Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Chauve-souris

 

Commune

Géante

Enorme Azmyth Nyctère chasseresse Sinistre

CLIMAT/TERRAIN:

Tous (terrestre)

Tous (terrestre)

Cavernes chaudes Tous (terrestre) Tous (terrestre) Tous (terrestre)

FRÉQUENCE :

Commun

Peu commun

Rare Rare Peu commun Rare

ORGANISATION :

Nuée

Vol

Vol Solitaire Meute bande

CYCLE D'ACTIVITÉ :

Nocturne

Nocturne

Nocturne Tous Tous Nocturne / tous

RÉGIME ALIMENTAIRE :

Omnivore

Omnivore

Omnivore Omnivore Carnivore Omnivore

INTELLIGENCE :

Animale (I)

Animale (1)

Basse (5-7) Supèrieure (13-14) De moyenne à supèrieure (8-14) De moyenne à Exceptionnelle (8-16)

TRÉSOR :

Aucun

Aucun

C Aucun M, O, Z (dans son antre) Aucun

ALIGNEMENT :

Neutre

Neutre

Neutre mauvais Chaotique neutre Neutre mauvais Loyal mauvais

NOMBRE APPARAISSANT :

1-100

3-18

1-8 1 1-12 (3-30 dans leur antre) 1-6

CLASSE D'ARMURE :

8 (voir ci-dessous)

8

7 (voir ci-dessous) 2 6 3

DÉPLACEMENT :

1, vl 24 (B)

3, vl 18 (C)

3, vl 15 (C) E, Vl 24 (A) 2, Vl 18 (A) 2, Vl 21 (A)

DÉS DE VIE :

1-2 pv

1-4 pv ou 1 DV

4-6 2 2+2 4+4

TACO:

20

19 ou 20

17 (4 DV) 19 19 / 15 (5-6 DV) 17

NOMBRE D'ATTAQUES :

1

1

1 2 4 1

DÉGÂTS PAR ATTAQUE :

1

1-2 ou 1-4

2-8 1 / 1-2 1-4/1-2/1-2/1-6 ou 3-12 2-5

ATTAQUES SPÉCIALES :

Voir ci-dessous

Aucune

Voir ci-dessous Sorts Aucune Sorts

DÉFENSES SPÉCIALES :

Aucune

Voir ci-dessous

Voir ci-dessous Sorts Aucune Champ d'énergie

RÉSISTANCE À LA MAGIE :

Aucune

Aucune

Aucune 40% Aucune 70%

TAILLE :

Mi (30 cm)

M (1,50 à 1,80 m)

E (3m60 à 4m80) P (90cm) M (2m10) G (2m70)

MORAL:

Instable (2-4)

Agité (5-7)

Stable (11-12) Elite (14) Stable (11) Champion (15-16)

POINTS D'EXPÉRIENCE :

15

35

420 (4 DV)
650 (5 DV)
975 (6 DV)
650 175 2 000


add2-chauve-souris

Les chauves-souris sont fréquemment rencontrées dans toutes les régions du monde. Si les plus courantes sont sans danger, bien que parfois exaspérantes, les variétés de grande taille peuvent dans certains cas être mortelles. 11 existe plus de deux mille espèces de chauves-souris connues, et leur envergure peut aller de moins de 5 cm à plus de 4,50 m. Leur corps ressemble à celui d'une souris, leurs ailes étant constituées de peau tirée entre leurs pattes avant. Pour ce qui est des plus grosses variétés, l'apparence ne change pas ; c'est juste une question d'échelle.

Bien que le grand public pense généralement que les chauves-souris sont aveugles, la plupart des espèces connues sont, en fait, dotées d'une bonne vue. Dans l'obscurité, elles ne se servent pas de leurs yeux pour évoluer, préférant faire confiance à un système de sonar. En émettant un cri à très haute fréquence et en calculant le délai que l'écho met avant de leur revenir, elles sont capables de "voir"' leur environnement proche avec une grande précision.

Les chauves-souris ordinaires n'attaquent que si elles sont prises au piège et si aucune autre option ne s'offre à elles. Lorsqu'on les surprend, elles ont tendance à s'affoler et à se laisser envahir par la confusion. Elles se mettent alors à voler en tous sens et heurtent souvent des objets. Une nuée de chauves- souris typique h tendance à éteindre les torches (1 % de chances par round par chauve-souris présente), à gêner les jeteurs de sorts (qui doivent réussir un jet de Sagesse pour utiliser le moindre enchantement) et les combattants désirant faire usage de leurs armes (-2 au TACO). En bref, elles ont le chic pour aller là où elles dérangent. Dans des conditions de vol idéales, la CA de la chauve- souris passe de 8 à 4.


Même si les chauves-souris peuvent vivre dans presque toutes les régions du monde, elles préfèrent les coins chauds et humides. Certaines espèces hibernent durant la saison froide et d'autres, très rares, migrent. Elles vivent dans des grottes, des bâtiments sombres ou encore des crevasses chargées d'humidité, pendues au plafond en cours de journée, sortant la nuit pour aller se nourrir. Il peut y avoir des milliers de chauves-souris dans une vaste caverne peu fréquentée.


