Tirées du complément optionnel Magie & sortilèges

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Sur les dernières années du glorieux empire de AD&D2, le manuel Spell & Magic - Magie et sortilèges, en français - a quelque peu transformé le système de magie, en ajoutant entre autre des sphères pour les prêtres et des écoles pour les magiciens. 

Ce manuel est d'ailleurs aujourd'hui considéré comme ayant proposé, avec les deux autres manuels Combat & tactiques, et le Talents & pouvoirs, un système optionnel à part appellé depuis peu AD&D2.5

 

 

 

 

Alors que toutes les pages sur les écoles de magie sont tirées du Manuel Complet du Magicien, celle ci, tirée du Magie & sortilèges, propose de nouvelles écoles et classe différemment les anciennes.

Note : Toutes ces écoles - et leurs sorts - sont pris en compte dans notre interface des sorts de magicien de ADD2.

add2 magie-sortilgesLes règles de l’AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges remplacent ou remettent à jour celles du MANUEL DES JOUEURS, du MANUEL COMPLET DU MAGICIEN, du RECUEIL DE MAGIE, et du chapitre concernant la magie dans l’AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs. En d’autres termes nous vous conseillons de créer votre magicien en vous référant aux règles qui suivent, à une exception près : si votre univers de campagne possède ses propres règles en ce qui concerne la création des personnages (comme DARKSUN, AL-QADIM), continuez de les employer comme d’habitude.

 

Les écoles de Magie

 

 Tous les sorts de magicien appartiennent à une ou plusieurs écoles de magie.

Chaque école de magie présente ainsi des sorts partageant certaines similitudes, tant pour ce qui est de leurs caractéristiques que de leur raison d'être. Pour un mage (magicien de base ou généraliste), ce concept n'a guère d'importance, puisqu'il a la possibilité d'apprendre les sorts de n'importe quelle école. L'unique exception à cette règle se trouve être la magie entropique, que seuls les entropistes peuvent comprendre.

Les mages sont de loin les plus nombreux, mais il existe également beaucoup de spécialistes qui, eux, concentrent leurs études et leurs recherches sur une école et une seule. Cela les rend plus puissants dans leur école de prédilection, tout en leur interdisant l'accès aux sorts de la ou des écoles opposées.

AD&D classe les écoles de magie par type. Les trois concepts qui les définissent sont la philosophie, l'effet et la thaumaturgie. 

Les écoles de philosophie

Les huit écoles de magie classiques présentées dans le Manuel des Joueurs (abjuration, altération, conjuration/convocation, enchantement/charme, divination majeure, illusion, invocation /évocation et nécromancie) sont dites "écoles de philosophie". Tous les sorts qu'elles présentent se lancent de la même manière, mais l'approche et la méthode utilisées varient d'une école à l'autre. Par exemple, les sorts de convocation font habituellement apparaître à côté du magicien quelque chose qui se trouvait ailleurs, tandis que la nécromancie s'attache à manipuler la vie et la mort.

Tous les sorts d'une même école de philosophie appliquent généralement un principe commun, mais leur effet peut par contre énormément varier. Ainsi, les évocations permettent de créer de la matière solide (mur de fer ou de pierre ), mais aussi de faire appel à des enchantements tels que contingence et souhait mineur. Tous les sorts des écoles de philosophie se jettent de la même manière, c'est-à-dire à l'aide de composantes vocales, gestuelles (somatiques) et /ou matérielles. Voici, en quelques mots, quelle est la philosophie de chaque école : 

Magie universelle : dans AIDE AU JOUEUR : Magie & Sortilèges, l'ancienne école de divination mineure a été rebaptisée et développée pour inclure un certain nombre de sorts auxquels tous les magiciens ont accès. Considérez qu'il s'agit en quelque sorte du cours de Magie 101 : sans ces bases, les magiciens sont incapables de poursuivre leurs études dans les autres écoles. Quelle que soit leur spécialisation, tous les magiciens ont donc accès aux sorts de cette école, qui est plus amplement détaillée ci-dessous.

Abjuration : les sorts de cette école protègent une créature en repoussant ou en annulant un effet magique ou non-magique. Protection contre le mal est un excellent exemple, car il crée une barrière que les créatures maléfiques ou surnaturelles ont du mal à franchir.

