Source : Dieux et Demi-dieux

Erythnul (Dieu Intermédiaire 15)

La Horde


Symbole d'Erythnul
Dieu intermédiaire
Symbole : Un masque de sanglier et de démon
Plan d'origine : Pandémonium
Alignement : CM
Attributions : haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnages
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, pillards, criminels
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Duperie, Guerre, Mal
Arme de prèdilection : Morgerstern
 
 
 
 
 
 

Dieu des carnages, Érythnul offre une vision dé lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l’apparence d'un humain muscle et carré. Son corps est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour d'e rôle l'apparence d'un humain, d'un gnoll, d'un gobelours, d'un ogre et d’un Troll. Cette caractéristique lui a d'ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une rnorgenstern à deux mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu'il la fait tournoyer.

Dogme

Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublards mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls, gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.

Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s'emparer de ce qui n'est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. II les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.

Aux yeux d'Érythnul, le vol - tout particulièrement quand il vise un rival - est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.

Clergé et temples

Les prêtres d'Érythnul apprécient les tenues rouges ou carrément tachées de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.

Les lieux sacrés voués à Érythnul s'élèvent généralement sur Le site d'un carnage ou d'un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d'Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d'anciens champs de bataille. En ville, les temples d'Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d'un crime atroce.

Barbare 10/Ensorceleur 10/Guerrier 10/Roublard 10
Extérieur de taille M (Chaos, Mal)
Rang divin : 15
Dés de vie : 20d8+220+ 10d12+110 + 10d4+110 + 10d10+110 + 10d6+110 (1250)
Initiative : +15, frappe toujours en premier (+11 Dex» +4 Science de l'initiative, Initiative suprême)
Vitesse de déplacement : 21m
Classe d'armure : (+11 Dex, +15 divin, +28 naturelle, +9 parade)
Attaques : grande morgenstern +5 chaotique, effroyable et maudite (+81/+76/ +71/+66 corps à corps) ; ou sort (+71 contact au corps à corps ou +66 contact à distance)
Dégâts : grande morgenstern +5 chaotique effroyable et maudite (2d6+46/19-20); ou selon sort
Espace occupé / allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, attaque sournoise +5d6, attaque handicapante.
Particularités : immunités divines, RD (50/+4), résistance au feu (35), comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 22,5 km, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, familier (sangliers), pièges, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +1 contre les pièges), RM 47, aura divine (450 m, DD 33).
Jets de sauvegarde : (fait toujours 20) Réf +58, Vig +58, Vol +54.
Caractéristiques : For 42, Dex 33, Con 33, Int 24, Sag 24, Cha 29.
Compétences : (fait toujours 20 aux jets de compétence. ) Acrobaties +51, Bluff+47, Concentration +79, Connaissance des sorts +62, Connaissances (Mystères) +52, Crochetage +64, Déguisement +62, Déplacement silencieux +64, Désamorçage/sabotage +37, Détection +75, Diplomatie +28, Discrétion +64, Equilibre +28, Escalade +47, Fouille +60, Intimidation +81, Natation +47, Perception auditive +81, Psychologie +38, Renseignements +39, Saut +49, Scrutation +35, Utilisation d'objets magiques +47, Vol à la tire +66.
Dons : Arme de prédilection (Morgenstern), Arme en main. Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexe, Combat en aveugle, Création d'armes et d'armures magiques, Création de baguettes magiques, Destruction d'arme, Écriture des parchemins, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension d'effet, Extension de portée, Quintessence des sorts, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science du critique (Morgenstern), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (Morgenstern), Succession d'enchaînements, Uppercut.

Avatar d'Erythnul

Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement.

Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (Morgenstern), Avatar, Blessure sanglante, Célérité divine, Domaine supplémentaire (Duperie), Initiative suprême , Inspiration divine (rage), Messager de la mort, Modification de taille, Onde de Chaos, Présence terrifiante, Protection divine, Rage démultipliée (pouvoir unique, cf. ci-dessous), Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (Morgenstern), Trait divin, Trait divin de zone.