La plupart des chauves-souris mangent des fruits ou des insectes, bien que certaines y ajoutent des poissons ou animaux de petite taille. Les vampires sont extrêmement rares et se nourrissent, de nuit, du sang chaud des mammifères vivants, mais il est exceptionnel qu'ils s'attaquent aux humains ou aux demi-humains. Il faut donc bien faire attention à ne pas confondre la chauve-souris vampire et le mort-vivant du même nom.

Vers putrides et vers charognards sont parmi les seules créatures capables de subsister en se nourrissant des déjections de chauves-souris, pour peu que ces dernières soient assez nombreuses. Il peut donc être extrêmement dangereux de pénétrer dans une caverne infestée de chauves-souris, car même si l'odeur des déjections ne suffit sans doute pas pour arrêter les plus vaillants des aventuriers (un seul jet de Constitution réussi permet de rester conscient), ce n'est peut-être pas le cas de ces vers rampants.

Chauve-souris géante

Ces créatures constituent une plus grosse espèce de la version Carnivore de la chauve-souris ordinaire Leur corps est long d'environ 90 cm et elles font entre 1,50 m et 1,80 m d'envergure. Elles vivent dans des grottes sombres, le plus souvent situées sous le niveau du sol, et se servent de leur sonar pour compenser leur vue défaillante. Seules 10 % des chauves-souris géantes ont 1 dé de vie ; les autres n'ont que ld4 pv.

Dotées d'une fantastique manœuvrabilité en vol, ces créatures bénéficient d'un bonus de +3 à la classe d'armure lorsqu'elles sont opposées à un adversaire ayant moins de 14 en Dextérité et tentant de les abattre à l'aide d'une arme de jet. Une chauve-souris doit se poser (le plus souvent sur sa proie) pour pouvoir mordre. Les plus petites n'infligent que ld2 points de dégâts, les plus grosses ld4. Quiconque se fait mordre par une chauve-sou- ris de ce type a 1 % de chances par point de dégâts subi de contracter la rage.

Dans ce cas, la période d'incubation dure de 7 à 10 jours (ld4+6). Une fois la maladie déclarée, la victime n'a plus que 10 jours à vivre. Elle ne peut plus ni boire ni manger et devient extrêmement irritable. De nombreux prétextes peuvent la faire entrer dans une colère folle (être réveillée en pleine nuit, bruits jugés trop forts, etc. : au MD de le déterminer). S'il s'emporte, le malade doit effectuer un test de Sagesse. En cas d'échec, il attaque tout ce qui bouge jusqu’à se faire tuer ou assommer. Si un personnage contracte la rage, il ne peut échapper à la mort que grâce à un sort comme souhait, réalité alternative, souhait mineur ou encore guérison des maladies.

Enorme chauve-souris (mobat)

Les mobats préfèrent attaquer des proies à sang chaud, qu'elles déchiquettent à grands coups de crocs. Ces maléfiques créatures sont dotées d'un embryon d'intelligence qui les pousse à convoiter tout ce qui brille. Comme elles ont une envergure comprise entre 3,60 m et 4,80 m, elles ont besoin de larges zones dégagées pouvant leur servir de piste d'atterrissage.

Les mobats ont un vol si rapide et silencieux que leurs victimes subissent un malus de -3 à leurs jets de surprise. Elles sont également capables de pousser un en si perçant que tous ceux qui ratent leur jet de sauvegarde contre la paralysie ne peuvent plus combattre, tout occupés qu'ils sont à se protéger les oreilles. Ce mode d'attaque est toujours utilisé si leur proie résiste et se trouve à moins de 6 m d'elles. Lorsqu'elles disposent de suffisamment de place pour manœuvrer à leur gré, leur CA tombe à 2. Lorsqu'elles manquent d'espace, elles ne sont que CA 7 et, une fois posées, CA 10.

Azmyth

Les azmyths se nourrissent de fleurs, d'insectes et de plantes de petite taille. Ce sont des créatures errantes et solitaires, qui ont toutefois un antre favori auquel elles retournent de temps en temps. Il n'est pas rare qu'elles parviennent à un accord (bénéfique pour les deux parties) avec des humanoïdes, et une franche amitié peut parfois résulter de telles associations. Certaines azmyths sont déjà ainsi restées avec leur "associé" tout au long de la vie de ce dernier, pour ensuite s'associer avec ses descendants. Personne ne sait encore quelle est la durée de vie des azmyths, mais on pense qu'elle s'élève à plus de 100 ans. Ces créatures ne sont pas des familiers dans le sens que ce terme revêt généralement pour les magiciens. 11 est impossible de les contrôler directement. sauf par le biais de sortilèges.

