Chevalier noir

Classe
Classe de prestige
DD3.5
Classe de prestige du Guide du Maître

chevalier noir transparent

Le chevalier noir est l'incarnation du Mal C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. ll mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilenie. Pour preuve, les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine. Tout le monde le craint, et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler "l'anti-paladin", en égard à sa nature malfaisante.

Le chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis . Il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (ce qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font, plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons. En tant que PNJ, les chevaliers noirs dirigent souvent des légions de morts-vivants, Extérieurs maléfiques et autres monstres grâce auxquels ils tentent de se tailler un empire ou d'agrandir les frontières de leurs domaines. Parfois, ils servent de lieutenants à des individus encore plus malfaisants qu'eux. Enfin, il arrive qu'ils opèrent seuls, soit en tant que tueurs à gages, soit comme chevaliers errants semant la mort et la destruction sur leur passage.

 

Conditions requises 

Pour devenir chevalier noir, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : mauvais.

Bonus de base  à l'attaque : +6.

Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction

Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu'un d'autre).

Compétences : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion.

Compétences de classe

Les compétences du chevalier noir (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'int.

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de chevalier noir :

Armes et armures

Le chevalier noir est formé au maniement des armes courantes .et de guette, ainsi que des boucliers .(à l'exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.

Aura de Mal (Ext)

Un chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mu!), égale à son niveau de chevalier noir plus son éventuel niveau de prêtre.

Détection du Bien (Mag)

À volonté, le chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom.

Utilisation du poison

Le chevalier noir est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.

Bénédiction impie (Sur)

Si la valeur de .Charisme du chevalier noir lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage.

Sorts

Dès le niveau 1, le chevalier noir a la possibilité de lancer quelques sorts divins. Pour ce faire, il doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut pas jeter le moindre sort si  il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du chevalier noir (le cas échéant). Si la Table ci dessous indique que le personnage a 0 sort d'un niveau donné (comme c'est le cas pour les sorts de 1er niveau au niveau 1), cela signifie qu'il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Le chevalier noir a accès à tous les sorts de sa liste ; il les prépare et les lance de la même manière que le prêtre (mais ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessure).

Vous pouvez consulter les sorts du Chevalier noir dans notre interface des sorts de DD3.5

Table : le chevalier noir

Niveau  Bonus de base à l'attaque Bonus de basede Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté

Spécial

— Nombre de sorts par jour —

1er 2e 3e 4e
1 +1 +0 +2

+0

Aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison

0

2 +2 +0 +3

+0

Bénédiction impie, châtiment du Bien (l/jour)

l

3 +3 +1 +3

+1

Aura de désespoir, contrôle des morts-vivants

1

0

4 +4 +1 +4

+1

Attaque sournoise (+ld6)

1

1

5 +5 +1 +4

+1

Châtiment du Bien (2/jour), serviteur fiélon

1

1

0

6 +6 +2 +5

+2

 

1

1

1

7 +7 +2 +5

+2

Attaque sournoise (+2d6)

2

1

1

0

8 +8 +2 +6

+2

 

2

1

1

1

9 +9 +3 +6

+3

 

2

2

1

1

10 +10 +3 +7

+3

Attaque sournoise (+3d6), châtiment du Bien (3/jour)

2

2

2

1

Châtiment du Bien (Sur)

Une fois par jour, un chevalier noir de niveau J. ou plus peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais, d'une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme .au résultat du jet d'attaque (si le modificateur de Charisme du personnage .est un malus, il n'est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, ilinfligel point de dégâts supplémentaire par niveau. Par exemple, un chevalier noir de niveau 9 armé d'une épée longue occasionnera 1d8+9 points de dégâts, plus les bonus dus à sa Force ou son arme si celle est magique. Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir, il ne se déclenche pas, mais le personnage ne peut plus s'en servir de la journée. 

Au niveau 5, puis à nouveau au niveau 10, le chevalier noir sation quotidienne supplémentaire de son aptitude de châtiment du Bien.

Aura de désespoir (Sur)

À partir du niveau 3, le chevalier noir dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde.

Contrôle des morts-vivants (Sur)

Quand le chevalier noir atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre ayant deux niveaux de moins.

Attaque sournoise

Cette aptitude, obtenue au niveau 4, est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +ld6 tous les 3 niveaux suivants (niveaux 7 et 10). Si le chevalier noir bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.

Corruption d'arme

Les chevaliers noirs ont accès à un sort qui leur est propre, corruption d'arme, et qui est l'opposé du sort de paladin bénédictîon d'arme. Au lieu d'améliorer l'efficacité de l'arme contre les adversaires d'alignement mauvais (à l'instar du sort de paladin), corruption d'arme rend une arme plus efficace contre les créatures d'alignement bon.

Paladins déchus

Les chevaliers noirs ayant également des niveaux de paladin (autrement dit, les paladins déchus) acquièrent des pouvoirs supplémentaires dépendant de leur niveau de paladin. Comme quoi les plus ardents champions de la justice peuvent faire les plus terribles serviteurs du Mal une fois corrompus. Un paladin déchu qui devient un chevalier noir gagne toutes les aptitudes suivantes, selon son niyeau de paladin :

1-2 (1x/jour) : Châtiment du Bien (l/jour). (En plus du pouvoir accordé â tous les chevaliers noirs; autrement dit un paladin déchu peut l'utiliser deux fois par jour à partir du niveau 2).

