Source : Dieux et Demi-dieux

Boccob (Dieu Supérieur 17)

L'indifférent, le Seigneur de Toute Magie, l'Archimage des dieux


Symble du dieu Boccob
Dieu supèrieur
Symbole : œil posé sur un piédestal,au sein d'un pentagone
Plan d'origine : Les Terres extèrieures
Alignement : N
Attributions : magie, mystères, prédictions, équilibre
Adorateurs : magiciens, ensorceleurs, illusionnistes, philosophes, sages
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Connaissance, Duperie, Magie
Arme de prèdilection : bâton
 
 
 
 
 
 

Dieu de la magie, Boccob a l'apparence d'un bel homme d'âge indéterminé vêtu dune ample tenue pourpre parsemée de rimes dorées manifestement mouvantes. Il a peu de disciples, mais cela ne semble pas le tracasser outre mesure.

Dogme

Boccob est un dieu distant qui ne soutient aucune cause précise, mais qui prétend tout de même que la magie est la force la plus puissante au monde - et que son importance est plus grande encore que celle du Bien, du Mal, de la Loi ou du Chaos. La plupart de ses prêtres sonr d'ali­gnement neutre. Un missel conseille aux disciples de Boccob de cher­cher l'équilibre entre le Bien, le Mal la Loi et le Chaos, mais également de repousser les ingérences du Bien et du Mal.

Cette inébranlable modération politique, éthique et philosophique vaut à Boccob et à ses disciples bien peu d'amis.

Quoi qu'il en soit, Les adorateurs de Boccob sont respectés pour leur savoir et leurs prouesses magiques, sans compter que leurs conseils sont grandement prisés (et souvent pris pour argent comptant).

Clergé et temples

Les prêtres de Boccob privilégient les tenues pourpres garnies d'or. La plupart sont des prêtres/magiciens ou des prêtres/ensorceleurs. Nombre se tiennent à l'écart des affaires du monde, se consacrant exclusivement à leurs recherches magiques et aux prophéties. Ils dévoilent leur connaissance du futur avec parcimonie, de peur qu'on en tire parti et que l'équilibre soit rompu. Le clergé de Boccob crée de nombreux objets magiques, qu'il vend généralement à ceux qui ont les moyens de se les offrir. En temps de guerre, les prêtres de Boccob vendent volontiers leurs objets magiques à toutes les parties impliquées. D'ailleurs, nombre de ses prêtres passent leurs journées à rechercher des bribes de connaissances ésotériques, des objets magiques oubliés ou à enquêter sur quelque mystère. Ils s'opposent catégoriquement à toute entreprise visant à détruire un objet ou site magique.

Les temples consacrés à Boccob sont généralement édifiés en zone urbaine. Ils sont systématiquement fortifiés de manière à résister à toute forme d'ingérence extérieure et ils abritent de vastes bibliothèques. La plupart sont également équipés de nombreux objets de scrutation. Les membres du clergé s'en servent pour déceler les intrus et garder un œil sur les environs.
Les individus mettant les pieds dans un temple de Boccob sont généralement reçus avec froideur et ne sont jamais véritablement les bienvenus, sauf lorsqu'ils souhaitent faire identifier un objet magique inhabituel ou bien acheter sorts, objets magiques ou renseignements.

