Source : Dieux et Demi-dieux

Nérull (Dieu Supérieur 17)

le Faucheur, l'Ennemi du Bien, Celui Qui Hait la Vie, Le Semeur de Ténèbres, le Roi de la Longue Nuit, L'Èventreur


Symbole de Nerull
Dieu supérieur
Symbole : crâne et faux
Plan d'origine : Carcères
Alignement : NM
Attributions : mort, ténèbres, meurtre
Adorateurs : nécromanciens, assassins, roublards, meurtriers
Alignement des prêtres : CM, NM, LM
Domaines : Duperie, Mal, Mort
Arme de prèdilection : faux
 
 
 
 
 
 

Dieu de la mort, Nérull est très connu et adopte la forme d'un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron rouille et aux épais cheveux noirs et verts. Il est encapuchonné dans une cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son bâton noir, Coupevie, s'achève sur une lame de faux constiruéc d'une force rougeatre mortelle.

Dogme

Nérull est le protecteur de tous ceux qui recherchent le Mal par plaisir ou par intérêt.

Dans le glacial royaume de Nérull, tous sont égaux. Chaque être vivant est un véritable affront aux yeux du Faucheur, et toute son offre une sombre étincelle de joie à son cœur depuis longtemps éteint. Ceux qui prient Nérull dans le but de l'apaiser attirent simplement son attention et scellent ainsi leur destin. Par contre, ceux qui tuent en son nom se doivent d'être récompensés (du moins Nérull le promet-il).

Clergé et temples

Les prêtres de Nérull sont secrets et solitaires, car peu de gens tolèrent leur présence. Hormis dans les contrées les plus maléfiques, Nérull ne dispose d'aucun culte digne de ce nom. Dénuées de hiérarchie, les églises œuvrent en permanence les unes contre les autres. Quoi qu'il en soit, chacun craint le faucheur. Lorsqu'ils ne sont pas déguisés, ses prêtres sont vêtus d'une robe marron rouille et ils commettent souvent des meurtres en guise d'offrandes à leur divinité. Quand leur présence est découverte, ils fuient vers d'autres terrains de chasse. Certains adoptent une vie de nomade, dévoilent un visage innocent et se rendent de ville en ville, assassinant quelques individus avant de reprendre leur chemin.

Les temples dédiés à Nérull sont toujours dissimulés, même dans les régions où le Faucheur est révéré. Généralement, ils se trouvent sous terre et sont remplis de morts-vivants et autres créatures (guenaudes, félons et vargouilles entre autres) célébrant le culte de la mort.


Nécromancien 10/Prêtre 20/Roublard 10
Extérieur de taille M
Rang divin : 17
Dés de vie : 20d8+140 (Extérieur), plus 10d4-r70 (Nec) plus 20d8+140 (Pré), plus l0d6+70 (Rou) (840)
Initiative : +15, agit toujours en premier (+11 Dex, +4 Science de l'initiative, Suprême Initiative)
Vitesse de déplacement : 18m
Classe d'armure : 77 (+1 1 Dex, +1 7 divin, +-30 naturelle. +9 parade)
Attaques : faux +5 acérée, de lumière et de rapidité (+70/+70/+65/+60/+55 corps â corps) ; ou sort (+60 contact au corps à corps ou +73 contact à distance). (fait toujours 20 aux jets d'attaque ; lancez tout de même un dé pour déterminer s'il porte un coup critique)
Dégâts : faux +S acérée, dc lumière et de rapidité (2d4+l5/x4) ; ou selon sort. (inflige toujours le maximum de dégâts - faux, 23 points).
Espace occupé / allonge : 1,S0 m x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants 24 fois par jour, attaque sournoise +5d6 (30 points), attaque handicapante, pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques.
Particularités : immunités divines, RD (52/+4), résistance au feu (37), incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 25,5 km, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, familier (chauve-souris), esquive totale, pièges, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille), RM 69, aura divine (25,5 km, DD 36).
Jets de sauvegarde : Réf -60, Vlg +56, Vol +64. Fait toujours 20 aux jets de sauvegarde.
Caractéristiques : For 25, Dex 33, Con 25, Int 35, Sag 40. Cha 29
Compétences : (fait toujours 20 aux jets de compétence) Alchimie +62, Bluff+74, Concentration +77, Connaissance des sorts +92, Connaissances (Histoire) +49, Connaissances (morts-vivants) +82, Connaissances (Mystères) +82, Connaissances (Plans) +72. Connaissances (Religion) +82, Crochetage +48, Déguisement +83, Déplacement silencieux +76, Désamorçage/sabotage +49, Détection +80. Diplomatie +58, Discrétion +91, Estimation +44, Fouille +72, Intimidation +60. Perception auditive +80, Psychologie +90, Scrutation +82, Vol à la tire +54.
Dons : Arme de prédilection (faux), Attaques réflexe. Contact magique à distance, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques, Création de sceptres magiques, Ecole renforcée (Nécromancie), École supérieure (Nécromancie), Écriture des parchemins. Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Emprise sur les morts-vivants (x3), Esquive, Extension d'effet, Extension de zone d'effet, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Préparation de potions, Science de l'initiative, Sort consacré.

Avatar de Nerull

Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption dénergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement.

