Loyal mauvais (tous)

Type(s) : Alignement DD3.5
AD&D2
AD&D1
Source(s) :


Loyal Mauvais (ou Mauvais Loyal) - abrégé ML ou LM - est, dans les règles de D&D toutes versions, un des neuf alignements (moralité) que le joueur doit choisir pour son personnage...

Le plan extèrieur qui lui correspond est appellé "Enfers" mais possèdent bien d'autres noms (dont "Baator"). Les maîtres d'alignements étaient, lors du premier âge, Gith et Seltest, mais ont été remplacés par les cinq Princes ténébreux. Ils ont, sous leurs ordres, les neuf "fils des Princes ténébreux", qui dirigent chacun un des neuf étages des Enfers, alors que les Princes habitent le dixième, apparu aprés le Châtiment, et que eux seul peuvent atteindre. Sur le monde source, la porte divine qui irradie cette énergie, grâce à la présence de roche blanche et de roche bleue, s'appelle la porte du Langhdamaar (zone 5 de Naskyrie).


Les Enfers viennent évidemment de la mythologie greco romaine. Ils représentaient alors l'ensemble des plans où les âmes des défunts passaient aprés la vie. L'âme devait pour cela passer le Styx. Les romains avaient en l'occurrence l'habitude de mettre une pièce sur le front du défunt. Celle ci était destinée à Charon, le passeur du Styx (sur Méreinetidor,  Charon est le dieu suprême des neutres. Un de ses avatars  servait en effet de passeur entre la capitale Achérie et divers plans ... pas forcément que les Enfers ... à voir).

A partir des chrétiens, qui considéraient évidemment la religion des romains comme païenne, les Enfers sont devenus le smybole du mal et le lieu où vit le diable.


DD3.5 Loyal Mauvais ou "Dominateur"

Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.

Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.

Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.

C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.

AD&D2

Les personnages de cet alignement croient en l'utilisation à leur propre bénéfice de la société et des lois qui la régissent. La structure et l'organisation sont un moyen de récompenser ceux qui méritent de commander, et d'établir une hiérarchie bien définie entre maîtres et esclaves. Ainsi, les personnages loyaux mauvais soutiennent les concepts de loi et de société, car ces derniers protègent leurs intérêts. Si quelqu'un souffre d'une loi qui leur profite, tant pis pour lui. Ils obéissent aux lois par peur de la punition. Sachant qu'ils peuvent être forcés à honorer une promesse ou un contrat dont les termes leur sont défavorables, ils ne donnent jamais leur parole à la légère, et ne la reprennent que s'ils trouvent un moyen de le faire légalement, dans le cadre des règles régissant leur société. Un tyran implacable et un marchand cupide sont deux exemples de personnages loyaux mauvais.

AD&D1

Les créatures de cet ordre respectent la loi, l'ordre et la discipline mais n'attachent aucune valeur à la vie, la beauté, la vérité et la liberté. En se pliant à cette dure discipline, ils espèrent imposer leur loi sur le monde.


Les ENFERS (ou Baator, l'Abîme, les Neuf Enfers, le Feu Éternel, les Infernaux Séjours, la Sombre Demeure...) initialement dirigés par Gith et Seltest puis par les Princes Ténébreux et leurs fils, d'alignement mauvais loyal, mélange du Mal et de la Loi. Sa porte part du Temple de la Loi en Achérie et arrive au Langhdamaar en Naskyrie. Vous pouvez en lire la description ici sur Planescape du ratcreve ou  sur aidedd

 

pentaclenoirFondBleu

Nom(s) : Porte du Langdhamaar. Alignement : Loyal mauvaisRoche(s) : Roche noire et roche bleue à 50 % chacune. Lieu du monde source : le Langdhamaar, un des endroits les plus maléfiques de la planéte, en zone 5 de Naskyrie. Climat : Tropical. Gardiens : A priori, ce fut d'abord les dragons bleus. Depuis son existence, ce sont de toutes façons toujours les Enfers qui ont dirigés cette porte. Plan directeur : Les Enfers. Maître(s) d'alignement : D'abord Gith et Seltest, deux dieux paires de race Eyder et à l'origine inconnue, puis, à partir des Guerres Divines, les Princes ténébreux et leurs fils. Temple de la surface de la Capitale Achérie : Temple du Mal.


Les dix sept alignements

Cet alignement est un des neuf proposés par Donjons et Dragons (toutes versions) pour un personnage. Cependant, D&D propose également, depuis Planescape en 1994, dix sept plans divins (ou plans extêrieurs). Les plans divins étant en quelques sorte la source des alignements, on peut en déduire qu'il existe en réalité, au niveau du multivers, dix sept alignements : les neuf de base, ceux proposés pour un personnage (en gras dans la liste ci dessous) et les huit tendances. 

Le cercle des dix sept alignements

... et plans divins (ainsi que les maîtres d'alignement Méreinetidoriens)

Le Royaume de Bahamut (le Bien)

  • Bon loyal   (le Septième ciel - Broger le père des dragons de bronze)
  • Bon neutre à tendances loyales (Eden ou Bytopie - Nobigentès, le père des dragons d'argent)
  • Bon neutre (les Elysées - Thornal le père des dragons d'or)
  • Bon neutre à tendances chaotiques (la Cité Céleste ou Terre des bêtes - Gallentus le père des dragons d'airain).
  • Bon chaotique (L'Arboreé dont l'Olympe - Stabulès le père des dragons de cuivre)

Le Chaos

Officiellement et anciennement sous l'autorité de Charon, le maître d'alignement de la Neutralité qui, en tout cas aux débuts du multivers, comprenaient le Chaos et la Loi 

  • Neutre chaotique à tendances bonnes (le Gladsheim dont l'Asgard - Aastérinian, père des dragons de cristal)
  • Neutre chaotique (Les Limbes - Jallio et Surinya)
  • Neutre chaotique à tendances mauvaises (le Pandémonium - Elemtia, mére des dragons de topaze)

Le Royaume de Tiamat (le mal)

  • Mauvais chaotique (les Abysses - anciennement Irlkarlsre et Râa)
  • Mauvais neutre à tendances chaotiques (le Tartare ou Carcères - Amphratus le père des dragons blancs et Kostikus le père des dragons noirs)
  • Mauvais neutre (les Hadès - Tiamat et anciennement Lolth)
  • Mauvais neutre à tendances loyales (la Géhenne - Etryctus père des dragons bleus et Nauséus des dragons verts)
  • Mauvais loyal (Les Enfers - Les Princes Ténébreux et leurs neuf fils, anciennement Gith et Seltest)

La Loi

Officiellement et anciennement sous l'autorité de Charon, le maître d'alignement de la Neutralité qui, en tout cas aux débuts du multivers, comprenaient le Chaos et la Loi 

  • Loyal neutre à tendances mauvaises (l'Achèron - Imralda mère des dragons d'émeraude)
  • Loyal neutre (Mecchanus - Ashbrulack et Tarah)
  • Loyal neutre à tendances bonnes (l'Arcadie, Arcanic père (ou mère ?) des dragons de saphir)

 

Au centre du cercle et au coeur du Royaume de Charon

  • Neutre neutre , ou Neutre absolu  (Outreterre - Chronepsis, mère - ou père ? - des dragons d'améthyste)