Magicien 20 / Prêtre 20
Extèrieur de taille M
Rang divin : 17
Dés de vie : 20d8+l 40 (Extérieur), plus 20d4+140 (Mag), plus 20d8+l40 (Prê) (820)
Initiative : +12 (+8 Dex, +4 Science de l'initiative)
Vitesse de déplacement : 18m
Classe d'armure : 79 (+17 divin, +8 Dex,+30 naturelle, +14 parade)
Attaques : bâton de Boccob (+69/+64/+59/+54 corps à corps) ; ou sort (+64 contact au corps à corps ou +65 contact à distance). ''Fait toujours 20 aux jets d'attaque ; lancez un dé pour déterminer s'il porte un coup critique.
Dégâts : bâton de Bcccob (ld6+12) ; ou selon sort. Inflige toujours le maximum de dégâts (bâton, 18 points).
Espace occupé / allonge : 1,50 m x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants 12 fois par jour, pouvoirs de domaines, pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques.
Particularités : immunités divines, RD (52/+4), résistance au feu (37), incantation de sorts divins spontanée, comprendre, parler et lire toutes les langues et parler directement à tous les êtres situés dans un rayon de 25,5 km, communication distante, fief divin, téléportation sans erreur à volonté, changement de plan à volonté, familier (hiboux), RM 69, aura divine (25,5 km, DD 36).
Jets de sauvegarde : : Réf +57, Vig +58, Vol +60
Caractéristiques : For 24, Dex 27, Con 28, Int 50, Sag 29, Cha 29
Compétences : (fait toujours 20 aux Jets de compétence ) Alchimie +100, Bluff +49, Connaissance des sorts +127, Connaissances (architecture et ingénierie) +80, Connaissances (folklore local) +80, Connaissances (Géographie) +80, Connaissances (histoire) +100, Connaissances (morts-vivants) +100, Connaissances (Mystères) + 127. Connaissances (Nature) +87. Connaissances (Noblesse et royauté) +80, Connaissances (Plans) +100, Connaissances (Religion) +100, Concentration +89, Déguisement +82, Détection +71, Diplomatie +83. Discrétion +71, Estimation +70, Fouille +80, Intimidation +28, Perception auditive +56, Profession (apothicaire) +89, Profession (scribe) +89, Psychologie +59, Renseignements +69, Scrutation +100
Dons : Augmentation d'intensité, Contact magique à distance, Création d'anneaux magiques, Création d'armes et d'armures magiques, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création de sceptres magiques, Dispense de composantes matérielles, Écriture des parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Préparation de potions, Quintessence des sorts, Science de l'initiative, Sort consacré, Vigilance, Volonté de fer.

Avatar de Boccob

Immunités divines. Affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, acide, froid, effets de mort, maladies, désintégration, électricité, absorption d'énergie, effets mentaux, paralysie, poison, sommeil, étourdissement, transmutation, emprisonnement, bannissement

Pouvoirs divins saillants. Altération de la réalité, Avatar, Contresort instantané, Contrôle de créatures (toute créature capable de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique), Création d'artefacts, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, , Genèse divine, Maîtrise de la magie profane, Maîtrise divine de la magie, Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation rapide), Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation silencieuse), Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation statique), Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Résistance à la magie augmentée, Sorts de magicien spontanés, Talent divin (Connaissance des sorts),Talent divin (Connaissances [mystères]), Trait divin, Voir la magie.

Pouvoirs de domaines. Lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts ; utilise les objets activés par une fin d'incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un Mag30.

Pouvoirs magiques. Boccob use de ces pouvoirs au niveau 27, à l'exception des sorts de Divination, qu'il lance au niveau 28. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 36 + niveau du sort Antidétection, Arrêt du temps, aura indétectable de Nystul, changement d'apparence, Clairaudience/Clairvoyance, Confusion, Détection des pensées, Détection des passages secrets, Disjonction de Mordenkainen, Dissipation de la magie, Divination, Double illusoire, Ecran, Téléportation, invisibilité, Leurre, localisation suprême, Métamorphose universelle, Mythes et légendes, Orientation, Prémonition, Protection contre les sorts, Renvoi des sorts, Résistance à la magie, Transfert de sorts, Vision lucide, Zone d'antimagie.

Sorts de prêtre (6/9/8/8/8/8/6/6/6/6 ; DD de base égal à 19 + niveau du sort).
Sorts de magicien (niveaux 0-21: 4/9/9/9/9/8/8/8/8/7/4/4/4/3/3/3/3/2/2/2/2 ; DD de base égal à 30 + niveau du sort).

