Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Araignée Grosse



CLIMAT/TERRAIN : Non-arctique add2-araignee
FRÉQUENCE : Commun
ORGANISATION : Nuée
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Aucune (0)
TRÉSOR : J-N
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 2-20
CLASSE D'ARMURE : 8
DÉPLACEMENT : 6, tl 15
DÉS DE VIE : 1+1
TAC0 : 19
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : P (60 cm de diamètre)
MORAL : Agité (7)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 175


Ce monstre est un des 7 types d'araigné proposés en page 11 du Bestiaire monstrueux, que vous pouvez retrouver intégralement ici. La page ici présente a donc été créée pour les besoins d'EncycloDD.

Texte commun aux 7 types d'araignée : Les araignées sont des prédateurs agressifs qui peuvent vivre sous terre ou à l'air libre. La plupart de celles qui sont décrites ci-dessous sont venimeuses et tentent de mettre leur proie hors de combat le plus vite possible avant de la traîner dans leur antre.

Elles ont toutes huit pattes, huit yeux et appartiennent généralement à l'une des deux catégories suivantes : les tisseuses, qui ont un abdomen boursouflé et des pattes très fines, et les chasseresses, dont le corps est plus petit, la tête et les crocs plus gros, et les pattes velues.

 

 

L'Araignée grosse : ces araignées sont des tisseuses qui fabriquent des toiles collantes et résistantes et se cachent ensuite à côté pour attendre que les proies fascinées viennent s'engluer dans les fils. Toute créature ayant au moins 19 en Force n'est pas retenue par cette toile. Sinon, il faut se débattre pendant 1 round entier par point de différence pour parvenir à se libérer (par exemple, un personnage ayant 15 en Force se dégagera en 4 rounds). Mais pendant ce temps, les araignées attaquent en aussi grand nombre que possible. Le malheureux captif est attaqué à +4 et perd son bonus de Dextérité à la CA.

La grosse araignée délivre un poison de type A qui agit au bout de 15 rounds et inflige 15 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde (à +2) raté. S’il est réussi, le venin est sans effet.