Source : Dieux et Demi-dieux

Fharlanghn (Dieu Intermédiaire 14)

Celui qui campe à l'Horizon


Symbole de Fharlanghn
Dieu intermédiaire
Symbole : disque arborant une courbe surmontée d'un croissant de lune renversé
Plan d'origine : plan Matèriel
Alignement : N
Attributions : horizons, distances, voyages, routes
Adorateurs : bardes, voyageurs, marchands
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Chance, Protection, Voyage
Arme de prèdilection : Bâton
 
 
 
 
 
 

Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâle et parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottes en raison de ses voyages, il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin, Fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu'un, mais jamais trop longtemps.

Dogme

Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route. Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de nouvelles choses. Le monde n'est pas immuable et l'on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d'une nouvelle demeure. Pour plus d'inspiration, autant se tourner vers l'horizon.

Clergé et temples

Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses, ils apprécient les vêtements marron er verts. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d'armées ei de colons, et couchent sur le papier des récits de voyage Ils font également office de traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre ri d'ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports. D'autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages, qu'il s'agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement, et un personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera certainement des officiants différents.

Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d'un abri ou de protection.

Barde 20 / Prêtre 20
Extèrieur de taille M
Rang divin : 14
Dés de vie : 20d8+180+ 20d6+180+ 20d8+180 (980)
Initiative : +21. agit toujours en premier (+l7 Dex, +4 Science de l'initiative, Initiative suprême)
Vitesse de déplacement : 18m
Classe d'armure : 79 (+17 Dex. +14 divin, +27 naturelle, +11 parade)
Attaques : bâlon +5 gardien (+64/+64/+59 corps à corps), bâton +5 de rapidité (+64/+64/+59 corps à corps), ou sort (+61 contact au corps à corps ou +71 contact à distance)
Dégâts : bâton -5 gardien (ld6+l2), bâton +5de rapidité (ldô+8) ; ou selon sort
Espace occupé / allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 14 fois par jour, pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques.
Particularités : immunités divines, RD (49/+4). résistance au feu (34), incantation de sorts divins spontanée, comprendre; parler et lire toutes les langues et parler directement à cous les êtres situés dans un rayon de 21 km, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté. changement de plan à volonté, savoir bardique +30, musique de barde 20 fois par jour (contre-chant, fascination, inspiration, encouragement, inspiration héroïque, suggestion), RM 46, aura divine (420 m, DD 35).
Jets de sauvegarde : Ref+63, Vig +55, Vol +53
Caractéristiques : For 24. Dex45, Con 28. Int 31, Sag 25, Cha 33
Compétences : (fait toujours 20 aux jets de compétence)  Acrobaties +44, Artisanat (travail de la pierre} +47 Artisanat (travail du bois) +47, Artisanat (travail du cuir) +47, Bluff +53 Concentration +69, Connaissance des sorts +57, Connaissances (architecture et ingénierie) +47: Connaissances (Géographie) +47: Connaissances (Nature) +47, Connaissances (Religion) +47. Déplacement silencieux +54. Diplomatie -84, Discrétion +54, Dressage +48, Équilibre +56. Détection +23, Equitation (chevaux) +56,.Estimation +35, Intimidation +29. Natation +26, Perception auditive +46, Premiers secours +34. Profession (cartographe) +67, Profession (géomètre) -67, Profession (herboriste) + 44, Profession (ingénieur) +67, Profession (marin) +67 Profession (scribe) +67, Psychologie +57, Représentation +38, Saut +23. Scrutation -57, Sens de la nature +44, Utilisation d'objets magiques +48 
Dons : Ambidextrie, Attaque éclair, Attaques réflexe, Augmentation d'intensité, Combat à deux armes, Course. Création d'objets merveilleux. Endurance, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Pistage, Quintessence des sorts, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du désarmement, Souplesse du serpent. Vigilance.

Avatar de Fharlaghn

Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, ellets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, êtourdissement. transmutation, e m priso nn ement, ban nissem en t.

Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Avatar, Célérité divine, Déplacement instantané. Don de la vie. Ereintement. Formation de sentier (pouvoir unique, cf. ci-dessous), Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Grand pas . Initiative suprême , Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone. Trait divin,Trait divin de zone.

Pouvoirs de domaines. Peur relancer un jet de dés qu'il vient d'effectuer, 1+ fois par jour ; Protection divine, 1+ fois par jour (la créature touchée bénéficie d'un bonus de résistance de -20 au prochain jer de sauvegarde, durée maximale d'une heure ; Liberté de mouvement, 20 rounds par jour.

Pouvoirs magiques. Fharlanghn use de ces pouvoirs au niveau 24. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 35 + niveau du sort. Aide, Annulation d'enchantement, Aura sacrée, Animation des morts, Champ de force, Double illusoire, Esprit impénétrable, Immunité contre les sorts, Liberté de mouvement, localisation d'objet, Mirage, Orientation, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Projection astrale, protection d'autrui, Protection contre les énergies destructives, Repli expéditif, Renvoi de sorts, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Téléportation sans erreur, Vol, Zone d'antimagie.

