Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Araignée


  Velue Grosse Énorme Géante Éclipsante Sabre Colossale
CLIMAT/TERRAIN : Non-arctique Non-arctique Non-arctique Non-arctique Tous Tous (jungle) Non-arctique
FRÉQUENCE : Commun Commun Commun Peu commun Rare Très rare Trés rare
ORGANISATION : Nuée Nuée Meute Nichée Solitaire Solitaire Nichée
CYCLE D'ACTIVITÉ : Tous Tous Tous Tous Tous Tous Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore Carnivore Carnivore Carnivore Carnivore Carnivore Carnivore
INTELLIGENCE : Faible (5-7) Aucune (0) Animale (1) Faible (5-7) Faible (5-7) Moyenne (8-10) Faible (5-7)
TRÉSOR : Aucun J-N J-N, Q C E Aucun C
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais Neutre Neutre Chaotique mauvais Neutre Chaotique mauvais Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-20 2-20 1-12 1-8 1-4 1 1-6
CLASSE D'ARMURE : 8 8 6 4 7 3 4
DÉPLACEMENT : 12, tl 9 6, tl 15 18 3, tl 12 6, tl 15 6, tl 8, es 8 9, tl 12
DÉS DE VIE : 1-1 1+1 2+2 3+3 ou 4+4 5+5 5+5 7+7 ou 8+8
TAC0 : 20 19 19 3+3 DV : 17
4+4 DV : 15
15 15 7+7 DV : 13
8+8 DV : 11
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 1 1 1 1 Spécial 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1 1 1-6 1-8 1-6 2-8 (morsure) / 2-12 par patte 2-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Poison Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune
TAILLE : Mi (15 cm ou moins de diamètre) P (60 cm de diamètre)
M (1,80 m de diamètre) De G à E (2,40 m à 3,60 m de diamètre) E (4,20 m de diamètre) E (3,60 m de diamètre) T (6 m de diamètre)
MORAL : Moyen (10) Agité (7) Moyen (8) Elite (13) Champion (15) Elite (13) Elite (14)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 65 175 270 3+3 DV : 420
Volante : 650
4+4 DV : 650
Stideur : 975
Piégeuse : 975
1400 2000 7+7 DV : 1.400
8+8 DV : 3.000

 

add2-araignee Les araignées sont des prédateurs agressifs qui peuvent vivre sous terre ou à l'air libre. La plupart de celles qui sont décrites ci-dessous sont venimeuses et tentent de mettre leur proie hors de combat le plus vite possible avant de la traîner dans leur antre.

Elles ont toutes huit pattes, huit yeux et appartiennent généralement à l'une des deux catégories suivantes : les tisseuses, qui ont un abdomen boursouflé et des pattes très fines, et les chasseresses, dont le corps est plus petit, la tête et les crocs plus gros, et les pattes velues.

Araignée velue : Cette féroce araignée noire est une chasseresse que l'on trouve dans la jungle, mais aussi dans les cavernes et tombeaux. Elle rôde également dans les Tréfonds Obscurs. Elle est incapable de tisser la moindre toile mais se déplace avec une grande habileté sur celles que d'autres ont confectionnées à sa place. Elle est immunisée contre le venin de toutes les araignées.

Les araignées velues chassent en groupe et submergent leur proie pour la mordre de toutes parts. Elles peuvent être jusqu'à 40 à la fois contre une créature de taille M et bénéficient d'un bonus de +5 pour toucher lorsqu'elles sont accrochées à leur victime. Elles montrent une étonnante résistance aux chocs, et il est vain d'espérer les écraser contre un mur ou en se roulant par terre. Il faut les arracher ou les tuer une à une.

Elles font parfois office de familiers, surtout pour les magiciens drows. Elles sont capables de transporter un poids modéré et se déplacent sans problème aux murs comme au plafond. Leur infravision porte à 20 m et elles n'ont pas peur du feu. Certaines (40 %) ont même 4 chances sur 6 de détecter les créatures invisibles (1-4 sur ld6, à lancer chaque round). Ces familiers reçoivent même parfois des trésors de leur maître.

Le venin de l'araignée velue est si faible qu'il s'accompagne d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde. En cas d'échec, la victime voit sa CA et ses jets d'attaque pénalisés de 1 point, tandis que ses tests de Dextérité le sont, eux, de 3 points. Les effets de ce venin se manifestent 1 round après la morsure et persistent durant 2-5 rounds.

Grosse araignée : ces araignées sont des tisseuses qui fabriquent des toiles collantes et résistantes et se cachent ensuite à côté pour attendre que les proies fascinées viennent s'engluer dans les fils. Toute créature ayant au moins 19 en Force n'est pas retenue par cette toile. Sinon, il faut se débattre pendant 1 round entier par point de différence pour parvenir à se libérer (par exemple, un personnage ayant 15 en Force se dégagera en 4 rounds). Mais pendant ce temps, les araignées attaquent en aussi grand nombre que possible. Le malheureux captif est attaqué à +4 et perd son bonus de Dextérité à la CA.

La grosse araignée délivre un poison de type A qui agit au bout de 15 rounds et inflige 15 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde (à +2) raté. S'il est réussi, le venin est sans effet.

Enorme araignée : ces chasseresses aiment se cacher dans des trous ou tunnels camouflés et bondir sur leurs proies quand elles passent. Elles peuvent effectuer des sauts de près de 10 m de long, et leur victime subit un malus de -6 au jet de surprise. Leur venin est également de type A, et ses effets sont donc les mêmes que celui des grosses araignées (sauf que le jet de sauvegarde n'est assorti que d'un bonus de+1).

