles sont automatiquement écrasées round après round tant que le dragon ne bouge pas). Si le dragon décide de rester en place, ses victimes doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la pétrification pour tenter de s'extraire, mais ce jet s'accompagne d'un malus égal au modificateur au combat du dragon. Qu'il se laisse tomber sur ses proies ou qu'il continue de les écraser un dragon ne peut rien faire d'autre.

Pattes arrière : les pattes arrière d'un dragon peuvent lui servir à frapper les créatures l'attaquant dans le dos. Elles délivrent autant de points de dégâts que les pattes avant, et tout adversaire qu'elles touchent doit réussir un jet de Dextérité ou être repoussé sur plusieurs mètres (ld6 x 30 cm + 30 cm supplémentaires par catégorie d'âge du dragon). Ceux qui sont repoussés de la sorte doivent réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification (assorti d'un malus égal au modificateur au combat du dragon) pour ne pas tomber. Si le dragon attaque à l'aide d'une de ses pattes arrière, il perd une de ses pattes avant qui lui sert à maintenir son équilibre. U ne peut utiliser sa queue lorsqu'il délivre une attaque de ce type.

Coups d'ailes : dès qu'ils ont atteint l'âge de jeune adulte, les dragons peuvent se servir de leurs ailes au combat. Leurs adversaires doivent se trouver sur leurs flancs. Les dégâts infligés sont les mêmes que ceux causés par une patte, et toute créature touchée doit réussir un jet de Dextérité pour rester sur pieds.

Coups de queue : à partir de l'âge adulte, les dragons peuvent se servir de leur queue pour attaquer les ennemis situés dans leur dos ou sur leurs flancs. Un coup de queue inflige autant de dégâts que deux coups de pattes et affecte une créature par catégorie d'âge du dragon. Le monstre effectue un jet d'attaque différent par cible. Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification (assorti d'un malus égal au modificateur au combat du dragon) sous peine d'être étourdies pendant 2-5 rounds. Un coup de queue peut réduire en miettes une structure en bois léger et même affecter le champ d'énergie d'un cube de force (une charge tous les deux points de modificateur au combat, arrondis à l'entier inférieur).

Sur-place : un dragon en vol peut décider de cesser d'avancer et de faire du surplace, mais dans ce cas, il doit obligatoirement se poser lors du round suivant Une fois immobilisé, il peut attaquer à l'aide de sa gueule et de ses quatre pattes. II peut également, s'il le souhaite, faire usage de son souffle, mais cela n'est guère utile vu qu'il peut s'en servir en vol Si un dragon fait du sur-place en un lieu où la terre est meuble (ou bien où il y a beaucoup d'arbres), ses battements d'ailes génèrent un nuage de poussière aussi important que son aura de terreur. Toutes les créatures prises dans ce nuage sont aveuglées et incapables de jeter le moindre sort. La poussière se dissipe au bout de 1 round.

Sorts ; les dragons apprennent un certain nombre de sorts au fil des années. Le MD devrait déterminer au hasard les sorts que le dragon connaît. U peut les jeter 1 fois par jour, à moins que les dés n'aient indiqué qu'il possède plusieurs fois le même sort auquel cas il peut le jeter aussi souvent que le sort a été tiré. Les dragons n'utilisent pas de livre de sorts et ne prient aucun dieu. Il leur suffit, au réveil, de se concentrer pour se souvenir de leurs sorts. Ces derniers sont uniquement à composante verbale et leur temps d'incantation est égal à 1, et ce, quel que soit leur niveau. Un dragon ne peut attaquer physiquement, utiliser son souffle ou ses facultés magiques innées, ou même voler (sauf en se laissant planer) lorsqu'il jette un sort.