Sorts de barde (4/7/7/7/6/ 6/6 ; DD de base égal à 21 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Réparation ; 1er-Alarme, Charme-personne, Graisse, Serviteur invisible, Ventriloquie ; 2e - détection de pensées, Hypnose des animaux, Image miroir, Nuée grouillante, Poussière scintillante ; 3e - Confusion, émotion, Lenteur, Manipulation des sons, Rapidité ; 4e - Cri, Détection de la scrutation, Immobilisation de monstre, Invisibilité suprême, Terrain hallucinatoire ; 5e - Brume mentale, Contrôle de l'eau, Double illusoire, Leurre, Mirage : 6e - Contrôle du climat, Projection d'image, Scrutation ultime, Voile.

Sorts de prêtre (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5 ; DD de base égal à 17 -niveau du sort).

Formation de sentier (pouvoir divin saillant unique). Après s'être concentré pendant 10 minutes, Fharlanghn peut façonner une zone ayant jusqu'à 42 mètres de coté et 3 mètres de profondeur pour créer un sentier, une route, un tunnel ou un pont. Il peut également employer ce pouvoir pour dégager un obstacle, comme un tas de neige ou les débris d'une tempête. Il lui est également possible d'augmenter la longueur de la zone en réduisant tour simplement sa largeur (par exemple 21 mètres sur 84 mètres, ou 3 mètres sur 88 mètres). Ce pouvoir est semblable au sort Glissement de terrain en ce sens qu'il ne déchire pas violemment la croûte terrestre. En fait, il crée des vagues de crêtes et de creux qui agirent la terre jusqu'à atteindre le résultat escompté. Les arbres, bâtiments et formations rocheuses ne sont guère affectés, sauf si la topographie même du terrain est modifiée.

La zone ainsi façonnée peut parfaitement inclure des ponts et digues consruits de matériaux du cru (comme un pont de bois ou un mur de soutènement en pierre).

Contrairement à Glissement de terrain, ce pouvoir affecte la roche et permet de creuser. Par contre, il est trop lent pour piéger ou ensevelir une créature

Possessions. Compagnon de Route, le bâton de Fharlanghn, est une arme double où les deux extrémités affichent un bonus d altération de -5. L'une possède la propriété spéciale gardienne et l'autre rapidité.

Niveau de lanceur de sorts : 20 Poids ; 2,5 kg.

Autres pouvoirs divins En qualité de dieu intermédiaire, Fharlanghn fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence, de niveau de lanceur de sorts et de renvoi des morts-vivants. En ce qui Concerne les jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de 1 est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel*.

Perceptions, Fharlanghn voit, entend, touche et sent dans un rayon de 21 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 21 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire son titre) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s appliquer jusqu'à dix endroits a la fois, il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 14 heures au maximum.

Perception des attributions. Fharlanghn ressent le début et la fin de tout voyage d'au moins une lieue au moment où se derouLc l'événement, puis quator/e semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de la construction et de la destruction de tour pont, route, tunnel ou véhicule.

Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Fharlanghn peut user des compétences Artisanat (travail de la pierre), Artisanat (travail du bois), Artisanat (travail du cuir), Profession (cartographe), Profession, (géomètre) Profession (herboriste), Profession (ingénieur), Profession (marin) ou Profession (scribe), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques Fharlanghn est à même de créer tout objet en rapport avec le voyage ou Le mouvement au sein d'un même plan, comme des bottes de sept lieues ou un tapis volant. Toutefois, le prix de vente d'un tel article ne saurait dépasser 200 000 po.

Avatars

Fharlanghn a rarement recours à ses avatars, car il préfère parcourir lui-même le monde. Quand il charge l'un d'eux d'une mission, c'est généralement pour aider un voyageur dans le besoin ou accompagner un grand explorateur au départ d'un périple.

Avatar de Fharlanghn. Semblable à Fharlanghn sauf : Rang divin 7 ; CA 65 (contact 45, pris au dépourvu 4S). Att +-57/+52/+47/+42 corps à corps (ld6+12, bâton +5 gardien) et +57/+57/+52 corps à corps (ld6+8, bâlon +-5 de rapidité), ou sort (+54 contact au corps à corps ou +64 contact à distance) ; Part RD (42/+4), résistance au feu (27), RM 39, aura divine (210 m, DD 28) ; JS Réf +56, Vig Vol +45 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 7.

Pouvoirs divins saillants. Célérité divine, Déplacement instantané, Éreintement, Formation de sentier (pouvoir unique, cf. ci-dessus), Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Grand pas , Initiative suprême , Protection divine.

Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets de sauvegarde égal à 28 + niveau du sort.



*Immortalité. Tous les dieux (y compris les quasi-dieux) sont intrinsè­quement immortels et ne peuvent mourir de causes naturelles. Les dieux ne vieillissent pas et ils n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer. Un dieu ne peut mourir que dans des circonstances précises, habituellement dans un combat magique ou physique.
Les dieux de rang 1 ou plus ne sont pas sujets à la mort par dégâts excessifs (c£ Les blessures et la mort, dans le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs).

Notes générales sur les dieux. Vous pouvez les consulter dans le chapitre les caractéristiques des dieux. Voir entre autre la résistance des dieux, réduction des dégâts, Communication d'un dieu, fiefs divins, familier divin, téléportation des dieux, accorder des sorts et incantation spontanée, les dieux et les sorts, le temps et les pouvoirs divins ...