Source : Dieux et Demi-dieux

Pélor (Dieu Supérieur 17)

L'Etincelant


Symbole de Pelor
Dieu supèrieur
Symbole : visage solaire
Plan d'origine : Elysées
Alignement : NB
Attributions : soleil, lumière, force, guèrison
Adorateurs : bardes, rôdeurs, druides
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Force, Guérison, Soleil
Arme de prèdilection : masse d'armes
 
 
 
 
 
 

Pélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux chevcux blancs et ébouriffés, et â la barbe dorée. il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ccux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent.

Dogme

Bien que ses ouailles le considèrent comme un dieu doux et paisible chargé d'apaiser les souffrances, Pélor n'en est pas moins un grand combattant. Son courroux s'abat sur les ténèbres et le Mal, alors qu'il soigne et fortifie les champions du Bien.

Pélor enseigne que l'énergie de la vie puise son origine dans le soleil Sa lueur offre force aux faibles et santé aux malades, mais elle détruit aussi l'obscurité et le Mal. Il invile ses disciples à défier les forces de la corruption par tous les moyens, mais il leur rappelle également que l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.

Clergé et temples

Les prêtres de Pélor aiment s'affubler de tenues jaunes. Tl s'agit généralement d'individus bons pourvus d'une inébranlable force de volonté. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n'hesi-tent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besom, e: ils développent tout les talents nécessaires à la protecrion de leurs ouailles Beaucoup de prêtres de Pélor renoncent à leurs devoirs pastoraux et s'aventurent en des contrées éloignées pour repousser les êtres dange reux et offrir les dons de leur divinité.

En général, les temples consacrés à Pélor sont grands, aérés et d'un blanc immaculé. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des cours ouvertes et ensoleillées. Les temples de Pélor sont toujours d'une propreté impeccable et nombre d'entre eux disposent d'ailes qui accueillent des hospices.

Prêtre 20/Druide 10/Guerrier 10
Extérieur de taille M
Rang divin : 17
Dés de vie : 20d8+180 (Extérieur), plus 20d8+180 (Pré), plus lld.8+90 (Dru), plus l0Od10+90 (Gue) (1040)
Initiative : +11 {+7 Dex. +4 Science de l'initiative)
Vitesse de déplacement : 18m
Classe d'armure : 73 (+7 Dex, +17 divin, +30 naturelle, +9 parade)
Attaques : (fait toujours 20 aux jets d'attaque ; lancez un dé pour déterminer s'il porte un coup critique) masse d'armes lourde +5 de deslruction cl de feu (+79/+74/+69/+64 corps à corps) ; ou sort (+69 contact au corps â corps ou +64 contact à distance).
Dégâts : (inflige toujours le maximum de dégâts - masse d'armes, 50 points) mas se d'armes lourde +5 de destruclion et de Jeu (ld8/+42/19-20) ; ou selon sort.
Espace occupé / allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 24 fois par jour, pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques.
Particularités : immunités divines, immunité contre le feu, RD (S2/-4-), guérison accélérée (37), incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues er parler directement a tous les êtres situés dans un rayon de 25,5 km, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, instinct naturel, résistance à l'appel de la nature, absence de traces, immunité contre le venin, forme animale (taille P, M ou G, 4 fois par jour), déplacement facilité. RM 49, aura divine (25,5 km DD 36).
Jets de sauvegarde : Réf+56, Vig +58, Vol +64
Caractéristiques : For 34, Dex 24, Con 28, lnt 32, Sag 40, Cha 29
Compétences : (fait toujours 20 aux jets de compétence) Artisanat (travail du métal} +91, Artisanat (travail du verre) +91, Concentration +85, Connaissance des sorts +71, Connaissances (morts-vivants) +39, Connaissances (Mystères) +79, Connaissances (Nature) +69, Connaissances (Religion) +62, Détection +60. Diplomatie +57, Dressage +72, Empathie avec les animaux +39, Equitation (chevaux) +63, Fouille +51, Perception auditive +60, Premiers secours +70, Profession (fermier) + 95. Profession (herboriste) +95, Profession (marin) +95, Psychologie +55, Représentation +49, Scrutation +61, Sens de l'orientation +38, Sens de la nature +55
Dons : Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque au galop, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Souplesse du serpent. Combat monté, Contact magique à distance, Emprise sur les morts-vivants (x3), Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Extension d effet, Extension de durée, Puissance divine, Science de l'initiative, Science du critique (masse d'armes lourde), Sort consacré, Souplesse du serpent. Spécialisation martiale (masse d'armes lourde). Succession d'enchaînements, Vengeance divine.

pelorImmunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement.

Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Appel de créatures (aigles de toutes sortes), Arme de prédilection divine (masse d'armes lourde"). Avatar, Création d'artefacts, Domaine supplémentaire (Force), Don de la vie, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Guérison accélérée divine, Illumination divine, Immunité contre une énergie destructive (Feu), Modification de taille. Pouvoir de vie et de mort, Pouvoir de vie et de mort, Protection divine, Protection divine de zone, Spécialisation martiale divine (masse d'armes lourde), Tempête divine, Trait divin, Trait divin de zone.

Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts : exploit physique. 17 fois par jour (bonus d'altérarion de +20 en Force pendant 1 round) , lance les sorts de Guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; destruction des morts-vivants, 17 fois par jour.

