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        • Encombrement
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      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
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        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
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    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
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        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
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        • Les Akathéniens
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        • Les Zhongs
        • Les Yens
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      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
        • Zone 6 : Pantor
        • Zone 7 : Pied du nord
        • Zone 8 : Kersh oriental
        • Zone 9 : Kersh occidental
        • Zone 10 : Le Grand Bleu
        • Zone 11 : Le Grand Nord
        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
        • Les humains en Naskyrie
    • Livre III : Sankyrie
    • Livre IV : le monde-reflet
    • Méreinetidor et le jeu
    • Glossaire
  • Cartes
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Règles de AD&D2

  • Index
  • Ch1 Caractéristiques
  • Ch2 Races
  • Autres caractéristiques
  • Ch3 Classes
  • Ch4 Alignement
  • Ch5 Compétences
  • Ch6 Argent et équipement
  • Ch7 Magie
  • Ch8 Expèrience
  • Ch9 Combat
  • Ch10 Trèsor
  • Ch11 Rencontres
  • Ch12 Personnages-non-joueurs
  • Ch13 Vision et lumière
  • Ch14 Temps et déplacement
  • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
  • Appendice 2 & 3 : Tables et descriptions des objets magiques

Chapitre 7 : La magie

Certaines des plus puissantes armes dont disposent les personnages-joueurs dans AD&D sont les sorts de magie. Grâce à eux, un personnage peut contrôler un tremblement de terre, faire tomber la foudre du ciel, guérir des blessures graves, projeter des boules de feu explosives, créer des barrières de pierre, de feu ou de glace et apprendre des secrets oubliés depuis longtemps. Et ce ne sont là que quelques exemples.

Mais tous les personnages ne sont pas capables de lancer des sorts. Ce pouvoir requiert certaines aptitudes dépendant du type de sorts lancés. Les sorts de magicien sont réservés à des personnages ayant suffisamment d'intelligence et de patience pour endurer les nombreuses années d'étude nécessaires. Les sorts de prêtre ne peuvent être accordés qu'à ceux possédant la paix intérieure, la foi et une intense dévotion.

La grande majorité des habitants d'un monde fantastique ne possèdent pas ces qualités, ou n'ont jamais eu l'opportunité de les cultiver. Un boulanger peut être un homme extrêmement brillant mais qui, suivant les traces de son père, a consacré toute son existence à apprendre l'art de faire le pain — et n'a donc guère eu le temps d'étudier de vieux livres ou des parchemins poussiéreux. Un paysan dur à la tâche peut être très pieux et très dévot, mais n'avoir pas non plus assez de temps pour se soumettre à l'entraînement et à la contemplation nécessaires pour devenir prêtre. Seuls une poignée de privilégiés ont à la fois la capacité et l'opportunité d'apprendre les arcanes de la magie.

Il existe quelques classes de personnage possédant une capacité d'incantation de sorts limitée. Le rôdeur, de par ses liens très étroits avec la nature, est capable de lancer quelques sorts basés sur ses affinités innées. Le paladin, de par sa dévotion et son humilité, gagne le droit d'utiliser certains sorts de prêtre. Le barde, profitant de sa chance, d'heureux concours de circonstances, de sa curiosité et de sa persévérance, réussit à apprendre quelques sorts de magicien — peut-être en persuadant certains mages solitaires de lui révéler une partie de leurs secrets.

Quelle que soit leur source, tous les sorts se décomposent en deux catégories : les sorts de magicien et les sorts de prêtre. Bien que certains appartiennent aux deux catégories à la fois, ces dernières se distinguent l'une de l'autre par la façon dont leurs sorts sont acquis, stockés et lancés.

Chapitres


Sorts de magicien (4)
Sorts de prêtre (1)

 

Articles

Titre de l'article Description
Composantes de sorts (optionnel)

Lorsque votre personnage lance un sort, il doit effectuer quelque chose de précis pour activer l'énergie magique qui est en lui. Il peut par exemple prononcer quelques mots, agiter les mains en l'air, remuer les orteils, avaler une araignée vivante, etc... Mais, dans les règles standard, peu importe la nature du "quelque chose" en question. Par contre, si votre MD utilise la règle des composantes de sorts, sachez que les actions nécessaires au lancement d'un sort se divisent en trois groupes : composantes verbales, composantes somatiques (gestuelles) et composantes matérielles. La description de chaque sort indique la combinaison de composantes nécessaires au lancement de celui-ci. Pour les composantes verbales, le jeteur de sorts doit parler distinctement ; pour les composantes somatiques, il doit être libre de ses mouvements ; quant aux composantes matérielles, elles doivent être jetées, brûlées, mangées, brisées ou manipulées d'une quelconque façon pour que le sort fonctionne...

Description des sorts

Les sorts sont classés par groupe (sorts de magicien ou sorts de prêtre), par niveau et par ordre alphabétique ; vous les trouverez dans les Appendices 3 et 4 (c'est à dire l'interface des sorts de magicien et l'interface des sorts de prêtre). En tête de chaque description individuelle figurent certaines informations de jeu cruciales.

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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

 

Chapitre 7 : La magie

  • Sorts de magicien
  • Écoles de magie
  • Apprentissage des sorts
  • Illusions
  • Sorts de prêtre
  • Lancement des sorts
  • Composantes de sorts
  • Recherche magique
  • Description des sorts

 

ENCYCLODD
  • Tous les sorts de magicien
  • Tous les sorts de prêtre

Chapitres du DRS AD&D2

  • Chapitre 1 : Caractéristiques (9/0) 
  • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs (12/1) 
  • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs (22/6) 
  • Chapitre 4 : l'Alignement (14/1) 
  • Chapitre 5 : Compétences (optionnel) (10/4) 
  • Chapitre 6 : Argent et équipement (23/3) 
  • Chapitre 7 : La magie (7/2) 
  • Chapitre 8 : Expèrience (4/0) 
  • Chapitre 9 : Combat (60/7) 
  • Chapitre 10 : Trésor (3/0) 
  • Chapitre 11 : Les rencontres (4/0) 
  • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs (4/0) 
  • Chapitre 13 : Vision et lumière (6/0) 
  • Chapitre 14 : Temps et déplacement (16/2)

 

 

 

 

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