Source : Dieux et Demi-dieux

Hextor (Dieu Intermédiaire 15)

Le Champion du Mal. le Héraut des Enfers, le Fléau de Cuerre


symbole du dieu Hextor
Dieu intermédiaire
Symbole : poing renfermant six flèches rouges
Plan d'origine : Achéron
Alignement : LM
Attributions : tyrannie, guerre, discorde,massacres, conflit, forme physique
Adorateurs : guerriers, moines,conquérants, tyrans
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Destruction, Guerre, Loi, Mal. Proposition non officielle : Tyrannie (Codex martial)
Arme de prèdilection : fléau d'armes
 
 
 
 
 
 

Dieu de la tyrannie, Hextor prend parfois l'apparence dun bel homme aux cheveux-noirs et à la peau claire. Cependant, le plus souvent, il adopte l'allure d'un humanoïde à la peau grise dote de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d'écaillés en fer arborant de nombreuses fioritures morbides.Hextor est l'ennemi juré d'Héronéus. son demi-frère et autres dieu de la guerre.

Dogme

Hextor cherche à conquérir ou à détruire tout ce qui s'oppose à lui. Il affirme à ses disciples que le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts régnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule récompense digne de ce nom La voie de la réussite passe par d'inévitables et inexorables actes de grande cruauté. L'ordre doit être forgé sur le cadavre du Chaos et la Loi sur la carcasse de l'anarchie. D'ailleurs, la tyrannie engendre l'ordre grâce à l'essence même du Chaos. Enfin, pour que l'anarchie ne règne pas, il esc nécessaire de museler ou d'anéantir toute forme de dissidence

Clergé et temples

Le culte d'Hextor ne fait pas autant de mystères que d'autres noires religions. D'ailleurs, les temples d'Hextor opèrent au grand jour dans de nombreuses villes. Les prêtres se vêtent de noir rehaussé de crânes ou de visages gris.Les prêtres d'Hextor sont constamment en tram d'organiser ou de mener des attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables Ils s'invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but d'affaiblir ou de renverser les régimes qu'il parait possible de déposer. Quand ils ne combattent ou n'intriguent pas. ils s'entraînent au maniement des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d'hommes de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans.

Les prêtres d'Hextor ne manquent jamais une occasion de s'opposer aux prêtres d'Héronéus.

Les temples d'Hextor sont toujours d imposantes forteresses édifiées dans le but d'impressionner les gens du commun. Beaucoup de ces temples sont bâtis sur des sues ayant une valeur stratégique, comme danciens champs de bataille.

Prêtre 20/Guerrier 20
Extérieur de taille M (Loi, Mal)
Rang divin : 15
Dés de vie : 20d8+180 (Extérieur), plus 20d8-180 (Prê), plus 20dl0+180 (Gue) (1100)
Initiative : + 1, agit toujours en premier (+7 Dex, +4 Science de l'initiative, Initiative suprême)
Vitesse de déplacement : 18m
Classe d'armure : 78 (+7 Dex, +15 divin, +28 naturelle, +9 armure - armure d'écaillés +5 - +9 parade)
Attaques : fléau d'armes léger +5 loyal, maudit et spectral (+74/+69/+64/+59 corps à corps), épée longue +5 (+74/+69/+64 corps à corps), hache d'armes +5 (+74/+69/+64 corps à corps), masse d'armes lourde +5 (+74/+69/+64 corps à corps), pic de guerre +5 (-74/+69/+64 corps à corps), cimeterre +5 (+74/+69/+64 corps à corps) ; ou sort (+71 contact au corps à corps ou +61 contact à distance)
Dégâts : fléau d'armes léger +5 loyal, maudit et spectral (ld8+25/19-20), épée longue +5 (ld8-15/17-20), hache d'armes +5 (ld8+l5/19-20/x3), masse d'armes lourde +5 (ld8+15/19-20), pic de guerre lourd +5 (1d6+15/ 19-20/x4), cimeterre -5 (1 d6+15/15-20) ; ou selon sort
Espace occupé / allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants 12 fois par jour, pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques
Particularités : immunités divines, RD (50/+5), résistance au feu (35). incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 22.5 km, communication distante, fief divin, tèlêportation sans erreur â volonté, changement de plan à volonté, RM 47, aura divine (450 m, DD 34)
Jets de sauvegarde : Réf +54, Vig ¿58, Vol +54
Caractéristiques : For 45, Dex 25, Con 32, Int 24, Sag 25. Cha 29
Compétences : (fait toujours 20 aux jets de compétence) Artisanat (fabrication d'armes) -82, Artisanat (fabrication d'armures) +82, Artisanat (travail du métal) +82, Concentration +49, Connaissance des sorts +45, Connaissances (Histoire) +45, Connaissances (Mystères) +68, Connaissances (Noblesse et royauté) +45. Connaissances (Religion) +68, Détection +50, Diplomatie +72, Dressage +70, Équitation (chevaux) +73, Escalade +53, Perception auditive +50, Premiers secours +25, Psychologie +5, Saut +52, Scrutation +45. (fait toujours 20 aux jets de compétence)
Dons :

Arme de prédilection (épée longue), Attaque au galop. Attaque éclair. Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Souplesse du serpent, Combat en aveugle, Combat monté, Efficacité des sorts accrue, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat. Expertise du combat renforcée, Piétinement, Puissance divine, Science de l'initiative, Science du critique (épée longue), Science du désarmement, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation. Attaques réflexe, Combat â plusieurs armes. Combat en aveugle, Course, Destruction d'arme, Efficacité des sorts accrue, Enchaînement. Endurance. Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Extension d'effet, Incantation rapide, Incantation statique, Maîtrise du combat à plusieurs armes, Multidextrie, Parade de projectiles. Puissance divine. Quintessence des sorts, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science du combat à mains nues, Science du combat à plusieurs armes, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements. Ces deux dons permettent à Hextor d'effectuer trois attaques avec chacune des armes non directrices qu'il porte.

