Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Calmar géant (Kraken)



  Calmar géant Kraken add2-calmar geant
CLIMAT/TERRAIN : Eau profonde Eau profonde (océan)
FRÉQUENCE : Rare Très rare
ORGANISATION : Solitaire Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore Carnivore
INTELLIGENCE : Aucune (0) Géniale (17-18)
TRÉSOR : A G, R, S (+ A)
ALIGNEMENT : Neutre Neutre Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1 1
CLASSE D'ARMURE : 7/3 5/0
DÉPLACEMENT : Ng 3, propulsion 18 Ng 3, Propulsion 21
DÉS DE VIE : 12 20
TAC0 : 9 1
NOMBRE D'ATTAQUES : 9 9
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-6 (x8) / 5-20 3-18 (x2) / 2-12 (x 6) / 7-28
ATTAQUES SPÉCIALES : Constriction Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci dessous Voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune Aucune
TAILLE : T (18 m et plus de long) T (27 m ou plus de long)
MORAL : Elite (13) Fanatique (18)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 5 000 14 000

Les calmars géants sont des versions colossales de ces placides invertébrés. Ils sont dotés de 10 tentacules, dont 2 leur servent à conserver leur stabilité, tandis qu'ils attaquent, et d'une tête allongée et protégée munie de deux gros yeux. Leur bec se situe à l'endroit où leurs tentacules rejoignent la partie inférieure de leur corps.

Combat : les calmars géants ont tendance à enserrer leurs adversaires dans leurs tentacules et à les broyer tout en les amenant à leur gueule. Ils peuvent attaquer à l'aide de 8 tentacules à la fois, mais un seul peut se resserrer sur une proie de taille humaine (les autres peuvent attaquer n'importe quelle autre créature se trouvant à portée). Ces appendices caoutchouteux sont si résistants qu'il est impossible de les détacher de force. Il faut donc les sectionner. Ils infligent ld6 points de dégâts lors de leur attaque initiale, puis 2d6 par round dès qu'ils commencent à serrer. Le bec de ce monstre délivre, lui, 5d4 points de dégâts par coup.

Le calmar-geant du bestiaire monstrueux deuxième édition Quiconque se retrouve attrapé par un tentacule peut avoir un ou les deux bras collés au corps, selon le pourcentage suivant : 01-25 : le bras gauche est attrapé, 26-50 : le bras droit, 51-75 : aucun et 76-00 : les deux. Un personnage saisi de la sorte est incapable de jeter le moindre sort mais a la possibilité de continuer à se battre si au moins un de ses bras est libre (il subit un malus de -1 si ses deux bras sont libres et de -3 si l'un des deux est collé contre son corps). Le tentacule peut être sectionné si on lui inflige un minimum de 12 points de dégâts à l'aide d'une arme tranchante (ces points de vie sont en plus de ceux du corps du monstre).

Lorsque le calmar géant se fait trancher au moins 4 tentacules, il a 80 % de chances de cracher un nuage d'entre faisant 25 m de long sur 20 m de large et autant de haut II se propulse alors vers le fond et tente de retourner à son antre. L'encre aveugle totalement quiconque se trouve pris dans le nuage.

Le calmar peut entraîner les petits bateaux vers le fond et arrêter les navires de plus grande taille en s'accrochant à eux (il lui faut 1 tour pour les forcer à stopper complètement). Lorsque 6 de ses tentacules (ou plus) pressent la coque pendant un minimum de 3 rounds consécutifs, le navire subit des dégâts comme s'il avait été éperonné et se met à faire eau de toute part.

Kraken

Le kraken est un calmar de taille colossale, et sans doute l'un des plus terribles monstres qui soient.

Combat : les krakens attaquent de la même manière que les calmars géants. Deux de leurs tentacules sont hérissés de piquants et infligent 3d6 points de dégâts par coup, suite à quoi ils tentent d'entraîner leurs proies vers la gueule (7d4). Les autres appendices délivrent 2d6 points de dégâts lors de leur première attaque, puis 3d6 par round lorsqu'ils se mettent à se resserrer sur leurs adversaires. Un tentacule de kraken ne peut être sectionné que si on lui inflige un minimum de 18 points de dégâts à l'aide d'une arme tranchante (ces points de vie viennent en plus de ceux du corps du monstre).

Lorsque 3 de ses appendices ont été coupés, il a 80 % de chances de s'enfuir en laissant derrière lui un nuage d'encre noire. Il a également 50 % de chances de se replier en direction de son antre s'il tient un minimum de 4 proies dans ses tentacules. Et, là aussi, il couvre sa fuite à l'aide d'un nuage d'encre. Ce dernier, qui se dissipe en 2-5 rounds, fait 40 m de long sur 25 m de large et autant de haut. Il est également toxique, et quiconque s'y trouve subit 2d4 points de dégâts par round. Le kraken peut se propulser à la vitesse de 21.

Il peut entraîner vers le fond un navire faisant jusqu'à 20 m de long. Il a également le pouvoir inné de créer une bulle d'eau aérée faisant 120 m de diamètre (ou un hémisphère de 240 m de diamètre) et de la maintenir en permanence. Il peut enfin jeter les sorts suivants : contrôle de la température (en permanence et dans un rayon de 40 m), contrôle des vents (1 fois par jour), convocation d'animaux III (1 fois par jour, limité aux poissons, et ces derniers ne sont pas sous ses ordres lorsqu'ils arrivent), convocation du climat (1 fois par jour) et lueur féerique (durée maximale 8 heures).

Les krakens ne sont pas affectés par les cors des tritons.

Habitat/Société : les krakens sont prodigieusement intelligents et contrôlent souvent de gigantesques empires sous-marins. Leur antre est situé à des centaines de mètres sous la surface. Il s'agit d'un vaste complexe de cavernes dans lesquelles ils parquent des esclaves humains qui les servent et dont ils se nourrissent.

Écologie : les krakens sont des prédateurs extrêmement agressifs. Ils sont capables de respirer aussi bien à l'air libre que sous l'eau. Nombre d'îles tropicales ont été vidées de tous leurs habitants (humains et animaux) par ces monstres.

On prétend qu'ils se sont repliés dans les grands fonds lorsque les forces du bien ont mis à mal leur plan visant à conquérir les océans, mais de nombreuses légendes annoncent leur retour dans un avenir plus ou moins lointain.

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