Diplomatie

Diplomatie

Type(s) : DD3.5
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Diplomatie (Cha)

Test de compétence. Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer l’attitude des PNJ ci-dessous). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne...

Action. Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le jet.

Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.

Spécial. Les demi-elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. (Négociation 2, Négociateur-né 2, Abrupt -1, Jumeau tonnerre 2, Honnête 1, Malhonnête -2, Méfiant -1, Poli 1, Sauvage -1, Talent 3)

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en BluffConnaissances (noblesse et royauté) ou Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

 

Influencer l’attitude des PNJ

Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de Charisme) joués pour modifier l’attitude d’un PNJ, ou pour les tests d’empathie sauvage joués pour modifier d’attitude d’un animal ou d’une créature magique.

Attitude initiale

Nouvelle attitude

Hostile

Inamical

Indifférent

Amical

Serviable

Hostile

moins de 20

20

25

35

50

Inamical

moins de 5

5

15

25

40

Indifférent

moins de 1

1

15

30

Amical

moins de 1

1

20

Serviable

moins de 1

1

 

Attitude

Signification

Actions possibles

Hostile

Prêt à prendre des risques pour nuire

Attaque, gêne, insultes virulentes, fuite

Inamical

Veut du mal

Mensonges, malveillance, surveillance, insultes

Indifférent

Sans opinion

Contact social usuel

Amical

Veut du bien

Discussion, conseils, offre d’aide limitée, soutien verbal

Serviable

Prêt à prendre des risques pour aider

Protection, soins, assistance