Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée page 27

Kraken



CLIMAT/TERRAIN : Eau profonde (océan) Le calmar geant (kraken) du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Géniale (17-18)
TRÉSOR : G, R, S (+ A)
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 5/0
DÉPLACEMENT : Ng 3, Propulsion 21
DÉS DE VIE : 20
TAC0 : 1
NOMBRE D'ATTAQUES : 9
DÉGATS PAR ATTAQUE : 3-18 (x2) / 2-12 (x 6) / 7-28
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : T (27 m ou plus de long)
MORAL : Fanatique (18)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 14 000


Le calmar-geant du Bestiaire monstrueux de AD&D2 (deuxième édition)

Le kraken est un calmar de taille colossale, et sans doute l'un des plus terribles monstres qui soient.

Combat : les krakens attaquent de la même manière que les calmars géants. Deux de leurs tentacules sont hérissés de piquants et infligent 3d6 points de dégâts par coup, suite à quoi ils tentent d'entraîner leurs proies vers la gueule (7d4). Les autres appendices délivrent 2d6 points de dégâts lors de leur première attaque, puis 3d6 par round lorsqu'ils se mettent à se resserrer sur leurs adversaires. Un tentacule de kraken ne peut être sectionné que si on lui inflige un minimum de 18 points de dégâts à l'aide d'une arme tranchante (ces points de vie viennent en plus de ceux du corps du monstre).

Lorsque 3 de ses appendices ont été coupés, il a 80 % de chances de s'enfuir en laissant derrière lui un nuage d'encre noire. Il a également 50 % de chances de se replier en direction de son antre s'il tient un minimum de 4 proies dans ses tentacules. Et, là aussi, il couvre sa fuite à l'aide d'un nuage d'encre. Ce dernier, qui se dissipe en 2-5 rounds, fait 40 m de long sur 25 m de large et autant de haut. Il est également toxique, et quiconque s'y trouve subit 2d4 points de dégâts par round. Le kraken peut se propulser à la vitesse de 21.

Il peut entraîner vers le fond un navire faisant jusqu'à 20 m de long. Il a également le pouvoir inné de créer une bulle d'eau aérée faisant 120 m de diamètre (ou un hémisphère de 240 m de diamètre) et de la maintenir en permanence. Il peut enfin jeter les sorts suivants : contrôle de la température (en permanence et dans un rayon de 40 m), contrôle des vents (1 fois par jour), convocation d'animaux III (1 fois par jour, limité aux poissons, et ces derniers ne sont pas sous ses ordres lorsqu'ils arrivent), convocation du climat (1 fois par jour) et lueur féerique (durée maximale 8 heures).

Les krakens ne sont pas affectés par les cors des tritons.


Habitat/Société : les krakens sont prodigieusement intelligents et contrôlent souvent de gigantesques empires sous-marins. Leur antre est situé à des centaines de mètres sous la surface. Il s'agit d'un vaste complexe de cavernes dans lesquelles ils parquent des esclaves humains qui les servent et dont ils se nourrissent.

 

Ecologie :

Les krakens sont des prédateurs extrêmement agressifs. Ils sont capables de respirer aussi bien à l'air libre que sous l'eau. Nombre d'îles tropicales ont été vidées de tous leurs habitants (humains et animaux) par ces monstres.

On prétend qu'ils se sont repliés dans les grands fonds lorsque les forces du bien ont mis à mal leur plan visant à conquérir les océans, mais de nombreuses légendes annoncent leur retour dans un avenir plus ou moins lointain.

 

 

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