Altération : cette école vise à modifier les propriétés physiques d'une chose, d'une créature ou d'une condition existante. Par exemple, pyrotechnie crée des effets physiques à partir d'un feu que le sort est incapable de créer.

Conjuration/convocation : ces sorts amènent au magicien un objet ou une créature qui se trouvait ailleurs (voir les divers sorts de convocation de monstres).

Divination : ces sorts permettent au magicien d'obtenir des renseignements, soit directement, soit indirectement. Contact avec un autre plan entre dans cette catégorie; en effet, grâce à ce sort, le mage peut obtenir des réponses d'entités résidant sur d'autres plans. Il est bon de noter que cette école a été sensiblement modifiée dans cet ouvrage (voir L'école de la magie universelle).

Enchantement/charme : des sortilèges ayant pour but de modifier les propriétés intrinsèques (au contraire de physiques, domaine des altérations) d'un objet ou l'attitude d'un individu ou d'une créature. Charme-personne en est le parfait exemple, car il affecte la manière dont la victime perçoit le magicien.

Illusion : les illusions visent à fourvoyer les autres en leur communiquant des informations sensorielles pleinement ou partiellement erronées. Force fantasmatique en est un bon exemple, de même que flou, image miroir et invisibilité.

Invocation/évocation : ces enchantements canalisent l'énergie magique pour générer des effets spécifiques ou créer des objets. Avec éclair, par exemple, cette énergie se manifeste sous la forme d'une décharge d'électricité.

Nécromancie : cette école enseigne la manipulation de la vie et de la mort. Les sorts de nécromancie incluent tous ceux dont l'effet reproduit un pouvoir de mort-vivant, comme toucher vampirique, et d'autres qui s'en prennent plus directement à l'énergie vitale de la cible (sort de mort ou encore doigt de mort).

Créer une nouvelle école de philosophie : dans la plupart des campagnes, les écoles de philosophie représentent l'étalon qui permet d'évaluer les autres systèmes de magie. À quelques rares exceptions près, tous les sorts appartiennent à une école bien précise. Pour pouvoir mettre au point une nouvelle école de philosophie, un magicien doit concevoir toute une série de sorts partageant la même approche ou la même méthodologie. Il y a de bonnes chances que le point de départ de cette nouvelle école soit un groupe de sorts existant déjà. Il est nettement plus aisé de fonder une nouvelle école d'effet ou de thaumaturgie.

NOTE Le Manuel Complet du Magicien propose ainsi une école de transmutation ayant pour vocation de transformer les éléments ou matériaux. On pourrait également envisager une école d'animation, dont les sorts permettraient aux objets statiques de se mouvoir. 

Les écoles d'effet

On peut aussi classer les sorts de magicien en fonction de leur effet.

NOTE Le Recueil de Magie présente ainsi l'élémentaliste, magicien spécialisé dans une école d'effet. Le mage des ombres, qui apparaît, lui, dans  l'AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs, est bâti sur le même principe.

Les écoles d'effet diffèrent des écoles de philosophie dans ce sens que tous les sorts que chacune présente ont un résultat commun (ou une composante commune). Par exemple, tous les sorts de l'école du feu gravitent autour du feu, quel que puisse être leur résultat. Ils rassemblent donc des divinations, mais aussi des sorts de contrôle d'énergie et de convocation d'élémentaux. Voici quelles sont les diverses écoles d'effet :

Air : l'école élémentaire de l'air rassemble bien évidemment tous les sorts reposant sur l'air, ce qui inclut ceux qui sont en rapport avec le vent, la respiration, les chutes, le vol, les élémentaux d'air et autres. Rafale et image de mort en sont d'excellents exemples.

Eau : les sorts de cette école sont liés à l'eau sous toutes ses formes, ce qui inclut la glace et le froid. Respiration aquatique, tempête glaciale et séparation des eaux font tous trois partie de cette école.

Feu : tout sort lié au feu ou à la chaleur. Tous les enchantements de ce type ne sont pas nécessairement des sorts d'attaque; ainsi, ni charme de feu ni altération des feux normaux n'infligent des dégâts aux ennemis du magicien.