Pouvoirs de domaines. Lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Pouvoirs magiques. Érythnul use de ces pouvoirs au niveau 25, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, qu'il lance au niveau 26. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 34 + niveau du sort Animation d'objets, Antidétection, Arme magique, Arme spirituelle, Arrêt du temps, Aura maudite, Barrière de lames, Blasphème, cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Changement d'apparence, Colonne de feu, Confusion, Contagion (en qualité de sort du Chaos et du Mal uniquement), création de mort-vivant, Double illusoire, Ecran, Fracassement, invisibilité, Leurre, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Métamorphose universelle, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Panoplie magique, Parole du Chaos, Profanation, Protection contre la Loi, Protection contre le Bien, Puissance divine, Rejet de la Loi, Rejet du Bien, Ténèbres maudites.

Sorts d'ensorceleur (6/9/8/8/7/5) ; DD de base égal â 19 + niveau du sort) niveau 0 - Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Signature magique, Son imaginaire ; Ier- Contact glacial, Coup au but, Repli expéditif, Serviteur invisible, Ventriloquie ; 2e -Cécité/Surdité, Détection de l'invisibilité, Image imparfaite, Image miroir ; 3e - Dissipation de la magie, Rapidité, Vol ; 4e - Assassin imaginaire, émotion ; 5e - Télékinésie

Rage démultipliée (pouvoir divin saillant unique). Jusqu'à 15 fois par jour, Érythnul peut céder â une rage sanguinaire semblable au pouvoir divin de Rage divine (ce pouvoir remplace la capacité de barbare d'Erythnul). Chaque fois qu'il y a recours, ce pouvoir dure 1 heure. Quand il est enragé, Érythnul bénéficie d'un bonus de +5 aux jets d'attaque, de dégâts et de Volonté, et d'un bonus de +10 en Force et en Constitution. Il gagne également 100 points de vie temporaires. Par contre, il est victime d'un malus de -5 à la classe d'armure et ne saurait user de compétences ou pouvoirs exigeant quelque patience ou concentration (Déplacement silencieux, incantation de sorts, utilisation de pouvoirs divins saillants, etc.). Il peut mettre un terme à cette forme de rage quand il le souhaite.

Quand il est enragé, Érythnul change d'apparence aléatoirement durant chaque round. Reportez-vous à la table ci-dessous.

1d100 Forme adoptée
01-20 Cobelours
21-40 Gnoll
41-60 Humain
61-80 Ogre
8l-100 Troll

Le changement d'apparence intervient en qualité d'action libre au début du tour d'Érythnul et dure jusqu'à son tour suivant. Cette nouvelle forme n'affecte pas ses caractéristiques, mais lorsqu'une arme lui inflige des dégâts, le sang qui coule de la plaie prend la forme d'une créature du type qu'il a adopte. Celle-ci attaque sur-le-champ les ennemis de son maître et combat jusqu'à la mort.

Voici les changements occasionnés tout au long de la rage meurtrière : CA 68 ; pv 1 350 ; Att +86/+8l/ +76/+71 au corps à corps (2d6+5l/l9-20, grande Morgenstern +5 chaotique, effroyable et maudite) ; Vïg +63, Vol +59 ; For 52, Con 43 ; Concentration +84, Escalade +52, Natation +52, Saut +54.

Possessions. Erythnul manie Agonie, une Morgenstern +8 dont la tête ressemble au symbole sacré du dieu Larme affiche une tête de démon d'un côté et une tête de sanglier de l'outre. Elle possède les propriétés spéciales suivantes : chaotique, effroyable (c£ ci-dessous) et maudite.

Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids : 4 kg.

Propriété spéciale d'arme : effroyable. Cette arme produit un gémissement surnaturel quand son porteur passe à l'attaque. Cet effet de terreur mentale et sonique affiche un rayonnement de 18 mètres de diamètre. Les alliés du personnage ne sont pas affectés, mais tout ennemi qui n'est pas la cible directe de l'attaque doit effectuer un jet de Volonté (DD 16). En cas d'échec, il est secoué pendant 3d8 rounds. La cible directe de l'attaque est paniquée pendant 3d6 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'ennemi ne peut plus être affecté par la propriété de l'arme durant une journée entière.