Possessions. Le bâton de Boccob combine les pouvoirs d'un bâton de thaumaturge, d'un bâton de surpuissance et d'un bâton gardien +5.

Autres pouvoirs magiques. En qualité de dieu supérieur, Boccob obtient toujours le meilleur résultat possible aux jets de dés qu'il effectue (ce qui inclut, entre autres, les jets d'attaque, de dégâts, de caractéristique, de compétence et de sauvegarde). Il est immortel*.

Perceptions. Boccob voit, entend, touche et sent dans un rayon de 25,5 kilomètres. En entreprenant une action simple, il est capable de percevoir tout ce qui se trouve dans un rayon de 25,5 kilomètres de ses adorateurs, sites ou objets sacrés et lieux où l'on a prononcé son nom (voire l'un de ses titres) dans l'heure passée. Ses sens peuvent s'appliquer jusqu'à vingt endroits à la fois. Il est capable d'enrayer le pouvoir de perception des dieux dont le rang n'est pas supérieur au sien, en deux lieux éloignés pendant 17 heures au maximum.

Perception des attributions. Boccob ressent toutes les utilisations de magie (sorts, pouvoirs magiques, utilisation et création d'objets magiques) dix sept semaines avant et après qu'elles aient lieu. Il a également le pouvoir de sentir la découverte, la consignation ou le partage de tout sort ou élément de savoir ésotérique. Il perçoit également toute prophétie ou prédiction du futur (qu'elle soit juste ou non), ainsi que tout événement altérant l'équilibre du Bien, du Mal, de la Loi et du Chaos au sein de la cosmologie.

Actions automatiques. En entreprenant une action libre, Boccob peut utiliser n'importe quelle compétence de Connaissances (qu'il l'ait ou non), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Au prix d'une action libre, il peut utiliser Connaissance des sorts ou Connaissances (mystères), mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 47. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques. Au titre de dieu de la magie, Boccob est à même de créer n'importe quel type d'objet magique.

Avatars

Bien que Boccob puisse avoir jusqu'à vingt avatars en même temps, il daigne rarement s'en servir. Ceux-ci adoptent le plus souvent son apparence : de beaux humains dans la fleur de l'âge. Ils portent d'amples tenues pourpres rehaussées d'or.

Avatar de Boccob. Semblable à Boccob, sauf: Rang divin 8 ; CA 61 (contact 31, pris au dépourvu 53) ; Att +60/+55/+50/+45 corps à corps (ld6+12, bâton de Boccob), ou sort (+55 contact au corps à corps ou +56 contact à distance) ; Part RD (43/+4), résistance au feu (28), RM 40, aura divine (240 m, DD 27) ; JS Réf +48, Vig +49, Vol +51 ; tous les autres modificateurs de compétence sont réduits de 9.

Pouvoirs divins saillants. Contrôle de Créatures (toute Créature capable de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique), Contresort instantané, Maîtrise de la magie profane, Maîtrise divine de la magie, Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation rapide), Métamagie automatique (sorts de magicien à incantation statique), Modification de taille, Protection divine, Sorts de magicien spontanés, Voir la magie.

Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 18 ; DD des jets de sauvegarde égal à 27 + niveau du sort.


*Immortalité. Tous les dieux (y compris les quasi-dieux) sont intrinsè­quement immortels et ne peuvent mourir de causes naturelles. Les dieux ne vieillissent pas et ils n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer. Un dieu ne peut mourir que dans des circonstances précises, habituellement dans un combat magique ou physique.
Les dieux de rang 1 ou plus ne sont pas sujets à la mort par dégâts excessifs (c£ Les blessures et la mort, dans le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs).

Notes générales sur les dieux. Vous pouvez les consulter dans le chapitre les caractéristiques des dieux. Voir entre autre la résistance des dieux, réduction des dégâts, Communication d'un dieu, fiefs divins, familier divin, téléportation des dieux, accorder des sorts et incantation spontanée, les dieux et les sorts, le temps et les pouvoirs divins ...