Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Cheval sauvage



CLIMAT/TERRAIN : Tous sauf montagnes Le cheval du Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Troupeau
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Herbivore
INTELLIGENCE : Animale (1)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 24
DÉS DE VIE : 2
TAC0 : 19
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-3
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G
MORAL : Agité (5-7)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 35


Les chevaux sont des quadrupèdes de grande taille qu'humains et demi- humains utilisent fréquemment comme montures ou encore comme animaux de trait. On les élève pour leur vitesse et leur beauté.

Un cheval peut être blanc; gris, marron, noir ou roux, et de multiples com­binaisons sont possibles. Parmi les races les plus intéressantes^ on dénote le pie, qui a une robe blanche parsemée de taches noires, le palomino, dont la blancheur de la crinière et de la queue vient rehausser le ton fauve du poil, ou encore le gris pommelé, uniformément gris sombre, sauf au niveau du poitrail du ventre et de la croupe, où sa robe se relève de taches plus claires.

Le cheval peut arborer d'autres marques distmctives que la couleur de sa robe. Sa crinière et sa queue peuvent être de la même teinte que son poil à moins qu'elles ne soient plus claires ou plus sombres. U peut avoir des chaus­settes (oe qui signifie que ses jambes sont blanches en dessous du genou), le museau blanc une traînée, également blanche, descendant à la verticale des oreilles au museau ou encore une étoile (une marque en forme de losange, tou­jours blanche, qui orne son front entre les yeux).

Combat :

Les chevaux de guerre sont capables de se battre indépendamment de leur cavalier à partir du deuxième round de combat. Les autres chevaux ne se battent que s'ils ne peuvent pas s'enfuir. La plupart délivrent 2 attaques par round à l'aide de leurs sabots avant.

À moins qu'ils n'aient été dressés, les chevaux paniquent dans 90 % des cas lorsqu'ils se retrouvent face à un bruit violent, un mouvement une étrange odeur ou encore des flammes. Dans une situation de ce genre, les chevaux dressés à conserver leur calme (c'est-à-dire principalement les chevaux de guerre) ne paniquent que dans 10 % des cas.


Habitat/Société :

La gestation du cheval dure environ U mois. La jument ne donne généralement naissance qu'à un seul et unique poulain. Les jumeaux existent, mais ils représentent à peine 10 % du total des naissances. Même les triplés sont possibles, mais ils sont extrêmement rares. Le poulain est sevré au bout de 6 mois. Il arrive à maturité au bout de 2 ou 3 ans» mais n'est adulte qu'au terme de 5 années. Un dieval vit généralement entre 30 et 35 ans, bien que quelques phénomènes aient dépassé la barre des 50 ans et que ceux que l'on fait travailler trop dur passent rarement la douzaine d'années.Seuls 10 % des poneys et des chevaux sauvages peuvent être dressés pour donner des chevaux de guerre. Parmi toutes les races détaillées dans ces deux pages, seuls les mulets sont suffisamment agiles pour traverser les régions montagneuses ou descendre sous terre.


Écologie :

les chevaux actuels proviennent des plaines tempérées et des grandes prairies. Les races domestiquées se trouvent partout où il y a des hommes (même en haute montagne, si les routes sont bonnes).

Les chevaux peuvent transporter un poids important pendant de longues durées, mais non sans se fatiguer. La table qui suit indique quelle charge ils peuvent convoyer. Comme vous pouvez le constater, leur allure dépend du poids qu'ils portent.

Cheval - table 1

Poids maximum transporté (en kg)

Type de cheval

Vitesse maximale

Demi-vitesse

Vitesse divisée par trois

Cheval de trait

115

175

235

Cheval de guerre lourd

115

175

235

Cheval de guerre moyen

100

150

200

Cheval de guerre léger

75

115

155

Poney

70

110

145

Cheval sauvage

75

115

155

Cheval de selle

80

120

160

Mulet

110

170

225

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un cheval peut également se déplacer plus rapidement que ne l'indique sa vitesse de déplacement normale. Son mode de déplacement normal est le trot.

Cheval - table 2
Type de cheval

Pas

Trot

Petit galop

Galop

Cheval de trait

6

12

18

24

Cheval de guerre lourd

6

15

21

27

Cheval de guerre moyen

9

18

27

36

Cheval de guerre léger

12

24

36

48

Poney

6

12

18

24

Cheval sauvage

12

24

36

48

Cheval de selle

12

24

36

48

Mulet

6

12

18

24

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comme cela est indiqué dans le chapitre 14 du Manuel des Joueurs, une créa­ture peut parcourir 3 km par point de déplacement et par jour du moment que le terrain est bon. On peut faire accélérer un cheval en le poussant au galop. Le petit galop peut être tenu pendant 2 heures, le galop pendant 1 heure, mais le cheval doit ensuite avancer au pas pendant au moins 1 heure avant qu'il soit possible de lui faire reprendre une vitesse plus élevée. Consultez le chapitre 14 du Guide du Maître pour ce qui est de l'effet que la vitesse du dieval peut avoir en terme de distance parcourue.

Un cheval refuse de galoper lorsqu'il porte une charge suffisante pour réduire son allure de moitié. De la même manière, il est impossible de le faire aller au petit galop si le poids qu'il transporte est tel qu'il divise sa vitesse par trois (voir la table 1).Le Cheval du Bestiaire monstrueux deuxième édition

 

Cheval sauvage

Les chevaux sauvages peuvent être capturés et dressés pour en faire des mon­tures ou des chevaux de trait (ils abattent dans ce cas autant de travail qu'un poney). Leur dressage prend généralement deux fois plus longtemps que pour un cheval domestique. Ils sont vaillants mais nerveux, et extrêmement diffi­ciles à attraper dans la prairie. Certaines tribus d'humains et de demi-humains les chassent pour les manger.