Charme Personnes

Sort de magicien de AD&D2

Charme Personnes

Niveau 1



  Source(s) : Manuel des Joueurs
   
Portée : 120 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
 
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule
Composantes : V, S
 
 

 


Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne comprend toute créature bipède humaine, demi-humaine, humanoïde, telle que demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits-follets, Gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixies, petites-gens, pixies, troglodytes et autres. Ainsi il est possible de charmer un guerrier de niveau 10, mais pas un ogre.

Pour éviter d'être charmée, la personne bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les sorts, auquel s'applique son bonus de Sagesse (voir tableau 5). Si elle se voit infliger des dégâts par le groupe du magicien, un bonus supplémentaire de 1 par point de dégât reçu est appliqué au JS du personnage.

Si la victime du sort manque son JS, elle considère le lanceur comme un ami et un allié fidèle, devant être écouté et protégé. Le magicien ne peut contrôler la personne charmée à la manière d'un automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes est reçu le plus favorablement possible. Ainsi, une victime n'obéirait pas à un ordre de suicide, mais pourrait croire le magicien Si celui-ci lui disait que sa seule chance de lui sauver la vie est de retenir un dragon rouge se ruant au combat pendant une ou deux minutes, pas plus.

Notez que le sort ne confère au magicien aucune capacité linguistique, il doit donc parler la langue de sa victime pour pouvoir lui communiquer ses demandes. La durée du sort est fonction de l’intelligence de la personne charmée et liée au jet de sauvegarde. Le sort peut être rompu par un JS réussi, mais celui-ci est lancé de façon périodique, selon l’intelligence de la créature (voir le tableau ci-dessous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement de faire du mal à la personne charmée, le charme sera rompu. Un sort de Dissipation de la Magie lancé avec succès rompra aussi le charme.

Si deux charmes (ou plus) affectent simultanément une créature, le MD décidera du résultat. Parmi les solutions, l'un des effets pourra être clairement dominant, un autre serait de relancer les Jets de Sauvegarde.

Note: La période indiquée est celle au cours de laquelle intervient le jet de sauvegarde. Le moment exact où celui-ci doit être jeté est déterminé (aléatoirement ou par choix) par le MD. Le jet s’effectue en secret.

  • Intelligence / Période entre les JS
  • 3 ou - : 3 mois
  • 4 à 6 : 2 mois
  • 7 à 9 : 1 mois
  • 10 à 12 : 3 semaines
  • 13 à 14 : 2 semaines
  • 15 à 16 : 1 semaine
  • 17 : 3 jours
  • 18 : 2 jours
  • 19 ou + : 1 jour

Note: La période indiquée est celle au cours de laquelle intervient le jet de sauvegarde. Le moment exact où celui-ci doit être jeté est déterminé (aléatoirement ou par choix) par le MD. Le jet s'effectue en secret.