Les azmyths ont une crête sur le front, une petite barbe, des yeux blancs dénués de pupille et une peau gris foncé, mauve ou vert émeraude. Files peuvent pousser des cris d'alerte ou de colère, mais aussi émettre de petits gloussements pour exprimer leur amusement et leur plaisir. Elles communiquent par télépathie à une distance de 20 m et leur infra vision a une portée de 30 m. Elles peuvent utiliser jusqu'à 3 fois par jour leur pouvoir de connaissance des alignements, devenir invisibles 1 fois par jour (durée maximale 6 rounds, mais elles redeviennent visibles à la première de leurs attaques qui porte) et générer, également 1 fois par jour, une zone de silence sur 5 mètres (centrée sur elles).

La morsure de l'azmyth inflige 1 point de dégâts et le barbillon qui orne l'extrémité de sa queue ld2 points. Elle peut délivrer, 2 fois par jour, l'équivalent d'une poigne électrique par simple contact avec une autre créature (ld8+6 points de dégâts). Ce pouvoir peut être combiné avec une attaque physique, auquel cas les dégâts s'additionnent.

Nyctère chasseresse

Cette créature est également connue sous le nom de dragazhar, en hommage à l'aventurier qui a le premier réussi à en domestiquer une, voici bien longtemps. Elle ne sort que la nuit à la surface mais est active en permanence dans les souterrains obscurs. Elle mange de la charogne lorsqu'elle n'a pas le choix mais préfère chasser des animaux de petite taille. Des dragazhars affamées se sont déjà attaquées au bétail, mais aussi aux drows ou aux humains.

Les nyctères chasseresses s'abattent sur leur proie pour la mordre (ld4 points de dégâts), la labourer à l'aide des griffes qui ornent leurs ailes (2 attaques à ld2 points chacune) et la frapper de leur queue extrêmement souple, très acérée et de forme triangulaire (2 attaques possibles : avec le tranchant, pour ld6 points de dégâts, ou avec la pointe, 3d4 points). Elles traquent leur proie en volant près du sol et en utilisant au mieux le terrain (en se cachant derrière les buttes, arbres ou autres stalactites) pour pouvoir déclencher une embuscade. Elles disposent d'une excellente infravision (40 m de portée) mais surprennent rarement leurs adversaires car elles ont du mal à se retenir de pousser de longs cris aigus quand elles sont excitées.

Un repaire de nyctères chasseresses en contient souvent plus d'une trentaine. Ces créatures vivent généralement dans des cavernes disposant d'une issue de secours ou encore dans de grandes forêts denses. Elles ne mangent jamais en un lieu qui pourrait s'avérer dangereux, et il est donc souvent possible de trouver dans leur antre des trésors qui appartenaient aux proies qu'elles ont amenées jusque-là. Elles dorment la tête en bas, sont de couleur violette, même jusqu'à leurs griffes, et leurs yeux sont, quant à eux, violets, orange ou rouges.

Sinistre

Ces mystérieuses créatures d'un noir d'encre ressemblent à s'y méprendre à des raies manta. Il est impossible de distinguer leur tête ou leur cou, et leurs ailes extrêmement musclées n'exhibent pas les doigts allongés pourtant communs à la quasi-totalité des chauves-souris. Une capacité innée de lévitation leur permet de flotter en l'air sans bouger. C'est leur apparence inquiétante et ce pouvoir qui ne l'est pas moins qui leur ont conféré leur nom, mais les sinistres ne sont pas maléfiques. À l'air libre, elles préfèrent chasser de nuit, car c'est à ce moment que leur stupéfiante infravision (plus de 50 m de portée) est la plus efficace. Elles mangent de la charogne lorsqu'elles ne trouvent rien d'autre, et il n'est pas rare qu'elles se rabattent sur des fleurs ou même des cosses de toutes sortes.

Les sinistres sont capables de résister à la magie, mais également de l'utiliser. En plus de leur lévitation d'une extrême précision, elles sont en permanence entourées d'un champ d'énergie de 1,50 m de rayon, semblable à un mur de force. Il ne leur procure aucune protection contre les sorts ou les attaques au corps à corps, mais aucun projectile ne peut les atteindre. Les projectiles magiques rebondissent sur le champ d'énergie, tandis que ceux créés par magie {projectile magique, flèche acide de Melf) sont absorbés. Une sinistre peut également utiliser, 1 fois par jour, son pouvoir d'immobilisation des monstres (comme le sort du même nom). Elle conserve généralement ce pouvoir pour s'en servir pour échapper à une créature plus puissante qu'elle, mais peut l'utiliser pour chasser si elle est affamée

Curieusement, bien qu'elles soient perpétuellement silencieuses (elles communiquent entre elles par télépathie à une distance maximale de 6 m), les sinistres adorent la musique et le chant. Nombre de bardes jouant un petit air afin d'égayer leur veillée solitaire ont soudain vu leur feu de camp entouré de sinistres silencieuses. À moins d'être directement attaquées, ces dernières ne font rien au barde. Il est toutefois possible qu'elles le suivent et se rassemblent autour de lui nuit après nuit pour l'entendre jouer, ce qui peut s'avérer extrêmement déroutant

Les sinistres sont le plus souvent rencontrées par petits groupes. On pense qu'elles ont une longue durée de vie. Personne ne connaît rien de leurs rites amoureux ou de leur vie sociale.