Espionnage (assassin, GdM)

Type(s) : Point de règle
Table AD&D1
Source(s) Générique : Guide du maître


Dans la majeure partie des cas. les espions sont des assassins engagés pour une occasion spécifique, bien qu'il soit probable que des PJ emploient des services d'espions à part entière de temps en temps. La plupart des missions entrent dans les catégories suivantes :

SIMPLE : Missions de renseignement quant à l'état général d'un système de défense, et l'importance des troupes en présence ou les préparatifs de quelque activité. Ce genre de mission requiert uniquement des observa­tions de la part de l'espion dans un rôle exempt de tout danger (se glisser sans se faire remarquer).

DIFFICILE : De belles missions sont destinées à recueillir des informations secrètes (plans, documents, cartes, etc.). Les missions difficiles obligent l'espion û se constituer u n moyen d'accéder a quelque chose ou 6 gagner la confiance de quelqu'un, le contraignant à poursuivre ce rôle de façon exem­plaire.

EXTRAORDINAIRE : Ce sont des missions longues complexes et hasardeu­ses qui requiert une infiltration dans une organisation ou une opération, ainsi que la transmission régulière des informations détaillées recueillies. Les missions extraordinaires nécessitent une association de longue haleine entre l'espion et ses victimes, allant de pair avec l'acquisition renouvelée d'informations à la fois générales et spécifiques, uniquement très précises et tenues secrètes.

Dans les missions simples, les chances d'être découvert sont infimes, tan­dis que les risques augmentent graduellement pour les missions difficiles et deviennent considérables dans le cadre des missions extraordinaires. Quend un PJ est concerné, les missions d'espionnage se règlent entre le MD et le Joueur en fonction des actes de ce dernier, de la situation telle que le MD la connait et des réactions de la victime. Dans le cas où l'espion est un PNJ, on utilise le tableau suivant :

 

TABLEAU D'ESPIONNAGE POUR LES ASSASSINS

                                       

  Chances de succès
Niveau de l'Assassin/Espion

Simple

Difficile

Extraordinaire

ler

50 %

30 %

10%

2ème

55 %

35 %

15%

3ème

60%

35 %

15%

4ème

65%

40 %

20%

5ème

70 %

45 %

25%

6ème

75 %

50 %

25 %

7ème

80%

55 %

30%

8ème

85%

60 %

35%

9ème

85%

60%

40%

10ème

90%

65 %

45 %

11ème

90%

65%

50 %

12ème

95%

65%

50%

13ème

95%

70 %

50%

14ème

95 %

70%

50%

15ème

95%

75%

50%

16ème

95%

75 %

55%

17ème

95 %

75 %

60%

 

Temps requis pour accomplir une mission

Le temps nécessaire pour se rendre dans la région doit être détermine par le MD selon les circonstances. Une fois dans la place, Il faudra a l'espion un laps de temps variable pour accomplir sa mission (ou échouer), en fonction de la difficulté de la tâche :

SIMPLE : 1 à 8 jours
DIFFICILE : 5 à 40 jours
EXTRAORDINAIRE : Autant que nécessaire.

Les missions extraordinaires doivent être déterminées par des circonstances spécifiques. Par exemple, un espion chargé de devenir membre d'une société secrète peut mettre un mois pour découvrir les conditions de recrutement de l'organisation, utiliser ensuite un ou plusieurs autres mois pour devenir éligible et après seulement pénétrer le groupe. A partir de cet instant il obtiendrait des informations simples et difficiles dans les temps déterminés par le tableau précédente. Les informations spéciales ne seront obtenues que s'il accède à des échelons plus élevés dans l'organisation à sa présence continuelle et a sa contribution aux activités de la société.

 

Chances de découverte :

Il existe toujours une chance d'être percé à jour et ce quelle que soit la simplicité de la mission. La probabilité de base est de 1 cumulatif par jour passé a espionner jusqu'à un maximum de 10 % moins le niveau de l'espion. Même dans le cas où ce dernier rend les chances de découverte inférieure a 0 il existe toujours 1 % de chance d'être percé à jour. Les ajustements dépendent des précautions prises par la victime potentielle contre les activités d'espionnage.

Aucune précaution = 1 % par semaine.
Précautions minimales = % modifié (1 â 10 %) par semaine.
Précautions moyennes = % modifié deux fois par semaine.
Précautions maximales = double du % modifié deux fois par semaine.

Les précautions minimales représentent une vérification occasionnelle des individus et de leurs activités, ainsi que la surveillance des informations d'importance. Les précautions moyennes impliquent des vérifications plus fréquentes que précédemment et l'Interrogatoire plus serré de toute personne se comportent de façon suspecte. Les précautions maximales font rentrer en ligne de compte de fréquentes vérifications de sécurité aussi bien des individus que des informations, allant de pair avec des contre-espions qui agissent pour éventer de telles activités.

Si un espion devient le chef d'un groupe, les chances de découverte tombent entrent dans la catégorie aucune précaution, car le personnage est considéré comme "au dessus de tout soupçon"; seuls certains, jaloux ou trop curieux, sont susceptibles de poursuivre la surveillance.

Les chances de découverte sont décuplées si un espion est pris et qu'un second poursuit sa mission durant une période de 20 â 50 jours.

Pour savoir si un espion est découvert lancer un dé de pourcentage selon le laps de temps prévu. Si la mission ne prend qu'une partie de ce temps, lancer un troisième d10 pour les fractions. Ainsi 1 % par semaine représente 0,14 % par jour, et un tirage de 99,9 % indique la découverte lors d'une mission de 1 jour. Si un espion est percé à jour, se référer au TABLEAU D'ÉCHEC D'UN ESPION, ci-dessous.

 

Echec d'un espion :

Si, après avoir passé le temps requis, l'espion effectue un Jet de dés et échoue, il existe plusieurs possibilités. Ce résultat est déterminé grâce au tableau suivant. Notez qu'il sert également pour percer les espions â jour, avec les ajustements appropriés.

 

TABLEAU D'ÉCHEC D'UN ESPION

Dés Résultat
01-35 D'autres tentatives sont possibles, mais la durée de la mission doit être a nouveau déterminée.
36-60 Toute autre tentative a 90 % de chance de se conclure par un échec, entraînant la découverte et l'emprisonnement
61-80 L'espion est surpris en train d'accomplir un acte suspect II est emprisonné, nul n'en entend plus parier de lui *,
81-95 L'espion est pris avec des preuves de ses activités d'espionnage et est torturé (1-2 mort. 3-4 avoue tout 5-6 change de camp)
96-00 L'espion est tué ou change de camp si le contre-espionnage est présent.

* Si des contre-espions sont utilisés, Il donneront des informations erronées à l 'espion et les fileront pour découvrir d'où il vient et qui se cache derrière cette mission de renseignement.

 

Ajustements :

Mission difficile : + 10 % sur le tirage d'échec.
Mission extraordinaire : - 5 % sur le tirage d'échec
Découvert - + 25 % sur le tirage d'échec.

Espions fanatiques :

Les espions totalement dévoués à leur maître ou une cause ne peuvent pas être des assassins engagés, en temps normal dans des missions d'espionnage mais des exceptions peuvent se produire. Ces espions ne deviennent jamais des agents doubles; sur un score de 60 ou plus, ils se suicident purement et simplement

(Cf. SERVITEURS EXPERTS pour le coût d'un espion PNJ).