Source : Dieux et Demi-dieux

Kord (Dieu Intermédiaire 14)

Le Lutteur


Symbole du dieu Kord
Dieu intermédiaire
Symbole : une étoile composée de lances et de masses d'armes
Plan d'origine : Ysgard
Alignement : CB
Attributions : force, athlétisme, sports, bagarre, courage
Adorateurs : barbars, guerriers, roublards, sportifs
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force
Arme de prèdilection : épée à deux mains
 
 
 
 
 
 

Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, â la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu'il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humâmes, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l'aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.

Dogme

Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leurs différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les fores doivent conduire les faibles. D'ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D'après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.

Clergé et temples

Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus forts, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu'ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s'habillent souvent de rouge et de blanc.

Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains, ils sont immanquablement accompagnés d'espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.

Guerrier 20/Barbare 20
Extérieur de taille M (Bien, Chaos)
Rang divin : 14
Dés de vie : 20d8 + 200 (Extérieur), plus 20d10 + 200 (Gue), plus 20dl2+200 (Barb) (1200)
Initiative : +12 (+8 Dex, +4 Science de l'initiative)
Vitesse de déplacement : 21m
Classe d'armure : 68 (+8 Dex. +14 divin, +27 naturelle, +9 parade)
Attaques : Kelmar, épée à deux mains +5 (+86/+81/+76/+71 corps à corps) ; ou sort {+76 contact au corps à corps ou -62 contact à distance)
Dégâts : Kelmar, épée ài deux mains (2d6+54/l7-20) ; ou selon sort
Espace occupé / allonge : 1,50 m x 1,50 m x 1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques.
Particularités : immunités divines, RD [49/+4 (4/-)], résistance au feu (34), résistance au sort (34), guérison accélérée (34), comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 21 km, communication distante, fief divin, têléportation sans erreur à volonté, changement de plan a volonté, déplacement accéléré, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges), RM 46, aura divine (420 m, DD 33).
Jets de sauvegarde : Réf+54, Vig +58, Vol +53
Caractéristiques : For 55. Dex 27, Con 30, Int 24, Sag 24, Cha 29.
Compétences : (fait toujours 20 aux jets de compétence)Acrobatie +61, Bluff +46, Concentration +47, Déplacement silencieux +48, Détection +57, Diplomatie +29, Discrétion +45. Dressage +43, Équilibre +26, Équltarion (chevaux) +64, .Escalade +76, Évasion +45, Fouille +54. Intimidation +45, Maîtrise des cordes +36, Natation +99, Perception auditive +64, Psychologie +54, Représentation +46, Saut +103, Sens de l'orientation -41, Sens de la nature +51 .
Dons : Arme de prédilection (combat à mains nues), Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Course, Destruction d'arme, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Parade de projectiles, Pistage, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues. Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Science du critique (combat à mains nues), Science du critique (épée à deux mains), Science du croc-en-jambe. Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (combat à mains nues). Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'cnchaincments, Uppercut, Vigueur surhumaine.

Avatar du dieu Kord

Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdisse ment, transmutation, emprisonnement, bannissement.

Pouvoirs divins saillants Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (épée à deux mains), Avatar, Bénédiction divine (Force), Domaine supplémentaire (Chance), Don de la vie, Force implacable, Guérison accélérée divine, Immunité contre une énergie destructive (son), Inspiration divine (courage), Maîtrise divine des batailles, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Rage divine, Spécialisation martiale divine (épée à deux mains), Trait divin.

Pouvoirs de domaines Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; peut rejouer un jet de dés 14 fois par jour ; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; exploit physique 14 fois par jour (bonus d'altération de +14 en Force pendant 1 round).

Pouvoirs magiques. Kord use de ces pouvoirs au niveau 24, â l'exception des sorts du Bien et du Chaos, qu'il lance au niveau 25. le DD des jets de sauvegarde est égal à 33 + niveau du sort. Aide, Animation d'objets, Annulation d'enchantement, Aura sacrée, Barrière de lames, Animation des morts, cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Mal, châtiment sacré, Contagion, (en qualité de sort du Bien ou du Chaos uniquement), Double illusoire, Endurance aux énergies destructives, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immunité contre les sorts, Liberté de mouvement, Main broyeuse de Bigby. Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Miracle, Panoplie magique, Parole sacrée, Parole du Chaos, peau de pierre, poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre la Loi. Protection contre la Loi, Protection contre les énergies destructives, Rejet de la Loi, Rejet du Mal, Renvoi des sorts.

Rage divine. Voici les modificanons à apporter à Kord quand il est enragé : CA 63 ; pv 1 500 ; Att +91/ +86/+81 /+76 corps à corps (2d6+59/17-20, épée à deux mains +5) ; Part résistance au feu (44), résistance au sort (44) ; RM 56 ; Vig +63, Vol +58 ; For +65, Con 40 ; Concentration +52, Escalade +81, Natation +104, Saut +108. Il peut user de cette rage 14 fois par jour, elle dure 1 heure (ou jusqu'à ce qu'il y mette un terme) et il ne se sent pas fatigué à son terme.

