Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée

Aile d’obscure



  Papillon Ver ténébreux add2-aile-d-obscure
CLIMAT/TERRAIN : Tous, Demi-Plan de l'Ombre Forêt
FRÉQUENCE : Rare Peu fréquent
ORGANISATION : Solitaire Solitaire
CYCLE D'ACTIVITÉ : Nocturne / Obscurité Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore Carnivore
INTELLIGENCE : Animale (1) Animale (1)
TRÉSOR : Aucun Aucun
ALIGNEMENT : Neutre Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1 1
CLASSE D'ARMURE : 1 1
DÉPLACEMENT : 2, vl 18 (D) 10
DÉS DE VIE : 5+1 10
TAC0 : 15 11
NOMBRE D'ATTAQUES : 3 1
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-3/1-3/1-8 2-16
ATTAQUES SPÉCIALES : Phéromones Salive acide
DÉFENSES SPÉCIALES : Confusion Poils vénimeux
RÉSISTANCE Á LA MAGIE : Aucune Aucune
TAILLE : M (2,40 m d'envergure) M (1,80 m de long)
MORAL : Moyen (8-10) Elite (13)
POINTS D'EXPÉRIENCE : 1400 5000


La créature que l'on appelle couramment aile d'obscure est l'évolution naturelle du ver ténébreux (voir ci-dessous). Cet énorme papillon est originaire du Demi-Plan de l'Ombre. Son corps et ses ailes sont couverts de motifs géométriques noirs et argentés. 11 a des antennes noires à pointe blanche, semblables à des feuilles de fougère, et huit pattes s'achevant par une petite griffe nacrée.

Combat :

Les motifs scintillants dont l'aile d'obscure est parée en font une cible difficile à atteindre. Quiconque voit le papillon d'en dessous ou du dessus doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être affecté par l'équivalent d'un sort de confusion pendant 5-8 rounds (1d4+4). Ces mêmes motifs lui prodiguent un excellent camouflage, et il est à 50 % indétectable dans l'obscurité, au crépuscule ou sous une clarté lunaire. Une aile d'obscure camouflée ne peut générer la confusion chez ses ennemis.

Lorsqu'elle attaque dans une obscurité totale (ou quasi-totale), cette créature impose un malus de -2 au jet de surprise de ses adversaires. Elle attaque généralement en piqué, ce qui lui permet de bénéficier d'un bonus de +2 pour toucher et de s'emparer de proies pesant moins de 27 kg pour une taille maximale de 90 cm. Ces victimes sont par la suite maintenues par les huit pattes du papillon, tandis que ce dernier les mord avec +2 pour toucher et +4 aux dégâts. Lorsqu'il se retrouve face à une créature qu'il ne peut soulever, le papillon fait du sur-place et l'attaque à l'aide de sa gueule et de ses deux pattes supérieures.

À partir du deuxième round de combat, le papillon émet de puissantes phéromones pouvant attirer d'autres ailes d'obscure et provoquant une grande faiblesse physique chez les non-insectes. L'effet se manifeste dans un rayon de 7,50 m autour du monstre et toutes les créatures concernées doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison si elles ne veulent pas perdre 1 point de Force par round tant qu'elles ne se sont pas éloignées. Une fois le premier jet de sauvegarde réussi, il n'est nul besoin d'en jouer d'autres. De même, un seul jet de sauvegarde est nécessaire lorsque l'on est exposé à plusieurs ailes d'obscure. La Force perdue est récupérée au rythme de 1 point par tour, 1-4 tours après que la créature a cessé d'être affectée par les phéromones. Tout individu dont la Force tombe à 0 perd connaissance jusqu'à ce qu'il revienne à 1.

Lorsqu'un papillon émet cette forte odeur, il y a 20 % de chances par round que 1-4 ailes d'obscure supplémentaires fassent leur apparition à la fin du round. Dans ce cas, elles se mêlent aussitôt au combat.


Habitat/Société :

Les ailes d'obscure sont des chasseurs solitaires à l'espérance de vie extrêmement réduite. Les multiples phéromones qu'elles émettent leur permettent d'éloigner leurs rivaux et de se trouver un compagnon. Elles forment des groupes, mais uniquement pour attaquer des proies de grosse taille, et encore faut-il qu'elles aient été attirées sur les lieux par les phéromones de combat émis par l'une d'entre elles. Lorsque deux papillons du même sexe se rencontrent, ils s'enfuient, à moins que les phéromones de combat ne les poussent à s'entraider face à un ennemi commun


Écologie :

Les papillons ne vivent que de 4 à 9 semaines (1d6+3). Ils passent leur temps à manger comme des voraces et à chercher à s'accoupler. Les femelles fertilisées (ce qui se produit dans 50% des cas) se cherchent un cadavre de créature (taille P minimum) dans lequel elles pondent leurs œufs. Ces derniers éclosent en 12 jours et donnent naissance à 5-10 (1d6+4) Vers ténébreux. Le cadavre utilisé ne peut être ressuscité à moins d'être auparavant purifié par un sort de guérison des maladies. S'ils n'ont pas été tués avant, les jeunes vers dévorent l'intégralité de la dépouille lorsqu'ils sortent de leurs œufs.

Ver ténébreux

Ces créatures originaires du Demi-Plan de l'Ombre ressemblent à des chenilles géantes. En combat, elles mordent avec leurs puissantes mandibules et leurs victimes ainsi mordues doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison à - 3 pour ne pas subir de doubles dégâts causés par la morsure toxique. La tête et la partie supérieure du corps sont couvertes de piquants empoisonnés qui infligent ld4 points de dégâts à tous ceux dont la peau nue entre en contact avec eux. La réussite d'un jet de sauvegarde contre le poison est nécessaire pour éviter la paralysie pendant ld4 rounds. A la fin de cette période, la victime meurt, sauf si un sortilège de neutralisation de poison ou de ralentissement de poison est administré. Les attaquants ont 10 % de chances multipliées par leur CA de base (sans bouclier ni modificateur de Dextérité) d'être touchés par les pointes. En attaquant la tête du ver, ces chances sont réduites de 20 % (mais seul un personnage à la fois peut attaquer la tête). Les mandibules de cette chenille sont appréciées pour leur valeur décorative et valent entre 1.000 et 3.000 po la paire.