Entraînement - Règle optionnelle (GdM)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


Certains MD n'apprécient pas l'idée qu'un personnage puisse instantanément monter de niveau, simplement parce qu'il a acquis un nombre de points d'expérience suffisant. Dans leur esprit toute progression est associée à la pratique et à l'étude. D'autres MD affirment que les personnages passent le plus clair de leur temps à utiliser leurs capacités, et qu'ils n'ont donc pas besoin de recevoir un enseignement formel pour progresser. Les deux optiques sont défendables ... 

Le MD peut donc exiger que les personnages s'entraînent avant de monter de niveau. Pour cela, ils doivent disposer d'un tuteur ou d'un instructeur de même classe et d'un niveau supérieur à celui pour lequel ils s'entraînent. Ainsi, un guerrier de 7e niveau souhaitant passer au 8e ne peut avoir pour tuteur qu'un guerrier de 9e niveau ou plus. Ce dernier doit également posséder les compétences nécessaires. Par exemple, si l'élève est spécialisé dans une arme, il doit trouver un tuteur qui le soit aussi. Si un magicien veut apprendre un sort donné, il doit trouver un tuteur qui le connaisse. Si un voleur veut augmenter son pourcentage de crochetage, il doit trouver un tuteur qui possède un pourcentage supérieur au sien.

Dans la mesure où tous les gens ne sont pas doués pour transmettre leur savoir à d'autres, tout personnage-joueur qui tente d'en entraîner un autre doit effectuer un test de Sagesse et un de Charisme. S'il réussit le premier, il possède la patience et la pédagogie nécessaires ; s'il réussit le second, il possède également assez de fermeté et d'autorité pour se faire entendre de son élève. S'il rate un seul des deux tests, il possède des capacités, mais n'est malgré tout pas assez bon professeur. S'il rate les deux, il n'a absolument rien d'un professeur. Le MD peut éventuellement dispenser les personnages-joueurs de tests, s'il juge que leur personnalité en fait nécessairement de bons enseignants. On supposera que tous les tuteurs PNJ ont réussi ces tests.

L'élève doit payer son tuteur. Il n'existe pas de tarif standard. Le tuteur demandera le maximum qu'il pense pouvoir obtenir, en fonction de sa cupidité et/ou de sa réputation. Le personnage et le tuteur doivent s'accorder sur un tarif exact ; la moyenne générale tourne autour de 100 po par semaine.

Le personnage doit consacrer à son entraînement un laps de temps, qui est fonction de la Sagesse de son tuteur. Soustrayez le score de ce dernier à 19 ; vous obtenez le nombre minimal de semaines que le personnage doit passer à s'entraîner - il faut tout ce temps à son tuteur pour lui inculquer le nécessaire.

Une fois cette période terminée, le personnage effectue un test de Sagesse ou d'Intelligence (en prenant le score le plus fort des deux). S'il le réussit, il peut monter de niveau. S'il le rate, il doit passer une semaine supplémentaire à s'entraîner ; après quoi il effectue un deuxième test avec un bonus de +1 ; et ainsi de suite jusqu'à ce que les leçons portent leurs fruits et qu'il réussisse son test Le bonus de +1 est cumulatif, mais ne s'applique qu'à ces tests précis : il n'est pas permanent et ne doit pas être noté sur la feuille du personnage.

L'utilisation de ce système doit bien évidemment entraîner la création de différentes académies spécialisées dans l'enseignement d'un certain type de compétences. A cause de leur importance pour la communauté des aventuriers, ces académies peuvent prendre une assez grande place dans la vie des personnages joueurs. Imaginez que l'un d'entre eux se retrouve sur la liste noire des académies auxquelles il doit faire appel pour progresser... Bien que le MD ne doive pas abuser de ce type de stratagème, les personnages seront bien inspirés de traiter ces institutions avec prudence et respect.