Pouvoirs divins saillants. Absorption de la vie, Altération de la réalité, Avatar, Célérité divine, Contrôle de créatures (morts-vivants), Création d'artefacts, Ecole divine (Nécromancie), Frappe dévastatrice , Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Initiative suprême . Maîtrise de la magie profane, Messager de la mort, Modification de taille, Particularités de morts-vivants, Pouvoir de vie et de mort, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée Sorts de magicien spontanés, Trait divin.

Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; (arene mortifie, 17 fois par jour (si la créature visée ne possède pas I20pv au moins, elle meurt).

Pouvoirs magiques. Nérull use de ces pouvoirs au niveau 27, à l'exception des sorts du Mal, qu'il lance au niveau 28. le DD des jets de sauvegarde est égal à 36 + niveau du sort. Animation des morts, Antidétection, Arrêt du temps, Aura maudite, Blasphème, cercle magique contre le Bien, changement d'apparence, Confusion, Contagion (en qualité de sort du Mal uniquement), création de mort-vivant, création de mort-vivant dominant, Destruction, Double illusoire, Ecran, Exécution, Exécution, invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle, Mise à mort, Plainte d'outre-tombe, Profanation, Protection contre la mort, Protection contre le Bien, Rejet du Bien, Ténèbres maudites.

Sorts de prêtre (6/10/10/10/9/9/8/8/7/7 ; DD de base égal à 25 + niveau du sort , à 42 + niveau du sort pour les sorts de Nécromancie).

Sorts de magicien (5/8/8/7/6/5 ; DD de base égal à 21 + niveau du sort et à 38 + niveau du sort pour les sorts de Nécromancie). École proscrite : Illusion.

Possessions. Nerull porte Couperte, une faux +5 acérée, de lumière et de rapidité. Coupevie ressemble à un bâton noir et noueux doté d'une lame d'énergie recourbée.

Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 6 kg.

Autres pouvoirs magiques

En qualité de dieu supérieur, Nérull obtient automatiquement le meilleur résultat possible aux jets de dés (parmi lesquels les jets d'attaque, de dégâts, de compétence et de sauvegarde). Enfin, il est immortel*

Perceptions. Nérull voit, entend, touche et sent dans un rayon de 25,5 kilomètres. Nérull voit aussi bien à la lumière du jour que dans le noir et conserve la vue dans les ténèbres magiques, sauf si un dieu d'un rang supérieur au sein en est à l'origine. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 25,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à vingt endroits à la fois, il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 17 heures au maximum.

Perception des attributions. Nérull ressent toute mort dix-sept semaines avant que l'événement ne se produise et en conserve la sensation dix-sept semaines après qu'il ait eu lieu.

Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Nérull peut utiliser Connaissances (Histoire), Connaissances (morts-vivants), Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. De la même façon, il peut utiliser tout sort provoquant la mort ou pouvoir de domaine (à ne pas confondre avec les pouvoirs divins saillants). Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques. Nérull peut créer une Arme magique à partir d'une dague, d'un dard, d'une masse d'armes légers d'une matraque, d'un arc court d'un arc court composite, d'une épée courte, d'un gourdin, d'une triasse d'armes lourde, d'une morgenstern, d'un bâton, d'une rapière, ou de n'importe quel type d'arbalète. Il a également le pouvoir de créer des objets de dissimulation ou de déguisement, comme un anneau d'invisibilité, une robe de mimétisme ou un couvre-chef de déguisement.

Avatars

Les avatars de Nérull ressemblent à leur maître, il a rarement recours à leurs services, sauf quand il s'agit d assister â une mort particulièrement importante ou étrange.

Avatar de Nérull Semblable à Nérull, sauf : Rang divin 8 ; CA 59 (contact 38, pris au dépourvu 59) ; Att +61/+56/+51/+46/+41 corps à corps (2d4+15/x4, faux +5 acérée, de lumière et de rapidité), ou sort (+55 contact au corps à coips ou +64 contact à distance) ; Part RD (43M), resistance au feu (28), RM 60, aura divine (240 m, DD 27) . JS Réf +50, Vig -46, Vol -54 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 9.

Pouvoirs divins saillants. Célérité divine, Contrôle de créatures (morts-vivants), Ecole divine (Nécromancie), Frappe dévastatrice , Initiative suprême , Modification de taille, Particularités de morts-vivants, Protection divine. Résistance à la magie augmentée,Trait divin.

Pouvois magiques. Niveau de lanceur de sorts 18 ; DD des jets de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort.

Sorts. Comme Nérull, si ce n'est que le DD de sauvegarde des sorts divins de Nécromancie s'élève à 33 + niveau du sort et que le DD de sauvegarde des sorts profanes de Nécromancie s'élève à 29 + niveau du sort.

temple-nerull

 

 


*Immortalité. Tous les dieux (y compris les quasi-dieux) sont intrinsè­quement immortels et ne peuvent mourir de causes naturelles. Les dieux ne vieillissent pas et ils n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer. Un dieu ne peut mourir que dans des circonstances précises, habituellement dans un combat magique ou physique.
Les dieux de rang 1 ou plus ne sont pas sujets à la mort par dégâts excessifs (c£ Les blessures et la mort, dans le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs).

Notes générales sur les dieux. Vous pouvez les consulter dans le chapitre les caractéristiques des dieux. Voir entre autre la résistance des dieux, réduction des dégâts, Communication d'un dieu, fiefs divins, familier divin, téléportation des dieux, accorder des sorts et incantation spontanée, les dieux et les sorts, le temps et les pouvoirs divins ...