Pouvoirs magiques. Pélor use de ces pouvoirs au niveau 27, à l'exception des sorts du Bien et de Guérison. Qu'il lance au niveau 28. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 36 + niveau du sort. Aide, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de feu, cercle de guérison, Cercle magique contre le Mal, châtiment sacré, Colonne de feu, Contagion (en qualité de sort du Bien uniquement), Endurance aux énergies destructives, Explosion de lumière, Force de taureau, Force du colosse, Germes de feu, Guérison suprême, Guérison suprême de groupe, Immunité contre les sorts, Lumière brûlante, Main broyeuse de Bigby, Métal brûlant, Panoplie magique, Parole sacrée, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre la Loi, Rayon de soleil, Regénération, Rejet du Mal, Résurrection suprême, Soins importants, Soins intensifs, Soins légers, Soins modérés, Sphère prismatique.

Sorts de prêtre (6/10/10/10/9/9/8/8/7/7 ; DD de base égal à 25 niveau du sort).

Sorts de druide (6/8/8/7/6/5 ; DD de base égal à 25- niveau du sort).

Possessions. Pélor porte Brillesceptre, une masse d'armes lourde +5 de destruction et de feu.

Niveau de lanceur de sorts : 25. Poids : 4 kg.

Autres pouvoirs magiques

En qualité de dieu supérieur, Pélor obtient automatiquement le meilleur résultat possible aux jets de dés (parmi lesquels les jets d'attaque, de dégâts, de compétence et de sauvegarde). .Enfin, il est immortel*.

Perceptions. Pélor voit, entend, touche et sent dans un rayon de 25,5 kilométres, en entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 25,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom , voire son titre, dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à vingt endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 17 heures au maximum.

Perception des attributions. Pélor ressent tout crépuscule et aurore. Il sait pertinemment quand on allume ou éteint une source lumineuse et est conscient de tour acte de soins. Il remarque tout ceci dix-sept semaines avant que l'événement ne se produise et en conserve la sensation dix sept semâmes après qu'il ait eu heu.

Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Pélor peut utiliser Artisanat (travail du métal), Artisanat (travail du verre), Connaissances (morts-vivants). Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Connaissances (religion). Profession (fermier), Profession (herboriste), Profession (marin) ou toute compétence relative à la Force, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Pour utiliser une compétence au titre d'action libre, Pélor doit disposer de degrés de maîtrise dans cette compétence et on doit pouvoir s en servir de façon innée. Cela n'est pas possible si la tâche requise est une action de mouvement ou de déplacement total. De même, Pélor est capable de réaliser un simple jet de Force en entreprenant une action libre. Par exemple, en usant d'une action libre, il peut enfoncer une porte, mais est incapable de sauter, d escalader ou de nager (il s'agit d'actions de mouvement). Il peut ainsi effectuer vingt actions libres telles que celles-ci par round

Création d'objets magiques. Pélor est à même de créer n'importe quel type d'arme magique, mais également des objets qui exploitent la lumière ou le feu. Comme des armes de feu intense, un casque de mille feux ou une robe prismatique. Il peut également créer des objets capables de soigner les blessures ou de rendre la vie. Comme une potion de Guérison suprême, un bâton de vie ou des doses de baume de Koghtom.

Avatars

Les avatars de Pélor ressemblent a leur maitre, mais ils prennent parfois l'apparence de jeunes gens. Pélor les charge d'enrayer les épidémies et de soigner les blessés après de grandes catastrophes, en particulier lorsqu'une autre divinité en est à l'origine.

Avatar de Pélor. Semblable à Pélor, sauf : Rang divin 8 , CA 55 (contact 34, pris au dépourvu 44) : Att +66/+61/+56/+51 corps à corps ( ld8 +25/19-20, masse d'armes lourde +5 de destruction et de feu), ou sort (+60 contaci au corps à corps ou +55 contact à distance) ; Part RD (43/44), RM 40, aura divine (240 m: DD 27) ; JS Réf +47, Vig +49, Vol +55 ; tous les autres modificateurs de compérence sont réduits de 9.

Pouvoirs divins saillants. Domaine supplémentaire (Force), Don de la vie, Guérison accéléree divine, Illumination divine. Immunité contre une énergie destructive (Feu), Modification de taille, Pouvoir de vie et de mort. Protection divine, Protection divine de zone, Trait divin.

Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauvegarde égal â 27 niveau du sort.


*Immortalité. Tous les dieux (y compris les quasi-dieux) sont intrinsè­quement immortels et ne peuvent mourir de causes naturelles. Les dieux ne vieillissent pas et ils n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer. Un dieu ne peut mourir que dans des circonstances précises, habituellement dans un combat magique ou physique.
Les dieux de rang 1 ou plus ne sont pas sujets à la mort par dégâts excessifs (c£ Les blessures et la mort, dans le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs).

Notes générales sur les dieux. Vous pouvez les consulter dans le chapitre les caractéristiques des dieux. Voir entre autre la résistance des dieux, réduction des dégâts, Communication d'un dieu, fiefs divins, familier divin, téléportation des dieux, accorder des sorts et incantation spontanée, les dieux et les sorts, le temps et les pouvoirs divins ...