Source : Dieux et Demi-dieux

Olidammara (Dieu Intermédiaire 15)

Le Filou Rieur


Symbole de Olidammara
Dieu intermédiaire
Symbole : masque grimaçant
Plan d'origine : Ysgard
Alignement : CN
Attributions : roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries
Adorateurs : roublards, bardes, comédiens, vignerons
Alignement des prêtres : CM, CB
Domaines : Chance, Chaos, Duperie
Arme de prèdilection : rapière
 
 
 
 
 
 

Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l'apparence d'un homme aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l'air désinvolte et jovial. Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus tout le vin, les femmes et les chansons. Cest un vagabond, un plaisantin et un maître dans l'art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d'aucuns lèvent souvent leur verre en son honneur.

Dogme

Olidammara adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine. Il encourage ses disciples à tout faire pour maîtriser l'art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d'être heureuse et amusante. À cet effet, les meilleures farces prennent toujours quelqu'un pour cible. D'ailleurs, l'arroseur est parfois arrosé ei les disciples d'Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu'on leur joue. Selon lui, le vin est l'un des plaisirs de la vie, car après tout, quoi de mieux que la naissance du vin si ce n'est de le boire ? Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme.

Clergé et temples

Le culte d'Olidammara est assez peu organisé mais ses prêtres sont nombreux. Ils travaillent généralement en ville ou parcourent la campagne. Les prêtres d'Olidammara ont souvent un second métier, comme ménestrel, brasseur ou homme à tout faire. Cela explique qu'on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles.

Les temples uniquement dédiés à Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, on trouve un temple consacré à Olidammara partout où il y a du vin, des chants et des rires. Les temples officiels sont cachés car ils servent également de cachettes â l'attention des voleurs. Nombre de débits de boisson abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Olidammara.

Roublard 20/Barde 10/Prêtre 10
Extérieur de taille M
Rang divin : 15
Dés de vie : 20d8+140 (Extérieur), plus 20d6+140 (Rou), plus I0d6+70 (Bard), plus 10d8+70 (Pré) (840)
Initiative : +24, agit toujours en premier (+20 Dex, +4 Science de l'initiative, Initiative suprême)
Vitesse de déplacement : 18m
Classe d'armure : 84 (+20 Dex, +15 divin, +28 naturelle, +11 parade)
Attaques : rapière +5 acérée, chaotique et de rapidité (+81 /+81/+76/+71/+66 corps à corps) ; ou sort (+63 contact au corps à corps ou +76 contact à distance)
Dégâts : rapière+5 chaotique, acérée et de rapidité (1 d6+12/12-20) ; ou selon sort
Espace occupé / allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise +13d6, renvoi des morts-vivants 14 fois par jour, pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, attaque handicapante
Particularités : immunités divines, RD (50/+4), résistance au feu (35), incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 22,5 km, communication distante, fief divin, tclcportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, savoir bardique +20, musique de barde 10 fois par jour (contre-chant, fascination, inspiration, encouragement, inspiration héroïque, suggestion), esquive totale, esquive surnaturelle, opportunisme, esprit fuyant, pièges, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges), RM 47, aura divine (450 m, DD 35).
Jets de sauvegarde : Réf+69, Vig +54, Vol +54.
Caractéristiques : For 24. Dex 50. Con 24. Int 30, Sag 24, Cha 33
Compétences : (fait toujours 20 aux jets de compétence) Acrobaties +69, Artisanat (instruments de musique) +57, Bluff +103, Concentration +54, Connaissance des sorts +52, Connaissances (folklore local) +45, Connaissances (Histoire) +45, Connaissances (Mystères) +71, Crochetage +75, Déguisement +58, Déplacement silencieux +69. Désamorçage / sabotage +45, Détection +54, Diplomatie +48, Discrétion +67, Équilibre +59, Escalade +62, Estimation +45, Évasion +55, Fouille +55, Intimidation +52, Langage secret +48, lecture sur les lèvres +45, Perception auditive +68, Premiers secours +26, Profession (herboriste) +42 Profession (vigneron) +68. Psychologie +66, Représentation +62, Saut +26, Scrutation +68, Sens ds la nature +42, Utilisation d'objets magiques +78, Vol à la tire +65
Dons : Arme de prédilection (rapière), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Botte secrète (rapière), Combat en aveugle, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Extension de durée, Extension de portée, Réflexes surhumains, Science de l'initiative. Science du critique (rapière), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Talent (Représentation), Vigilance.

Avatar de Olidammara

Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caracréristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, electricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement.

Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Attaque sournoise divine, Avatar, Célérité divine, Déplacement instantané, Esquive divine,. Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Initiative suprême , Mémoire divine (mélodies), Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Représentation irrésistible (pas d'effet de calme), Roublard divin. Talent divin (Bluff ), Trait divin Transformation (cf. ci-dessous).

