Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Ame-en-peine



CLIMAT/TERRAIN : Terre ferme add2-ame-en-peine
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Meute
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Spécial
INTELLIGENCE : Haute (11-12)
TRÉSOR : E
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 2-12
CLASSE D'ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 12, vl 24 (B)
DÉS DE VIE : 5+3
TAC0 : 15
NOMBRE D'ATTAQUES : 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-6
ATTAQUES SPÉCIALES : Absorption d'énergie
DÉFENSES SPÉCIALES : Uniquement touchée par les armes en argent ou au moins +1, voir ci-dessous
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,80 m de haut)
MORAL : Champion (15)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 2000


L'âme-en-peine du Bestiaire monstrueux de AD&D2, deuxième édition

L'âme-en-peine est une puissante créature d'outre-tombe qui cherche à se nourrir de l'énergie vitale des vivants.

Ce monstre abominable a généralement l'aspect d'un nuage noir de forme vaguement humaine. II n'est pas véritablement solide mais se dote le plus souvent de deux bras, un torse et une tête au milieu de laquelle brûlent deux yeux rouge vif. Ce choix de silhouette est dû au fait que l'âme-en-peine était autrefois un humain.

 

 

Combat :

Le contact glacial de l'âme-en-peine est doublement dangereux. Tout d'abord, le froid intense qui se dégage de ce monstre fait perdre ld6 points de vie aux créatures qu'il touche (et ce, même si ces dernières sont immunisées contre le froid). De plus, la victime perd aussitôt 1 niveau, de même que les points de vie correspondants et tout ce qui s'en suit (sorts, TACO, etc.). Les points de dégâts peuvent être récupérés normalement, mais les niveaux concédés le sont à tout jamais et ne peuvent être retrouvés qu'en gagnant de nouveaux points d’expérience ou à l’aide de sorts de restauration.

Les âmes-en-peine sont immunisées contre les armes non-magiques, qui ne font que les traverser sans les gêner en rien. Les armes en argent leur infligent des demi-dégâts et les armes magiques les affectent normalement (un peu de brume noire est arrachée à leur corps chaque fois qu'elles sont touchées). Leurs blessures se soignent d'elles-mêmes si on les laisse tranquilles pendant 1 bonne semaine (elles récupèrent automatiquement 1 point de vie toutes les 8 heures). Comme la plupart des morts-vivants, elles sont immunisées contre le poison, la paralysie, le froid et les sorts de type sommeil, charme et immobilisation. L'eau bénite les affecte comme de l’acide et leur inflige 2d4 points de dégâts par fiole. Une âme-en-peine est instantanément détruite par un sort de rappel à la vie si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts.

Ce monstre s'attaque de préférence aux humains et aux demi-humains. Tout animal sent sa présence à 10 m à la ronde et refuse d'approcher plus avant (il panique si on le force). Une meute d'âmes-en-peine essaye toujours de bénéficier de l'effet de surprise et guette donc le moment propice. Ces créatures sont très intelligentes et ont tendance à s'en prendre en priorité aux attardés ou aux proies les plus faibles. Tout humain tué par une âme-en-peine en devient une lui-même, mais avec la moitié des dés de vie seulement, et sous les ordres de sa créatrice.

La lumière du jour dérobe tous ses pouvoirs à cet immonde mort-vivant, et il la fuit donc comme la peste. Elle ne peut le blesser mais lui interdit d'infliger le moindre dégât. L'âme-en-peine rechigne à s'approcher des lieux trop lumineux (comme l'aire d'effet d'un sort de lumière éternelle), mais cela ne l'empêche pas nécessairement d'attaquer si elle est suffisamment affamée.


Habitat/Société :

L'âme-en-peine est un mort-vivant qui était autrefois un humain maléfique, ce qui explique qu'on la trouve si fréquemment dans les lieux où les hommes (et femmes) de ce type ont été enterrés. Et vu qu'ils ont la plupart du temps été ensevelis côte à côte (ou en famille, dans le cas des riches), il n'est pas rare que l'on rencontre une meute d'âmes-en-peine d'un seul coup. Même celles qui ont été enterrées seules peuvent s'être constituées une troupe de fidèles, vu que tout humain tué par l’un de ces monstres en devient automatiquement un à son tour. Le trésor de l'âme-en-peine est généralement constitué des possessions de ses victimes et de ses propres richesses, lorsque celles-ci ont été déposées à côté de son tombeau. Ces monstres n'existent que pour propager la cause du mal en absorbant l'énergie vitale du plus de mortels possible. Un personnage transformé en âme-en-peine ne pourra espérer retrouver son état normal que si ses compagnons accomplissent une quête bien spécifique pour le sauver.

Il n'est possible de communiquer avec ces créatures que par le biais d'un sort de langage des morts. Les échanges n'existent même pas entre elles, sauf lorsqu'un "maître" dirige ses esclaves au combat. Elles réagissent avec mépris quand on essaye de leur parler, à moins que la tentative ne soit effectuée par un groupe extrêmement puissant. Dans ce cas, les âmes-en-peine ne demandent qu'à s'enfuir. Elles sont parfois contrôlées par d'autres créatures maléfiques (prêtres, magiciens et surtout puissants morts-vivants) qui leur imposent leur volonté.


Écologie :

L'âme-en-peine n'a aucune fonction utile dans l'écosystème et ne produit rien que les autres puissent utiliser. Elle n'a aucunement besoin de se nourrir et ne tue que parce qu’elle hait la vie sous toutes ses formes. Elle existe davantage dans le Plan Négatif que dans le Plan Primaire, et n'a donc pas sa place dans l'ordre naturel des choses.

 

 


Ame-en-peine