Terre : il s'agit là de la dernière des écoles élémentaires, dont les sorts tournent autour de la terre, de la roche et des minéraux. Ils comprennent, par exemple, excavation, façonnage de la pierre et transmutation de la pierre en chair.

Dimensionnelle : Cette école est toute nouvelle. Les sorts d'AD&D utilisent tous un pouvoir extérieur au mage, mais les dimensionnalistes vont plus loin encore que leurs collègues, car ils vont chercher leur pouvoir dans une autre dimension. Comme la plupart des écoles d'effet, l'école dimensionnelle recoupe plusieurs écoles de philosophie, notamment les écoles d'altération, de conjuration/convocation et d'évocation.

Forces : l'école des forces fait, elle aussi, son baptême du feu dans cet ouvrage. Le mage des forces s'appuie sur les sorts qui génèrent ou manipulent des champs d'énergie cohérente (mur de force, projectile magique ou encore toutes les mains de Bigby). Nombre de ses sortilèges proviennent de l'école d'évocation.

Ombres : tous les sorts de cette école sont liés aux ombres et à l'obscurité. Le mage des ombres peut faire apparaître des illusions en rapport avec le demi-plan des Ombres et l'énergie qui le constitue, dont monstres de demi-ombre, ténèbres sur 5 mètres et parcours de l'ombre. Il a également accès à certains sorts de nécromancie. Bien que les illusions et les sorts de nécromancie soient normalement opposés, les écoles d'effet ne tiennent aucun compte de ce type de restriction; elles se concentrent uniquement sur le résultat final.

Créer de nouvelles écoles d'effet : tous les sorts des écoles d'effet se lancent de la manière normale (composantes vocales, soma-tiques et/ou matérielles). Il est nettement plus aisé de créer une nouvelle école d'effet qu'une école de philosophie. En effet, nombre de sorts connus peuvent facilement être regroupés en fonction du résultat qu'ils obtiennent. Une école de la lumière pourrait ainsi comprendre des sorts basés sur l'illumination, tandis qu'une école des cercles regrouperait tous les enchantements dont l'effet prend une forme circulaire. 

Les écoles de thaumaturgie

Une école de thaumaturgie repose sur une méthode ou une procédure d'incantation différant de la norme. L'AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs en présente plusieurs : l'école eurythmique, l'école d'alchimie et celle de géométrie. D'autres écoles de thaumaturgie ont également fait leur apparition dans des univers bien spécifiques. Par exemple, le profanateur de DARK SUN est un magicien dont les sorts sont alimentés par la vie environnante. Quant au sha'ir d'AL-QADIM, il ne peut lancer ses sorts qu'en envoyant un gen (génie mineur) chercher les enchantements requis et les lui ramener.

Les sorts d'une même école de thaumaturgie ne sont pas liés par une philosophie ou un effet. Ce qui les rapproche, c'est la manière dont on les jette. On peut donc dire que l'approche "classique" définie par les huit écoles de philosophie constitue une école de thaumaturgie (et une seule). En voici d'autres :

L'école d'alchimie : elle obtient des sorts en combinant des éléments matériaux inhabituels. Des enchantements tels qu'altération des feux normaux, poussière scintillante et nuage de mort peuvent être lancés à l'aide de poudres et de réactifs étranges, ce qui explique qu'ils font partie de l'école d'alchimie.

L'école des artifices : cette école est, elle aussi, nouvelle. Les artificiers sont faibles en magie, ce qui fait qu'ils compensent en utilisant des objets et des sorts leur permettant de canaliser leur énergie (comme minuscules météores de Melf et bâton magique).

L'école de géométrie : les géométriciens font appel à des diagrammes, symboles et autres schémas complexes pour jeter leurs enchantements. Tous les sorts comprenant quelque texte ou dessin que ce soit appartiennent bien évidemment à cette école (runes explosives, sceau du serpent sépia, symbole, etc.).

L'école eurythmique : si l'alchimiste s'appuie sur des composantes matérielles pour exécuter ses sorts (et le géométricien sur des composantes somatiques), l'eurythmicien, lui, utilise le pouvoir de sa voix pour générer et canaliser l'énergie magique dont il a besoin. Tous les sorts directement liés à la voix ou au chant font partie de cette école, comme sommeil, charme-monstre et danse irrésistible d'Otto.