Pouvoirs de domaines. Peut rejouer un jet de dés 15 fois par jour ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Pouvoirs magiques. Olidammara use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Chaos, qu il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 + niveau du sort. Aide, Animation d'objets, Annulation d'enchantement, Antidétection, Arrêt du temps, Aura sacrée, Animation des morts, cercle magique contre la Loi, Changement d'apparence, Confusion, Contagion (en tant que sort du Chaos uniquement), Double illusoire, Ecran, Fracassement, invisibilité, Leurre, Liberté de mouvement, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Métamorphose universelle, Miracle, Parole du Chaos, Protection contre la Loi, Protection contre les énergies destructives, Rejet de la Loi, Renvoi des sorts.

Sorts de barde : 3/6/6/5/2 ; DD de base égal à 21 + niveau du sort. 0 - Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Prestidigitation, Son imaginaire ; 1er - Détection des passages secrets, Feuille morte, Message, Ventriloquie ; 2e - Bouche magique, Détection des pensées, Image imparfaite, Image miroir; 3e -Confusion, émotion, Mur de vent, Texte illusoire; 4e - Domination, terrain hallucinatoire.

Sorts de prêtre (6/7/7/6/5/4 ; DD de base égal à 17 + niveau du sort)

Possessions. Olidammara porte Prestelame, une rapière +5 acérée, chaotique et de rapidité. Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 1,5 kg.

Autres pouvoirs magiques

En qualité de dieu intermédiaire. Olidammara fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel*.

Perceptions. Olidammara voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un ravon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs. Sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire son titre) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum.

Perception des attributions. Olidammara ressent tout vol, plaisanterie, chant., poème ou jeu au moment où se déroule l'événement. Puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu. II est également conscient de tout processus de vinification.

Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Olidammara peut user des compétences Artisanat (instruments de musique), Connaissances (folklore local). Connaissances (Histoire), Connaissances (mystères), Crochetage, Désamorçage/sabotage, Profession (herboriste) ou Profession (vigneron), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. L'utilisation d'une action libre lui permet également d'effectuer un Vol à la tire, mais il doit alors s'acquitter d'un jet de compétence. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques. Olidammara peut créer une Arme magique à partir d'une dague, d'un dard, d'une masse d'armes légère, d'une / I matraque, d'un arc court, d'un arc court composite, d'une épée courte, d'un gourdin, d'une masse d'armes lourde, d'une morgenstein, d une rapière, ou de n'importe quel type d'arbalète. Il a également le pouvoir de créer des objets de dissimulation ou de déguisement, comme un anneau d'invisibilité, une robe de mimétisme ou un couvre-chef de déguisement, ainsi que des instruments de musique, comme un cor de dévastation, une flûte d'Hameln ou une lyre de bâtisseur. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.

Avatars

Les avatars d'Olidammara peuvent ressembler à n'importe quoi, mais ils préfèrent une forme humaine. Il les charge de faite des farces aux autres dieux, mais aussi aux mortels de marque.

Avatar d'Olidammara. Semblable à Olidammara, sauf : Rang divin 7 CA 68 (contact 48. pris au dépourvu 68) ; Att +73/+73/ +68/+63/+58 corps à corps (ld6+l2/16-20, rapière +5 acérée, chaotique et de rapidité), ou sort (+56 contact au corps à corps ou +69 contact à distance) ; Part RD (42/-4), résistance au feu (27), RM 39, aura divine (210 m, DD 27) ; JS Réf+36, Vig -26. Vol +26 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 8.

Pouvoirs divins saillants. Célérité divine. Déplacement instantané, Esquive divine, Genèse d'objet, Initiative suprême , Mémoire divine (mélodies), Métamagie automatique (pouvoirs à incantation rapide), Modification de taille, Protection divine.

Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort.



*Immortalité. Tous les dieux (y compris les quasi-dieux) sont intrinsè­quement immortels et ne peuvent mourir de causes naturelles. Les dieux ne vieillissent pas et ils n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer. Un dieu ne peut mourir que dans des circonstances précises, habituellement dans un combat magique ou physique.
Les dieux de rang 1 ou plus ne sont pas sujets à la mort par dégâts excessifs (c£ Les blessures et la mort, dans le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs).

Notes générales sur les dieux. Vous pouvez les consulter dans le chapitre les caractéristiques des dieux. Voir entre autre la résistance des dieux, réduction des dégâts, Communication d'un dieu, fiefs divins, familier divin, téléportation des dieux, accorder des sorts et incantation spontanée, les dieux et les sorts, le temps et les pouvoirs divins ...