Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Banshee



CLIMAT/TERRAIN : Tous add2-banshee
FRÉQUENCE : Trés rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Aucun
INTELLIGENCE : Exceptionnelle (15-16)
TRÉSOR : D
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D'ARMURE : 0
DÉPLACEMENT : 15
DÉS DE VIE : 7
TAC0 : 13
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : Cri de la mort
DÉFENSES SPÉCIALES : Uniquement touchée par les armes au moins +1
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : 50%
TAILLE : M (entre 1,50 et 1,80m)
MORAL : Elite (13)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 4000


La banshee (esprit hurleur) du Bestiaire monstrueux de AD&D2 deuxième édition

Les banshees, que l'on appelle également esprits hurleurs, sont l'expression post mortem d'elfes femelles maléfiques (elles sont donc rarissimes). Elles détestent les vivants, dont la seule présence est pour elles une souffrance, et cherchent à tuer toutes les créatures qui croisent leur chemin.

Les banshees ont l'apparence de fantômes lumineux flottant au-dessus du sol. Leur image luit fortement la nuit mais est transparente à la lumière du jour (invisible à 60%). La plupart d'entre elles sont vieilles et ridées, mais quelques-unes (10 %) sont mortes jeunes et ont conservé toute leur beauté. Leur chevelure n'est jamais coiffée et leur robe est bien souvent en lambeaux. Quant à leur visage, il est marqué par une immuable expression de souffrance (physique et morale), tandis qu'une haine et une colère sans nom brillent au fond de leurs yeux. Elles poussent souvent des hurlements de douleur, d'où le surnom dont on les a affublées.

Combat :

Les banshees sont de terribles adversaires. 11 suffit d'en apercevoir une pour être glacé de terreur à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Ceux qui le ratent s'enfuient, terrorisés, pendant 10 rounds et ont 50 % de chances de lâcher les objets qu'ils tiennent à la main.

Mais l'arme la plus terrible de la banshee reste son hurlement. Quiconque se trouve à moins de 10 m d'elle lorsqu'elle crie doit réussir un jet de sauve¬garde contre la mort magique. Ceux qui le ratent meurent dans l'instant, le visage déformé par une expression d'indicible horreur. Heureusement, les esprits hurleurs ne peuvent utiliser ce type d'attaque que 1 fois toutes les 24 heures, et uniquement de nuit. Le simple contact d'un esprit hurleur inflige ld8 points de dégâts.Les banshees sont des créatures spirituelles qui ne peuvent être atteintes que par des armes bénéficiant d'un enchantement magique supérieur ou égal à +1. De plus, elles sont dotées d'une grande résistance à la magie (50 %). Elles sont également immunisées contre les sorts de type charme, immobilisation et sommeil, ainsi que contre ceux qui sont à base de froid ou d'électricité. Une fiole d'eau bénite leur inflige 2d4 points de dégâts. Un sort de dissipation du mal tue une banshee immédiatement. Les banshees sont affectées par le vade rétro des clercs (comme un mort-vivant "spécial").

Les esprits hurleurs peuvent sentir la présence d'un être vivant à 8 km de distance. Toute créature ne s'éloignant pas suffisamment de l'antre du monstre avant la tombée de la nuit peut être sûre qu'elle va se faire attaquer. La nature de l'assaut varie toutefois en fonction de la victime. Les animaux et individus peu menaçants sont tués par un ou plusieurs contacts glaciaux, tandis qu'aventuriers et demi-humains ont droit au cri de la mort. La banshee laisse tranquilles les créatures suffisamment puissantes pour résister à cette attaque.

Lorsqu'il s’en prend à des aventuriers, l'esprit hurleur le fait de nuit, en ouvrant les hostilités par son cri. Si un ou plusieurs personnages réussissent leur jet de sauvegarde, il se replie dans son antre et revient nuit après nuit pour renouveler son assaut. Ce type d'attaque se perpétue jusqu'à sa mort ou celle des PJ, ou jusqu'à ce que ces derniers quittent le territoire du monstre.


Habitat/Société :

Les esprits hurleurs méprisent toute vie et s'installent donc dans de vieilles ruines ou au milieu d'étendues sauvages désolées. Ils se terrent de jour, période pendant laquelle ils sont incapables de crier, et errent la nuit sur leur territoire. Ce dernier est parsemé d'ossements d'animaux ayant entendu le hurlement du monstre. Quand la banshee a choisi un lieu de résidence, elle y reste.

Le trésor que peut posséder ce monstre varie d'un individu à l'autre et reflète souvent ce que l'elfe qui lui a donné naissance aimait au cours de sa vie. La plupart des banshees amassent de l'or et des pierres précieuses, mais d'autres, et plus particulièrement celles qui hantent leur ancienne demeure, font preuve de davantage de goût et s'entichent d'œuvres d'art ou de puissants objets magiques.

Lorsqu'elle crie, il est quasiment impossible de faire la différence entre une banshee et une elfe (ou une humaine) ressentant une immense douleur. On ne compte plus les preux chevaliers qui se sont laissé prendre et qui ont payé leur erreur de leur vie. Les banshees sont exceptionnellement intelligentes et parlent de nombreux langages, dont le commun, l'elfe et d'autres langues demi-humaines.

Il arrive parfois qu'elles se servent de leurs puissants pouvoirs pour se venger de ceux qui étaient leurs adversaires de leur vivant.


Écologie :

Partout où elles s'installent, les banshees constituent un véritable fléau. Elles tuent sans le moindre discernement et n'éprouvent de plaisir qu'en voyant souffrir et mourir les êtres vivants. De plus, leur cri a également un effet sur la végétation. Les fleurs et les plantes délicates meurent, les arbres deviennent malades et noueux, tandis que les mauvaises herbes et les plantes les plus résistantes (chardons, etc.) ne cessent de s'épanouir. Au bout de quelques années, il ne reste rien d'autre aux alentours d'un antre de banshee qu'une contrée désolée envahie par les ronces et les arbres rabougris, parsemée des ossements des créatures ayant osé s'aventurer sur le territoire du monstre.