Rêve*

Sort de magicien de AD&D2

Rêve*

Niveau 5

réversible


  Source(s) : Manuel des Joueurs
   
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 tour
 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Composantes : V, S
 
 

 


Ce sort permet au magicien, ou à un messager touché par lui, de transmettre des messages sous forme de rêves. Au début du sort, le magicien doit nommer le destinataire ou l'identifier par un titre ne laissant aucun doute sur son identité.

Au moment où le magicien achève d'invoquer le sort, la personne qui transmet celui-ci tombe dans un profond sommeil ressemblant à une transe et projette immédiatement son esprit vers le destinataire. Elle pénètre alors dans le rêve de celui-ci et lui transmet le message, à moins qu'il ne soit magiquement protégé. Si le destinataire est éveillé, le messager peut choisir de demeurer en transe. S'il est dérangé durant cette période, il reprend conscience et le sort est immédiatement annulé. Il est impossible d'apprendre la position et les activités du bénéficiaire grâce à ce sort.

Le messager est conscient de son propre environnement ainsi que des activités se déroulant autour de lui pendant sa transe. Tant que cet état se prolonge, il est totalement sans défense, physiquement et mentalement (ce qui signifie qu'il manque automatiquement tous ses jets de sauvegarde).

Une fois le rêve du destinataire pénétré, il est possible de transmettre un message de n'importe quelle longueur, dont on se souviendra parfaitement au réveil. La communication est à sens unique: le destinataire ne peut pas poser de questions, ni donner de renseignements. Le messager ne peut non plus obtenir la moindre information en observant le rêve. Une fois le message transmis, le messager est immédiatement rappelé dans son corps. La durée du sort est celle nécessaire à la pénétration dans le rêve et à la communication du message.

L'inverse de ce sort, cauchemar, permet au magicien d'envoyer une vision troublante et hideuse au destinataire, lequel doit rouler un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. Le cauchemar annule tous les bénéfices du sommeil et inflige 1d10 points de dégâts. Le lendemain, la victime sera fatiguée et ne pourra apprendre aucun sort. Un sort de dissipation du mal jeté sur le destinataire étourdit le magicien pendant un tour par niveau du clerc contrant ce maléfique message.