Neutre mauvais (tous)

Type(s) : Alignement DD3.5
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Neutre mauvais (ou Mauvais neutre) - abrégé MN ou NM - est, dans les règles de D&D toutes versions, un des neuf alignements (moralité) que le joueur doit choisir pour son personnage, et l'un des dix sept alignements existant en tant que plans extérieurs, tendances comprises...

Le plan extèrieur qui lui correspond est appellé l'Hadès (ou la Caste grise). Les maîtres d'alignements étaient, lors du premier âge, Lolth et Tiamat, deux grands anciens de la genése et même de Glorentidor. Actuellement, Tiamat, désormais unie à ses quatre fils, reconquière petit à petit ce plan divin. Sur le monde source, la porte divine qui irradie cette énergie, grâce à la présence de roche noire pure, s'appelle la porte d'Horeqant, ou Porte du Pays des loups, et se situe à cheval entre la zone 4 (le Nouveau monde) et la zone 7 (le pied du nord).


Dans la mythologie greco romaine, Hadés est initialement le nom du souverain des Enfers (le lieu qui accueile tous les morts et pas seulement les mauvais).

"Dans la mythologie grecque, Hadès (en grec ancien ᾍδης ou Ἅιδης / Háidês) est une divinité chthonienne, frère de Zeus et de Poséidon. Comme Zeus gouverne le Ciel et Poséidon la Mer, Hadès règne sous la Terre et est pour cette raison souvent considéré comme le « maître des Enfers ». Il est marié à Perséphone. Il correspond au Sarapis ptolémaïque et au Pluton romain."


DD3.5 Neutre mauvais ou "malfaisant"

Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.

Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.

Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.

AD&D2

Les personnages neutres mauvais sont essentiellement concernés par leur bien-être et leur profit personnels. Ils n'ont pas d'objection particulière à travailler en groupe ou en solitaire ; la seule chose qui compte pour eux, c'est de gagner quelque chose dans le processus. S'ils entrevoient un moyen rapide et facile de parvenir à leurs fins, ils ne se soucient pas de savoir si celui-ci est légal ou non. Bien que les personnages neutres mauvais n'aient pas la même attitude de "chacun pour soi" que les personnages chaotiques mauvais, ils n'hésitent pas à trahir leurs amis et leurs compagnons s'ils ont quelque chose à y gagner. Ils déterminent généralement leur allégeance par rapport au pouvoir et aux richesses des parties en présence, ce qui en fait des cibles privilégiées pour la corruption. Un mercenaire sans scrupules, .un voleur ordinaire et un informateur dénonçant des gens aux autorités pour assurer sa propre promotion constituent des exemples typiques de personnages neutres mauvais.

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Les créatures neutres mauvaises considèrent la loi et le chaos comme des notions sans importance car pour elles, seul compte le mal. Elles utiliseront ou dédaigneront la loi et le chaos sans distinction tant que cela n'entrave pas la quête de leur objectif suprême : imposer le mal.


Tiamat, lors du premier âge , était la chef supreme du mal, autorité qu'elle perdra à partir des Guerres Divines. 

Les HADES (ou aussi La caste grise) dont elle et son pair Lolth  seront les maitres, d'alignement mauvais neutre (le mal pur), a sa porte partant du temple du mal en Achérie, à la citadelle volcan d'Horeqant dans le Pays des loups, en zone 4 de Naskyrie.

 

pentaclenoir

Nom(s) : Horeqant ou Porte du Mal. Alignement : Mauvais neutre. Roche(s) : Roche noirepure. Lieu du monde source : Citadelle Horeqant, au sommet d'un volcan situé lui même dans une immense grotte, découverte à demi ciel, au coeur du Pays des Loups, en Zone 4 deNaskyrie.  La porte passe par le cratère et s'enfonce trés profondément sous tere. Climat : Tempéré presque polaire. Gardiens : Initialement les Hommes-Yaks. MalvaÏ l'utilisa il y a huit siécles. Aujourd'hui Amon, fils déchu des Princes ténébreux, dirige le Pays des loups alors que des prêtres deTiamat ont repris le contrôle de la porte elle même. Plan directeur : l'énergie vient du plan des Hadés(ou La Caste Grise). Maître(s) d'alignement : initialement Tiamat et Lolth. Tiamat seule en a repris le contrôle. Elle fut le Maître d'Alignement du Mal et donc de tous les plans mauvais, lors du premier âge.Temple de la surface de la Capitale Achérie : Temple du Mal.   


Les dix sept alignements

Cet alignement est un des neuf proposés par Donjons et Dragons (toutes versions) pour un personnage. Cependant, D&D propose également, depuis Planescape en 1994, dix sept plans divins (ou plans extêrieurs). Les plans divins étant en quelques sorte la source des alignements, on peut en déduire qu'il existe en réalité, au niveau du multivers, dix sept alignements : les neuf de base, ceux proposés pour un personnage (en gras dans la liste ci dessous) et les huit tendances. 

Le cercle des dix sept alignements

... et plans divins (ainsi que les maîtres d'alignement Méreinetidoriens)

Le Royaume de Bahamut (le Bien)

  • Bon loyal   (le Septième ciel - Broger le père des dragons de bronze)
  • Bon neutre à tendances loyales (Eden ou Bytopie - Nobigentès, le père des dragons d'argent)
  • Bon neutre (les Elysées - Thornal le père des dragons d'or)
  • Bon neutre à tendances chaotiques (la Cité Céleste ou Terre des bêtes - Gallentus le père des dragons d'airain).
  • Bon chaotique (L'Arboreé dont l'Olympe - Stabulès le père des dragons de cuivre)

Le Chaos

Officiellement et anciennement sous l'autorité de Charon, le maître d'alignement de la Neutralité qui, en tout cas aux débuts du multivers, comprenaient le Chaos et la Loi 

  • Neutre chaotique à tendances bonnes (le Gladsheim dont l'Asgard - Aastérinian, père des dragons de cristal)
  • Neutre chaotique (Les Limbes - Jallio et Surinya)
  • Neutre chaotique à tendances mauvaises (le Pandémonium - Elemtia, mére des dragons de topaze)

Le Royaume de Tiamat (le mal)

  • Mauvais chaotique (les Abysses - anciennement Irlkarlsre et Râa)
  • Mauvais neutre à tendances chaotiques (le Tartare ou Carcères - Amphratus le père des dragons blancs et Kostikus le père des dragons noirs)
  • Mauvais neutre (les Hadès - Tiamat et anciennement Lolth)
  • Mauvais neutre à tendances loyales (la Géhenne - Etryctus père des dragons bleus et Nauséus des dragons verts)
  • Mauvais loyal (Les Enfers - Les Princes Ténébreux et leurs neuf fils, anciennement Gith et Seltest)

La Loi

Officiellement et anciennement sous l'autorité de Charon, le maître d'alignement de la Neutralité qui, en tout cas aux débuts du multivers, comprenaient le Chaos et la Loi 

  • Loyal neutre à tendances mauvaises (l'Achèron - Imralda mère des dragons d'émeraude)
  • Loyal neutre (Mecchanus - Ashbrulack et Tarah)
  • Loyal neutre à tendances bonnes (l'Arcadie, Arcanic père (ou mère ?) des dragons de saphir)

 

Au centre du cercle et au coeur du Royaume de Charon

  • Neutre neutre , ou Neutre absolu  (Outreterre - Chronepsis, mère - ou père ? - des dragons d'améthyste)