3-4 : Imposition des mains (Sur). Chaque jour, le chevalier noir peut se guérir d'un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau. Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d'autre que lui-même et son serviteur fiélon.

5-6 : Dégâts de l'attaque sournoise augmentés de +1d6. Châtiment du Bien (2/jour).

7-8 : Convocation de fiélon (Mag). Une fois par jour, le paladin déchu peut lancer convocation de monstres I, mais uniquement pour appeler une créature maléfique. Pour ce qui est de ce pouvoir, son niveau de lanceur de sorts est égal au double de son niveau de chevalier noir.

9-10 : Écuyer mort-vivant. À partir du niveau 5, en plus de son serviteur fiélon, le paladin déchu bénéficie des services d'un écuyer squelette ou zombi (de taille M), qui ne peut pas être repoussé ou intimidé et qui acquiert les mêmes pouvoirs que le serviteur fiélon au fur et à mesure que le chevalier noir gagne des niveaux. Châtiment du Bien (3/jour).

11+ : Faveur des dieux infernaux. Les divinités maléfiques n'aiment rien tant que de voir un cœur pur corrompu, aussi un personnage de ce niveau peut-il instantanément échanger autant de niveaux de paladin qu'il le souhaite contre des niveaux de chevalier noir. Par exemple, un paladin déchu de niveau 12 peut choisir d'acquérir instantanément 10 niveaux de chevalier noir, ce qui le fait passer chevalier noir/paladin (déchu) de niveau 10/2. Son niveau global ne change pas. Cet échange est tout à son avantage, compte tenu qu'il avait déjà perdu la quasi-totalité de ses avantages de paladin en rejoignant la cause du Mal. Par contre, si son niveau de paladin déchu tombe trop bas suite à cet échange, le personnage perd les pouvoirs correspondants aux niveaux échangés. Ainsi, un paladin déchu de niveau 15 décidant de passer chevalier noir/paladin (déchu) de niveau 10/5 ne conserve que les trois premiers pouvoirs que lui accorde cette liste. Châtiment du Bien (4/jour).

Serviteur fiélon du chevalier noir

A partir du niveau 5, le chevalier noir peut appeler un serviteur fiélon, qui prend la forme d'un chat, d'une chauve-souris, d'un cheval, d'un corbeau, d'un crapaud, d'un poney ou d'un rat sanguinaire (tous ces animaux et l'archétype « créature fiélon» à leur appliquer sont décrits dans le Manuel lies Monstres). Cette créature peut jouer un rôle de gardien (chauve-souris), d'assistant (chat) ou de monture (cheval). Elle gagne des DV supplémentaires et des pouvoirs en fonction du niveau de son maître.

Le personnage ne peut pas avoir plus d'un serviteur fiélon à la fois. Si la créature meurt, le chevalier noir ne peut pas en appeler une autre avant trente jours. Le nouveau serviteur présente d'emblée les caractéristiques correspondant au niveau de son maître.

Les pouvoirs indiqués sur la colonne « Spécial » de la table sont décrits ci dessous.

Esquive extraordinaire (Ext). Si le serviteur fiélon est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Lien télépathique (Sur). Le chevalier noir bénéficie d'un lien télépathique avec son serviteur tant que celui-ci reste distant de moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature, mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que même les serviteurs intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles.

En raison du lien unissant le serviteur à son maître, celui-ci bénéficie des informations rapportées par son animal suite à la visite d'un lieu ou l'observation d'un objet.

Transfert d'effet magique. Si le chevalier noir le souhaite, tout sort (mais, pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son serviteur fiélon, à condition que ce dernier se trouve à moins de 1,50 mètre de distance. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si cette dernière s'éloigne trop de son maître (au-delà de 1,50 mètre). Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas, même si la créature revient à côté, du chevalier noir. Le personnage peut lancer directement sur son serviteur tout sort à portée personnelle. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du serviteur (créature magique).

Transfert de jet de sauvegarde. Le serviteur fiélon utilise son jet de sauvegarde de base ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. Le serviteur applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient aucun autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier.le.chevalier noir (comme ceux d'un objet magique ou d'un don).

Communication avec le maître (Ext) Si le niveau global du chevalier noir atteint 13, lui et son serviteur fiélon peuvent communiquer verbalement comme s'ils parlaient un langage commun. Les autres créatures qui viendraient à les entendre ne peuvent comprendre ce quils se disent sans assistance magique. 

Lien du sang (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 16, le serviteur fiélon bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et.de sauvegarde et à tous les tests s'il voit son maître menacé ou en danger. Ce bonus dure tant que le danger est immédiat ou apparent.

Résistance à la magie (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 19, le serviteur obtient une résistance à la magie égale au niveau du chevalier noir + 5. Si un adversaire tente d'affecter la créature à l'aide de magie, il doit obtenir sur un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) un  résultat au moins égal à la résistance à la magie du serviteur fiélon.