Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Cryptique



CLIMAT/TERRAIN : Tous / Tombeau ou cimetière La Cryptique du bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun
INTELLIGENCE : Haute (11-12)
TRÉSOR : Z
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 12
DÉS DE VIE : 6
TAC0 : 15
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : Téléportation
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1m80)
MORAL : Fanatique (17-18)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 975


Les cryptiques sont d'étranges morts-vivants qui gardent parfois les tombes ou même certaines dépouilles. Il existe deux sortes de cryptiques : les "ances¬trales" et celles qui ont été appelées. Les premières sont "naturelles", tandis que les secondes sont créées par un magicien ou un prêtre de niveau 14 ou plus.

Une cryptique a l'apparence d'un squelette animé, mais elle est toujours vêtue d'une ample robe brune ou noire. Au fond de ses orbites luisent deux points de lumière rouge si brillants qu'ils ont presque un effet hypnotique sur qui les aperçoit.

Combat :

La cryptique n'existe que pour protéger la dépouille de ceux qui ont été ensevelis dans son antre. Elle n'agit qu'en défense de sa crypte et s'anime dès que des vandales ou des pillards s'y introduisent.

La principale défense dont la cryptique dispose est un pouvoir de téléportation de masse qu'elle peut jeter 1 fois (et une seule) sur un groupe entier d'aventuriers. Tous les personnages affectés doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts s'ils ne veulent pas se retrouver loin de la crypte Lancez ldl00 et consultez la table qui suit pour chaque personnage ratant son jet de sauvegarde (vous pouvez également si vous le souhaitez, décider vous-même de l'endroit où le PJ se matérialise) :

  • 01-20 1dl0 x 30 m au nord
  • 21-40 1dl0 x 30 m à l'est
  • 41-60 1dl0x30màlouest
  • 61-80 1dl0x 30 m au sud
  • 81-90 1 étage au-dessus (dans un donjon)
  • 91-00 1 étage en dessous (dans un donjon)

Les créatures téléportées par la cryptique ne peuvent réapparaître au beau milieu d'un objet solide, mais elles n'arrivent pas non plus nécessairement au niveau du sol. Des cryptiques particulièrement sournoises téléportent ainsi les intrus à plusieurs dizaines de mètres dans les airs ou au-dessus d'un gouffre sans fond, pour que la chute les élimine. Une fois qu'elle a fait appel à ce pouvoir, la cryptique se bat à l'aide de ses mains squelettiques, dont chaque coup délivre ld8 points de dégâts. Une Cryptique ne peut être touchée que par des armes magiques. Comme tous les morts-vivants, cette créature est immunisée contre les sorts de type charme, sommeil ou immobilisation. Elle peut être affectée par l'eau bénite et les symboles sacrés, mais la magie qui la lie à sa crypte est si puissante que le vade rétro des prêtres et des paladins est sans effet à son encontre.


Habitat/Société :

Les cryptiques ne font pas partie de l'ordre naturel des choses et ne possèdent donc ni culture ni société organisée. On peut les trouver partout où il y a des tombeaux ou des cryptes.

La variété de cryptiques la plus commune est celle qui est convoquée. En faisant appel à un sort de 7eme niveau (décrit ci-dessous), tout jeteur de sorts capable d'utiliser la nécromancie peut créer un de ces morts-vivants.

Les cryptiques ancestrales sont des esprits des morts revenus garder la dépouille de leurs descendants. Elles ne se forment que dans des cas très particuliers (déterminés par le MD) .


Écologie :

La cryptique ne s'intègre pas à l'écologie du monde dans lequel elle vit. Selon la rumeur, la moelle de ses os réduits en poudre permettrait de concocter une potion de contrôle des morts-vivants. De plus, quiconque utilise les ossements de cette créature pour façonner une flûte de hantise a 80 % de chances d'obtenir un instrument imposant une pénalité de -2 au jet de sauvegarde de ses adversaires (et aux effets doublés en cas de jet de sauvegarde raté).

Création de cryptique

7eme  niveau ; sort de magicien ou de prêtre (nécromancie)  Portée : Contact     Temps d'incantation : 1 round

Composantes : V, S  
Aire d'effet : 1 cadavre
Durée : Permanent
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet à qui l'utilise d'animer un cadavre et de le transformer en cryptique. Il ne peut être jeté que dans la crypte ou à proximité de la tombe que le mort-vivant doit protéger. Lorsqu'il jette le sort, le mage (ou prêtre) doit toucher le crâne de la dépouille à animer. Une cryptique continue d'exister tant qu'elle n'a pas été détruite. Il ne peut y avoir plus d'un seul de ces morts-vivants par tombeau donné.
Un sort de dissipation de la magie réussi renvoie la cryptique à son état de squelette inanimé. Cest l'unique moyen magique permettant de parvenir à ce résultat, à l'exception d'un souhait.

La forme inversée de ce sort, destruction de cryptique, annihile totalement et irrémédiablement l'une de ces créatures si le jeteur de sorts parvient à la toucher. La cryptique a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique pour éviter la destructioa