Sorts de contact et combat

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Une grande partie des sorts utilisés par les prêtres et les magiciens ne prennent effet que lorsque le jeteur de sorts peut toucher sa cible. Dans des circonstances normales, cela ne pose guère de problèmes - il lui suffit de tendre le bras. Par contre, si la cible n'est pas consentante, ou si le sort est lancé au milieu d'une mêlée générale, la situation est très différente...

Cible non consentante : Le jeteur de sorts doit réussir un jet d'attaque pour que son sort prenne effet II calcule sa valeur pour toucher normalement, en fonction de la CA et des autres protections de sa future victime. Le MD peut ajouter des modificateurs si la cible est prise par surprise ou qu'elle ne se rend pas compte de ce qui lui arrive. Si le jet d'attaque est réussi, le .jeteur de sorts touche sa cible et le sort prend effet normalement.

Cibles consentantes : Tenter de jeter un sort sur une cible consentante réussit automatiquement, tant que ni le jeteur de sorts ni la cible ne sont engagés dans un combat Par exemple, si un guerrier réussit à s'extraire d'une mêlée, un clerc peut le soigner dès le round suivant

Si le récipiendaire du sort tente de faire quoi que ce soit pendant l'incantation, le jeteur de sorts doit réussir un jet d'attaque contre une CA de 10 (sans modificateurs de Dextérité, puisque la cible n'essaie pas d'échapper aux effets du sort).

Lorsqu'un sort de contact réussit, le jeteur de sorts subit les effets des éventuelles défenses spéciales de la cible, si celles-ci fonctionnent continuellement. Réussir à toucher un vampire n'entraîne pas d'absorption d'énergie du jeteur de sorts, dans la mesure où ce pouvoir ne fonctionne que lorsque le vampire le désire ; mais toucher un élémental de feu entraîne de sérieuses brûlures.

Un sort de contact n'est normalement effectif que pendant une durée d'un round. Toutefois, certains sorts bénéficient de conditions ou de durées spéciales. Consultez la description individuelle de chacun d'entre eux.

 

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)