Niveau de lanceur de sorts : 7. Conditions : Création d'armes et d'armures magiques, terreur. Prix de vente : bonus de +3.

Autres pouvoirs magiques

En qualité de dieu intermédiaire, Érythnul fait automatiquement 20 aux jets de caractéristique, de compétence et de niveau de lanceur de sorts. En ce qui concerne ses jets d'attaque et de sauvegarde, tout résultat de l est traité normalement et n'est pas un échec automatique. Enfin, il est immortel*.

Perceptions. Érythnul voit, entend, touche et sent dans un rayon de 22,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 22.5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire son titre) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à dix endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 15 heures au maximum.

Perception des attributions. Érythnul ressent tout acte de haine, de jalousie, de malice, de brutalité ou de destruction au moment où se déroule l'événement puis quinze semaines après qu'il ait eu lieu.

Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Érythnul peut briser tout objet de son choix si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. De même, il peut utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage, mais seulement si le DD est de 25 ou moins. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 10 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques. Érythnul est à même de créer des armures, des armes courantes et de guerre, et tout objet suscitant la terreur, comme une baguette de terreur ou des timbales de panique. Toutefois, le prix de vente d'un tel . article ne saurait dépasser 200 000 po.

Avatars

Les avatars d'Érythnul ressemblent à ce dernier. Il les charge de semer peur et mort, le plus souvent pour son bon plaisir.

Avatar d'Érythnul. Semblable à Érythnul, sauf : rang divin 7 ; Init +15 ; CA 57 . (contact 37, pris au dépourvu 57) ; Att +73/+68/+63/+58 corps à corps (2d6+38/ , 19-20, grande morgenstern +5 chaotique, effroyable et maudite), ou sort (+63 contact au corps à corps ou +58 contact à distance) ; Part RD (42/+4), résistance au feu (27), RM 39, aura divine (210 m, DD 25) ; JS Réf+50, Vig +50, Vol +46 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 8.

Pouvoirs divins saillants. Arme de prédilection divine (morgenstern), Inspiration divine (rage), Modification de taille, Onde de Chaos, Présence terrifiante, Protection divine, Rage démultipliée (pouvoir unique, cf. ci-dessous), Spécialisation martiale divine (morgenstern).

Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 17 ; DD des jets * de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort. Privé du pouvoir divin de Domaine supplémentaire, l'avatar d'Érythnul n'a pas accès au domaine de la Duperie et aux pouvoirs magiques suivants : Antidétection, Arrêt du temps, changement d'apparence, Confusion, Double illusoire, Ecran, Invisibilité, Leurre, Métamorphose universelle

Rage démultipliée. Lorsque l'avatar d'Érythnul est enragé, voici les changements qui s'appliquent : CA 52 ; Att +78/+72/+68/+63 corps à corps (2d6+43/l9-20, grande morgenstern +5 chaotique, effroyable et maudite) ; Vig +55, Vol +51 ; Concentration +76, Escalade +41, Natation +44, Saut +46.

 


*Immortalité. Tous les dieux (y compris les quasi-dieux) sont intrinsè­quement immortels et ne peuvent mourir de causes naturelles. Les dieux ne vieillissent pas et ils n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer. Un dieu ne peut mourir que dans des circonstances précises, habituellement dans un combat magique ou physique.
Les dieux de rang 1 ou plus ne sont pas sujets à la mort par dégâts excessifs (c£ Les blessures et la mort, dans le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs).

Notes générales sur les dieux. Vous pouvez les consulter dans le chapitre les caractéristiques des dieux. Voir entre autre la résistance des dieux, réduction des dégâts, Communication d'un dieu, fiefs divins, familier divin, téléportation des dieux, accorder des sorts et incantation spontanée, les dieux et les sorts, le temps et les pouvoirs divins ...