L'école entropique : certains magiciens ont appris à incorporer le hasard à leurs équations magiques; ils sont devenus les entropistes. Ces téméraires façonnent directement la magie à sa source, en espérant obtenir un résultat assez proche de l'effet recherché. Plusieurs sorts de magie entropique, tels que vortex et forme ondoyante, sont décrits dans le Recueil de Magie. Si vous ne le possédez pas, sans doute vaut-il mieux que vous ne teniez aucun compte de cette école. 

L'école de magie universelle

Le Manuel des Joueurs indique que l'école de divination est double (divination mineure et majeure). Quelques spécialistes se voient refuser l'accès aux sorts de divination majeure en raison de l'école qu'ils se sont choisie, mais tous peuvent utiliser les sorts de divination mineure. L'AIDE AU JOUEUR : Magie & Sortilèges considère que l'école de divination mineure cède la place à l'école de magie universelle. Cette dernière inclut plusieurs sorts de base (de divination ou non) auxquels tous les magiciens ont accès (comme dissipation de la magie et enchantement d'un objet). Tout spécialiste peut utiliser les sorts de magie universelle, quelle que soit son école de prédilection.

Quant aux sorts de divination mineure, ils sont désormais rattachés à l'école de divination, laquelle devient une spécialité à part entière. Autrement dit, les sorts tels qu'ESP, clairaudience et clairvoyance ne sont désormais plus accessibles à tous, même s'ils l'étaient autrefois en raison de leur statut de sorts de divination mineure. L'Appendice 3 réorganise totalement les sorts en fonction de leur école.

Note importante : les magiciens ne connaissent pas automatiquement les sorts universels. S'ils veulent les maîtriser, ils doivent les apprendre comme n'importe quel autre sort normal. Quand un magicien est créé, il reçoit automatiquement un sort de magie universelle (de niveau 1 ) qu'il peut incorporer à son livre de sorts, mais ce sort est pris en compte dans la limite maximale de sorts auxquels il a droit.

L'école de magie universelle rassemble les sortilèges suivants :

La plupart des sorts de bas niveau inclus dans cette liste permettent au magicien de poursuivre ses études magiques et de protéger son laboratoire et son livre de sorts contre les indiscrets. Quant à téléportation, téléportation sans erreur et projection astrale, ils sont inclus car les magiciens d'heroic fantasv ont bien souvent le pouvoir de parcourir d'immenses distances en un clin d'œil. Enfin, enchantement d'un objet et permanence sont également des sorts universels car, sans eux, il est impossible de créer le moindre objet magique. 

 

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 Les écoles d'effet ne sont pas du tout organisées de la même manière que les écoles de philosophie. Elles abordent la magie sous un autre angle, ce qui signifie que leurs pratiquants n'ont pas nécessairement les mêmes avantages et inconvénients que les spécialistes classiques. C'est pour cette raison que chacun est décrit de manière plus détaillée dans les pages qui suivent.

Comme pour les écoles de philosophie, un magicien qui souhaite se spécialiser dans une école d'effet, doit généralement avoir un score minimum dans une caractéristique autre que l'Intelligence :

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Pré-requis des écoles d'Effet (Magie & sortilèges)

 

Si les écoles d'effet et de philosophie se différencient principalement par la façon dont les divers sorts leur sont assignés, les écoles de thaumaturgie, elles, reposent sur une manière de penser radicalement différente. Elles ne tiennent aucun compte des procédés magiques classiques, préférant chercher de nouvelles méthodes d'appel et de contrôle de l'énergie. En vertu de cette approche, les sorts sont organisés en fonction de la manière dont on les lance.

Comme les écoles de thaumaturgie s'éloignent grandement de la conception traditionnelle que l'on a de la magie, bénéfices et inconvénients de la spécialisation varient d'une école à l'autre. De plus, ces spécialistes doivent bien souvent avoir des caractéristiques passablement élevées, comme l'indique la Table ci dessous.

 

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Pré-requis des écoles de Thaumaturgie (Magie & sortilèges)