Séquence de combat (la)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Dans la vie réelle, le combat est l'une des choses les plus proches qui soit de l'anarchie pure. Chaque partie essaie de faire du mal à l'autre, provoquant un maximum de désordre et de chaos. Ainsi, les combats sont remplis d'inconnues - événements inattendus, attaques manquées, problèmes de communication, confusion et incertitude générales. Toutefois, pour réussir à transposer un combat dans une partie de AD&D, il est nécessaire d'imposer un certain ordre aux actions qui s'y déroulent...

Un round de combat se décompose en différentes étapes que vous devez suivre dans l'ordre :

1- Le MD décide des actions que vont entreprendre les monstres et les PNJ, ou des sorts .qu'ils vont lancer le cas échéant.

2- Les joueurs indiquent quelles actions vont entreprendre leurs personnages, ou quels sorts ils vont lancer le cas échéant.

3- Chacun détermine son initiative.

4- Les attaques se déroulent les unes à la suite des autres, dans l'ordre déterminé par l'initiative.

On répète cette procédure jusqu'à ce que le combat se termine - c'est-à-dire jusqu'à ce que l'une des deux parties soit vaincue, qu'elle se rende ou fuie.

Détermination des actions des monstres/PNJ : Le MD décide en secret, et en termes généraux, des actions que vont entreprendre chacun des monstres et/ou des PNJ qu'il contrôle : attaquer, fuir ou jeter un sort. Il n'annonce pas ses décisions aux joueurs. S'il l'un des monstres et/ou des PNJ doit lancer un sort, il doit décider de suite de la nature exacte de celui-ci.

Détermination des actions des joueurs : Les joueurs indiquent ensuite ce que leurs personnages prévoient de faire. Ils ne sont pas obligés d'entrer dans les détails et peuvent changer d'avis par la suite, si le MD les y autorise au vu des circonstances.

Si les personnages combattent des gobelins, l'un des joueurs peut dire : "Mon guerrier va attaquer," sans devoir pour autant préciser sur lequel des monstres va se porter cette attaque. Si les personnages combattent un groupe composé pour moitié de gobelins et pour moitié d'ogres, le joueur doit préciser quel type de créature il attaque.

C'est également à ce moment-là que les joueurs doivent annoncer les sorts qu'ils vont lancer ; ce choix ne pourra plus être modifié une fois l'initiative déterminée.

Avant de passer à l'étape suivante, le MD doit s'assurer qu'il a bien compris non seulement ce que font les personnages-joueurs, mais aussi ce que font leurs éventuels engagés et compagnons d'armes. Une fois qu'il a une vision claire de la situation, il peut interdire toute action annoncée non conforme aux règles. Par contre, il n'est pas obligé d'interdire une action impossible ; un personnage peut très bien tenter de faire quelque chose qu'il n'a aucune chance de réussir. Le rôle du MD n'est pas de conseiller les joueurs quant aux meilleures stratégies à adopter.

Initiative : Durant cette troisième étape, chacun jette un dé pour déterminer son score d'initiative, selon les règles en vigueur (voir la section "initiative" ci-dessous).

Résolution : Les PJ, les PNJ et les monstres portent leurs attaques, les sorts se déclenchent, et toutes les autres actions sont résolues en fonction de l'ordre déterminé par l'initiative.

La séquence ci-dessus n'est pas immuable. Certains monstres possèdent des capacités qui leur permettent d'en bouleverser l'ordre, et certaines situations ne s'y prêtent tout simplement pas (il faut toujours faire preuve de bon sens). Dans tous les cas, c'est au MD qu'il appartient de trancher.

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)