Avatar de Heroneus

Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement.

Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Avatar, Domaine supplémentaire (Destruction), Frappe dévastatrice , Imposition de malédiction, Initiative suprême , Inspiration divine (crainte). Maîtrise divine des armes, Maîtrise divine des armures, Messager de la mort, Modification de forme. Modification de taille, Protection divine, Sens des batailles, Tempête divine. Trait divin, Trait divin de zone, Transformation (cf. ci-dessous).

Transformation. Ce pouvoir permet à Hextor d'alterner enne sa forme humaine et sa forme dotée de six bras. Les caractéristiques données ci-dessus correspondent à la forme aux six bras. Sous forme humaine, Hextor n'a bien entendu que deux bras II porte alors un fléau d'armes léger et une masse d'armes lourde.

Pouvoirs de domaines. Châtiment, 15 fois par jour (une attaque bénéficie d'un bonus de +20 au toucher et aux dégâts) ; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; Lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts

Pouvoirs magiques. Hextor use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts de la Loi et du Mal, qu'iL lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à M - niveau du sort 0, Apaisement des émotions, Arme magique, Arme spirituelle, Aura maudite, Barrière de lames, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Animation des morts, cercle de douleur, Cercle magique contre le Bien, Cercle magique contre le Chaos, Colonne de feu, Contagion (en qualité de sort de la Loi ou du Mal uniquement), Courroux de l'ordre, création de mort-vivant, Décret, Désintégration, Fracassement, Immobilisation de monstre, Implosion, Mise à mal. Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Panoplie magique, Profanation, Protection contre le Bien, Protection contre le Chaos, Puissance divine, Rejet du Bien, Rejet du Chaos, Ténèbres maudites, Tremblement de terre.

Sorts de prêtre (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5 ; DD de base égal à 17 + niveau du sort).

Possessions. L'arme préférée d'Hextor est Bourreau. Il s'agit d'un fléau d'armes léger +5 loyal, maudit et spectral.

Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 2,5 kg.

Autres pouvoirs divins

En qualité de dieu intermédiaire, Hextor fait automatiquement 20 aux jers de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sort et de renvoi des morts-vivants. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel*.

Perceptions. Hextor voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilométres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tour ce qui se trouve dans un rayon de 22,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s appliquer jusqu a dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum.

Perception des attributions. Hextor ressent tout acte de cruauté, de tyrannie ou d'injustice au moment où se déroule l'événement, puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu.

Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Hextor peut user des compétences Artisanat {fabrication d'armes), Artisanat (fabrication d'armures), Artisanat (travail du métal) ou Connaissances ( noblesse et royauté), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu à 10 actions libres celles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques. Hextor est à même de créer des armes et armures magiques, mais également des objets destructeurs, comme un corde de dévastation. Toutefois, le prix de vente d'un tel Article ne saurait dépasser 200 000 po.

Avatars

Hextor charge ses avatars de combatre le Bien et de participer à des conquêtes épiques. Il les envoie également là où il croit qu'œuvre Héronéus.

Avatar d'Hextor. Semblable à Hextor, sauf: Rang divin 7 , Init +11. CA 62 (contact 33, pris au dépourvu 55) ; Att +66/-6l/-56/+51 corps à corps ; ld8+25, fléau d'armes léger +5 loyal, maudit et spectral, +66/+61/+56 corps à corps (Id8+15/17-20, épée longue +5), +66/+61/+56 corps à corps (1d8+15/ 19-20/x3, hache d'armes 45), +66/+61/+56 corps à corps (ld8+15/l9-20, masse d'armes lourde +5), +66/+61/+56 corps à corps (1d6+l5/l9-20/x4, pic de guerre lourd +5), +66/+61 /+56 corps à corps (ld6+15/15-20. cimeterre +5), ou sort (+63 contact au corps à corps ou +53 contact à distance) ; Part RD (42/+4), résistance au feu (27), RM 39, aura divine (210 m, DD 26) ; JS Réf +46. Vig +50, Vol +45 ; tous les autres modificateurs; de compétence sont réduits de 5.

Pouvoirs divins saillants. Domaine supplémentaire (Destruction), Imposition de malédiction, Inspiration divine (crainte), Maîtrise divine des armes, Maîtrise divine des armures, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Transformation.

Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 . DD des jets de sauvegarde égal à 26 + niveau du sort.


Temple de Hextor

 

 


*Immortalité. Tous les dieux (y compris les quasi-dieux) sont intrinsè­quement immortels et ne peuvent mourir de causes naturelles. Les dieux ne vieillissent pas et ils n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer. Un dieu ne peut mourir que dans des circonstances précises, habituellement dans un combat magique ou physique.
Les dieux de rang 1 ou plus ne sont pas sujets à la mort par dégâts excessifs (c£ Les blessures et la mort, dans le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs).

Notes générales sur les dieux. Vous pouvez les consulter dans le chapitre les caractéristiques des dieux. Voir entre autre la résistance des dieux, réduction des dégâts, Communication d'un dieu, fiefs divins, familier divin, téléportation des dieux, accorder des sorts et incantation spontanée, les dieux et les sorts, le temps et les pouvoirs divins ...