L'araignée de garde est une énorme araignée dressée et utilisée comme sentinelle dans les caves et entrepôts, ainsi que chez les drows. Son Intelligence est faible (5-7), et il est possible de la dresser à obéir aux ordres d'un maître spécifique, à ne pas attaquer les créatures que ce dernier lui indique ou encore à s'en prendre en priorité aux jeteurs de sorts. Son venin fait effet au bout de 1-2 rounds et paralyse sa proie pendant 2-8 tours, à moins que cette dernière ne réussisse un jet de sauvegarde à +1. Lorsqu'elle n'a pas mangé depuis longtemps, il n'est pas rare qu'elle dévore les créatures qu'elle a paralysées.

Araignée Géante : la plupart des araignées géantes ne sont ni plus ni moins que de grosses arai¬gnées particulièrement développées. Leur venin est de type F et provoque une mort instantanée en cas de jet de sauvegarde raté.

L'araignée d'eau géante est un peu plus petite (2,40 m de diamètre, 3+3 DV). Elle se trouve un terrier au fond d'un plan d'eau douce et le remplit de bulles d'air. Elle traîne ses proies dans son antre et les enferme dans des cocons pour les manger quand l'envie l'en prend. Elle est plus rapide que l'araignée géante normale (VD 15) mais ne peut se mouvoir sur une toile. Dotée d'une Intelligence partielle (2-4), elle a le même trésor qu'une énorme araignée. Sa morsure n'inflige que ld4 points de dégâts (plus poison).

Araignée éclipsante : les araignées éclipsantes sont des tisseuses dont le thorax est relevé et qui arborent une tête humaine, raison pour laquelle on les confond souvent avec les néogis ou les driders. Elles possèdent le don unique de s'éclipser à volonté, autrement dit, de quitter le Plan Primaire quand elles le souhaitent. Elles sont ainsi capables d'apparaître, d'attaquer et de disparaître dans le même round, ce qui leur confère un bonus de -3 à l'initiative. De plus, si elles remportent cette même initiative de plus de 4 points, elles frappent et s'éclipsent avant que leur adversaire n'ait eu le temps de riposter. Elles choisissent le plus souvent d'apparaître dans le dos de leur proie pour l'attaquer à +4. Elles s'enfuient dans le Plan Éthéré lorsqu'elles se sentent en danger. Là, leur bonus à l'initiative n'est plus que de -1 et elles peuvent être attaquées à chaque round, même si elles réussissent à frapper avec une énorme avance.

Leur venin est un poison de type F, assorti d'un malus de -2 au jet de sauvegarde.

Araignée sabre : ce monstre est originaire de la jungle, mais les marchands drows l'ont importé dans les Tréfonds Obscurs. Son corps noir rayé de brun est mince et velu. Ses pattes sont munies d'excroissances osseuses tranchantes comme des rasoirs.

L'araignée-sabre attaque en bondissant sur sa proie (distance maximale 10 m) et en tendant les pattes vers l'avant pour l'empaler. Elle n'a pour ce faire besoin d'effectuer qu'un seul jet d'attaque global. Si elle touche, la victime est frappée par un nombre de pattes dépendant de sa taille : taille P : 3, taille M : 4, taille G : 5, taille E : 6 et taille T : 8. Si l'araignée a effectué un bond de plus de 6 m, chaque patte inflige 1 point de dégâts supplémentaire. De plus, la créature est protégée par ses pattes rigides lorsqu'elle délivre cette attaque, ce qui fait que son adversaire subit un malus de -4 pour la frapper avant qu'elle atterrisse sur lui.

Araignée colossale : cette monstruosité, que l'on nomme également araignée chuchoteuse, est une chasseresse aux yeux rouges et dont le corps noir est barré de deux rayures grises au niveau de l'abdomen. Elle vit généralement au centre d'une énorme toile tissée dans une forêt ou une caverne et conserve ses possessions dans un trou creusé au pied de son arbre (ou dans le sol de la grotte). Elle a 8+8 DV, peut s'aplatir de manière à devenir quasiment invisible et se meut si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -5 à leur jet de surprise.

Elle peut tisser sa toile de façon à faire apparaître une fausse araignée, une bannière flottant au vent, un voile translucide ou tout ce qu'elle a pu un jour voir de ses yeux. Elle est également capable de fabriquer un filet pour attraper ses proies ou de tirer des filaments gluants à une distance maximale de 60 cm pour les immobiliser. Si elle utilise l'une de ces deux attaques (qui produisent l'effet d'un sort de toile d'araignée), elle est incapable d'employer sa morsure au cours du même round, mais son adversaire est considéré CA 10. Quiconque se fait mordre par ce monstre doit réussir un jet de sauvegarde à -2 sous peine de sombrer dans le coma pendant 2-8 tours.

L'araignée de mer géante est une araignée colossale dotée de 7+7 DV, qui creuse son terrier à proximité de l'océan. Tout comme l'araignée d'eau douce, elle ramène ses proies dans son antre, et bien qu'elle n'ait pas pour habitude d'amasser les trésors, on peut trouver chez elle quelques richesses ayant appartenu à ses victimes. Son venin est un poison de type F, mais elle ne possède pas les facultés propres à l'araignée chuchoteuse.