Possessions. L'arme de Kord, Kelmar, est une épée à deux mains +5 en adamantium dotée de la propnété spéciale de tueuse de dragons. Il s'agit d'une arme intelligente (24 en Int, Sag et Cha). Elle est capable de parler, mais aussi de communiquer via télépathie. Elle est d'alignement chaotique bon et possède les capacités spéciales suivantes, utilisables à volonté : détection de l'alignement loyal mauvais, détection des Pièges, Détection de la magie, localisation d'objet (36 mètres de rayon) et Vision lucide. Elle peut également utiliser détection de pensées 3 fois par jour. Kelmar a pour dessein spécial d'éradiquer les dragons loyaux mauvais. Quand elle frappe une telle créature, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 23) ou périr.

Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 7,5 kg

Autres pouvoirs divins

En qualité de dieu intermédiaire, Kord fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence et de niveau de lanceur de sorts. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel*

Perceptions. Kord voit, entend, touche et sent dans un rayon de 21 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 21 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire son titre) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 14 heures au maximum.

Perception des attributions. Kord ressent tout acte de courage au moment où l'événement se produit et en conserve la sensation quatorze semaines après qu'il ait eu lieu, il esr également conscient de toute compétition athlétique et de tout exploit physique ou d'endurance (escalader une montagne, par exemple).

Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Kord peut utiliser toute compétence relevant de la Force ou de la Dextérité, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Pour utiliser une compétence au titre d'action libre. Kord doit disposer de degrés de maîtrise dans cette compétence et on doit pouvoir s'en servir de façon innée. Cela n'est pas possible si la tâche requise esr une action de mouvement (partielle ou totale). De même, Kord est capable de réaliser un simple jet de Force ou de Dextérité en entreprenant une action libre. Par exemple, en usant d'une action libre, il peut enfoncer une porte ou faire un nœud, mais esr incapable de sauter, d'escalader ou de nager (il s'agit d'actions de mouvement). Il peut ainsi effectuer jusqu'à 10 actions libres par round.

Création d'objets magiques. Kord peut créer des armes magiques courantes et de guerre, ainsi que des objets non écrits augmentant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Toutefois, le prix de vente de tels articles ne doit pas dépasser 200 000 po

Avatars

Kord n'utilise guère ses avatars, car il préfère parcourir le monde en personne. Cependant, il les envoie parfois féliciter un athlète ou un aventurier ayant accompli quelque exploit épique. Il les charge également de surveiller les tournois pour s'assurer de leur équité.

Avatar de Kord. Semblable à Kord. sauf : Rang divin 7 ; CA 54 (contact 34, pris au dépourvu 54) , Att +79/+74/+69/+64 corps à corps (2d6+47/19-20, épée à deux mains +5). ou sort (+69 contact au corps à corps ou +55 contact à distance) ; Part RD (42/+4), résistance au feu (27), RM 39, aura divine (210 m, DD 26) ; JS Réf +47, Vig+51, Vol +46 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 7.

Pouvoirs divins saillants. Arme de prédilection divine (épée à deux mains), Domaine supplémentaire (Chance), Force implacable, Guérison accélérée divine , Inspiration divine (courage), Maîtrise divine des batailles, Protection divine, Rage divine, Spécialisation martiale divine (épée à deux mains).

Rage divine Voici les changements qui affectent les avatars de Kord quand qu'ils sont enragés : CA 49 ; pv 1 500 ; Au +54/+79/+74/+67 corps à corps (2d6+52/l9-20, épée à deux mains +5) ; Part résistance au feu (37), résistance au sort (37), RM 49 ; Vig +46, Vol +51 ; For 65, Con 40 ; Concentration +45. Escalade +74, Natation +97, Saut +101. Cette rage est utilisable 7 fois par jour, dure 1 heure (ou jusqu'à ce qu'on y mette un terme) et l'avatar ne se sent pas fatigué par la suite.

Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort.


Temple de Kord


*Immortalité. Tous les dieux (y compris les quasi-dieux) sont intrinsè­quement immortels et ne peuvent mourir de causes naturelles. Les dieux ne vieillissent pas et ils n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer. Un dieu ne peut mourir que dans des circonstances précises, habituellement dans un combat magique ou physique.
Les dieux de rang 1 ou plus ne sont pas sujets à la mort par dégâts excessifs (c£ Les blessures et la mort, dans le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs).

Notes générales sur les dieux. Vous pouvez les consulter dans le chapitre les caractéristiques des dieux. Voir entre autre la résistance des dieux, réduction des dégâts, Communication d'un dieu, fiefs divins, familier divin, téléportation des dieux, accorder des sorts et incantation spontanée, les dieux et les sorts, le temps et les pouvoirs divins ...