Loyal neutre (tous)

Type(s) : Alignement DD3.5
AD&D2
AD&D1
Source(s) :


Loyal neutre (ou Neutre loyal, LN ou NL) est, pour les règles de D&D toutes versions, un des neuf alignements (moralité) que le joueur doit choisir pour son personnage, et l'un des dix sept alignements existant en tant que plans extérieurs, tendances comprises.

Le plan extèrieur qui lui correspond est appellé "Mechanus" ou "Nirvana". Les maîtres d'alignement ont toujours été Ashbrulack et Tarah, deux Grands anciens aux origines inconnues et plus anciennes que Glorentidor. Sur le monde source, la porte divine qui irradie cette énergie, grâce à la présence de roche bleue pure, s'appelle Porte de la Loi, et se trouve en Sankyrie, au sud est du continent Pangée.


Tarah et Ashbrulack était tout deux maitres de la Loi, c'est-à-dire de Mechanus (ou NIRVANA) dont la porte part du temple de la Loi en Achérie et arrive en Sankyrie ouest.

 

pentacleBleuLoi

Nom(s) : Porte de la LoiAlignement : Loyal neutre  (Ln). Roche(s) : Unique endroit où existe la roche bleue pure. Lieu du monde source : Dans la partie est et plutôt sud du PangéeSankyrien. Aux débuts d'une grande presqu'île censée être inspirée du monde de Troy. Climat : Tropical, presque équatorial. Gardiens : Pour le moment inconnus. Plan directeur : l'énergie vient de Mechanus. Maître(s) d'alignement : Ashbrulack, également dieu de la magie, et son paire Tarah, également déesse de la beauté, deux Grand ancien de la genése, de race Eyder, existant avant même Glorentidor dont ils font partie des créateurs. Ils dirigent ce plan depuis la genése, mais, à partir du Châtiment, il semblerait que Mechanus aie perdu de sa lumière et de sa stabilité, obligeant ses dieux à déménager régulièrement vers le Jardin Psy. Temple de la surface de la Capitale Achérie :Temple de la Loi.


DD3.5 Loyal neutre ou "juge"

Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.

Cet alignement est le meilleur qui soit, car il signifie que l’on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique.

AD&D2

Pour les personnages de cet alignement, l'ordre revêt une importance capitale. Ils croient en un gouvernement fort et bien organisé, que celui-ci soit une tyrannie ou une démocratie bienveillante. D'après eux, les bénéfices de la réglementation compensent largement toutes les questions morales qu'elle peut soulever. Un inquisiteur déterminé à démasquer les traîtres à tout prix, ou un soldat qui ne questionne jamais les ordres qu'il reçoit constituent deux bons exemples de personnages loyaux neutres.

AD&D1

Les créatures de cet alignement suivent un chemin tracé entre le bien et le mal, car pour elles, seule compte la loi. Pour elles, l'harmonie ultime du monde – et de l'univers entier – repose sur la loi et l'ordre. Le bien et le mal sont sans importance face au but ultime d'amener tout le monde à un ordre parfait.


Les dix sept alignements

Cet alignement est un des neuf proposés par Donjons et Dragons (toutes versions) pour un personnage. Cependant, D&D propose également, depuis Planescape en 1994, dix sept plans divins (ou plans extêrieurs). Les plans divins étant en quelques sorte la source des alignements, on peut en déduire qu'il existe en réalité, au niveau du multivers, dix sept alignements : les neuf de base, ceux proposés pour un personnage (en gras dans la liste ci dessous) et les huit tendances. 

Le cercle des dix sept alignements

... et plans divins (ainsi que les maîtres d'alignement Méreinetidoriens)

Le Royaume de Bahamut (le Bien)

  • Bon loyal   (le Septième ciel - Broger le père des dragons de bronze)
  • Bon neutre à tendances loyales (Eden ou Bytopie - Nobigentès, le père des dragons d'argent)
  • Bon neutre (les Elysées - Thornal le père des dragons d'or)
  • Bon neutre à tendances chaotiques (la Cité Céleste ou Terre des bêtes - Gallentus le père des dragons d'airain).
  • Bon chaotique (L'Arboreé dont l'Olympe - Stabulès le père des dragons de cuivre)

Le Chaos

Officiellement et anciennement sous l'autorité de Charon, le maître d'alignement de la Neutralité qui, en tout cas aux débuts du multivers, comprenaient le Chaos et la Loi 

  • Neutre chaotique à tendances bonnes (le Gladsheim dont l'Asgard - Aastérinian, père des dragons de cristal)
  • Neutre chaotique (Les Limbes - Jallio et Surinya)
  • Neutre chaotique à tendances mauvaises (le Pandémonium - Elemtia, mére des dragons de topaze)

Le Royaume de Tiamat (le mal)

  • Mauvais chaotique (les Abysses - anciennement Irlkarlsre et Râa)
  • Mauvais neutre à tendances chaotiques (le Tartare ou Carcères - Amphratus le père des dragons blancs et Kostikus le père des dragons noirs)
  • Mauvais neutre (les Hadès - Tiamat et anciennement Lolth)
  • Mauvais neutre à tendances loyales (la Géhenne - Etryctus père des dragons bleus et Nauséus des dragons verts)
  • Mauvais loyal (Les Enfers - Les Princes Ténébreux et leurs neuf fils, anciennement Gith et Seltest)

La Loi

Officiellement et anciennement sous l'autorité de Charon, le maître d'alignement de la Neutralité qui, en tout cas aux débuts du multivers, comprenaient le Chaos et la Loi 

  • Loyal neutre à tendances mauvaises (l'Achèron - Imralda mère des dragons d'émeraude)
  • Loyal neutre (Mecchanus - Ashbrulack et Tarah)
  • Loyal neutre à tendances bonnes (l'Arcadie, Arcanic père (ou mère ?) des dragons de saphir)

 

Au centre du cercle et au coeur du Royaume de Charon

  • Neutre neutre , ou Neutre absolu  (Outreterre - Chronepsis, mère - ou père ? - des dragons d'améthyste)