Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée page 240

Chameau



CLIMAT/TERRAIN : Terre ferme Un chameau
FRÉQUENCE : Commun
ORGANISATION : Troupeau
CYCLE D'ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Herbivore
INTELLIGENCE : D'animale à partielle (1-4)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1-12
CLASSE D'ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 21
DÉS DE VIE : 3
TAC0 : 17
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : Crachat
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (2m40 de long)
MORAL : Instable (3)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 65


 

Le chameau sauvage minimale : DV 1-1, Tac0 20, 1 att, Dégâts 1, 15 PX.

 

Ces troupeaux de mammifères se trouvent sous toutes les latitudes, depuis les toundras gelées jusqu'aux plaines tropicales en passant par les régions tempérées. Bien qu'ils soient le plus souvent passifs, ils peuvent devenir dangereux lorsqu'on les affole ou lorsqu'on les met en colère.

Ces animaux sont des mammifères à quatre pattes, dotés de sabot et couverts de poils (une fourrure épaisse pour ce qui est du bison, de la laine en ce qui concerne le mouton et un poil ras et dru pour les autres). Tous ont des cornes, à l'exception des camélidés. Le chameau a, pour sa part, deux bosses (une seule pour le dromadaire) lui permettant de stocker suffisamment de réserves pour se passer d'eau et de nourriture pendant 2 semaines.

Combat : la plupart de ces mammifères se battent en mordant leurs adversaires. Les bisons se défendent à l'aide de leurs cornes et deviennent généralement agressifs lorsqu'on les approche à moins de 2 m. Quand ils disposent d'au moins 12 m d'élan pour charger, ils infligent 3d6 points de dégâts à l'aide de leurs cornes, puis ld4 points supplémentaires en piétinant leur adversaire. Les camélidés de mauvaise humeur ont 50 % de chances de cracher sur quiconque tente de les monter ou de s'en servir comme bêtes de somme. La victime d'une telle attaque a 25 % de chances d'être aveuglée pendant 1-3 rounds. Têtes de bétail, antilopes et moutons fuient généralement au moindre signe de danger, mais sont capables de se défendre lorsqu'il n'existe plus la moindre échappatoire. Chez les moutons et les antilopes, les mâles défendant le troupeau chargent toute menace éventuelle, ce qui leur permet de délivrer ld4 points de dégâts à l'aide de leurs cornes s'ils disposent d'au moins 12 m d'élan. Chez les bovidés, les mâles ont 75 % de chances d'attaquer si le reste du troupeau n'a pas eu le temps de s'enfuir.

Lorsqu'un troupeau est effrayé, il y a 25 % de chances que les animaux partent au grand galop sans réfléchir. Dans ce cas, lancez 2d4 pour chaque créature se trouvant sur la trajectoire du troupeau et incapable de se mettre à couvert (par exemple, en se cachant derrière un arbre, un tas de rochers ou encore un mur). Le résultat indique le nombre d'animaux qui piétinent la créature. Les dégâts subis se montent à ld4 points par animal, sauf lorsqu'il s'agit d'un troupeau de bisons (ld6 points de dégâts par tête).


Habitat/Société : les troupeaux paissent dans les plaines et partent pour de nouveaux horizons lorsque le territoire qu'ils occupaient ne recèle plus suffisamment de nourriture. Leur taille peut énormément varier (depuis, par exemple, une famille de quatre bisons jusqu'à un immense troupeau de plus de mille moutons). C'est généralement le plus vieux (et le plus gros) des mâles qui fait office de chef. Il décide où le troupeau se dirige et guette les éventuels prédateurs. Ces animaux n'amassent jamais le moindre trésor.

 

Écologie : ces mammifères se nourrissent d'herbe, de céréales et de buissons. Ils sont le gibier préféré des carnivores (ce qui inclut les lions, tigres et autres dragons). L'homme les domestique fréquemment, car ils peuvent lui apporter de la viande, du lait, de la laine ou des poils (pour les couvertures et vêtements) ou encore du cuir (tentes et chaussures). Leurs déjections séchées peuvent servir de combustible.