Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Chauve-souris, Azmyth



CLIMAT/TERRAIN : Tous (terrestre) add2-chauve-souris
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : Supèrieure (13-14)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : E, vl 24 (A)
DÉS DE VIE : 2
TAC0 : 19
NOMBRE D'ATTAQUES : 2
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1 / 1-2
ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts
DÉFENSES SPÉCIALES : Sorts
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 40%
TAILLE : P (90cm)
MORAL : Elite (14)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 650


Les chauves-souris sont fréquemment rencontrées dans toutes les régions du monde. Si les plus courantes sont sans danger, bien que parfois exaspérantes, les variétés de grande taille peuvent dans certains cas être mortelles. 11 existe plus de deux mille espèces de chauves-souris connues, et leur envergure peut aller de moins de 5 cm à plus de 4,50 m. Leur corps ressemble à celui d'une souris, leurs ailes étant constituées de peau tirée entre leurs pattes avant. Pour ce qui est des plus grosses variétés, l'apparence ne change pas ; c'est juste une question d'échelle.

Bien que le grand public pense généralement que les chauves-souris sont aveugles, la plupart des espèces connues sont, en fait, dotées d'une bonne vue. Dans l'obscurité, elles ne se servent pas de leurs yeux pour évoluer, préférant faire confiance à un système de sonar. En émettant un cri à très haute fréquence et en calculant le délai que l'écho met avant de leur revenir, elles sont capables de "voir"' leur environnement proche avec une grande précision.

Combat :

Les chauves-souris ordinaires n'attaquent que si elles sont prises au piège et si aucune autre option ne s'offre à elles. Lorsqu'on les surprend, elles ont tendance à s'affoler et à se laisser envahir par la confusion. Elles se mettent alors à voler en tous sens et heurtent souvent des objets. Une nuée de chauves- souris typique h tendance à éteindre les torches (1 % de chances par round par chauve-souris présente), à gêner les jeteurs de sorts (qui doivent réussir un jet de Sagesse pour utiliser le moindre enchantement) et les combattants désirant faire usage de leurs armes (-2 au TACO). En bref, elles ont le chic pour aller là où elles dérangent. Dans des conditions de vol idéales, la CA de la chauve- souris passe de 8 à 4.


Habitat/Société :

Même si les chauves-souris peuvent vivre dans presque toutes les régions du monde, elles préfèrent les coins chauds et humides. Certaines espèces hibernent durant la saison froide et d'autres, très rares, migrent. Elles vivent dans des grottes, des bâtiments sombres ou encore des crevasses chargées d'humidité, pendues au plafond en cours de journée, sortant la nuit pour aller se nourrir. Il peut y avoir des milliers de chauves-souris dans une vaste caverne peu fréquentée.


Écologie :

La plupart des chauves-souris mangent des fruits ou des insectes, bien que certaines y ajoutent des poissons ou animaux de petite taille. Les vampires sont extrêmement rares et se nourrissent, de nuit, du sang chaud des mammifères vivants, mais il est exceptionnel qu'ils s'attaquent aux humains ou aux demi-humains. Il faut donc bien faire attention à ne pas confondre la chauve-souris vampire et le mort-vivant du même nom.

Vers putrides et vers charognards sont parmi les seules créatures capables de subsister en se nourrissant des déjections de chauves-souris, pour peu que ces dernières soient assez nombreuses. Il peut donc être extrêmement dangereux de pénétrer dans une caverne infestée de chauves-souris, car même si l'odeur des déjections ne suffit sans doute pas pour arrêter les plus vaillants des aventuriers (un seul jet de Constitution réussi permet de rester conscient), ce n'est peut-être pas le cas de ces vers rampants.

Azmyth

Les azmyths se nourrissent de fleurs, d'insectes et de plantes de petite taille. Ce sont des créatures errantes et solitaires, qui ont toutefois un antre favori auquel elles retournent de temps en temps. Il n'est pas rare qu'elles parviennent à un accord (bénéfique pour les deux parties) avec des humanoïdes, et une franche amitié peut parfois résulter de telles associations. Certaines azmyths sont déjà ainsi restées avec leur "associé" tout au long de la vie de ce dernier, pour ensuite s'associer avec ses descendants. Personne ne sait encore quelle est la durée de vie des azmyths, mais on pense qu'elle s'élève à plus de 100 ans. Ces créatures ne sont pas des familiers dans le sens que ce terme revêt généralement pour les magiciens. 11 est impossible de les contrôler directement. sauf par le biais de sortilèges.

Les azmyths ont une crête sur le front, une petite barbe, des yeux blancs dénués de pupille et une peau gris foncé, mauve ou vert émeraude. Files peuvent pousser des cris d'alerte ou de colère, mais aussi émettre de petits gloussements pour exprimer leur amusement et leur plaisir. Elles communiquent par télépathie à une distance de 20 m et leur infra vision a une portée de 30 m. Elles peuvent utiliser jusqu'à 3 fois par jour leur pouvoir de connaissance des alignements, devenir invisibles 1 fois par jour (durée maximale 6 rounds, mais elles redeviennent visibles à la première de leurs attaques qui porte) et générer, également 1 fois par jour, une zone de silence sur 5 mètres (centrée sur elles).

La morsure de l'azmyth inflige 1 point de dégâts et le barbillon qui orne l'extrémité de sa queue ld2 points. Elle peut délivrer, 2 fois par jour, l'équivalent d'une poigne électrique par simple contact avec une autre créature (ld8+6 points de dégâts). Ce pouvoir peut être combiné avec une attaque physique, auquel cas les dégâts s'additionnent.