Petite Gens

Race AD&D2

Comme leur nom l’indique, les petites-gens sont des êtres petits et bien en chair, qui ressemblent beaucoup à des humains en réduction. Leur visage est rond et large, avec des joues rebondies. Leurs cheveux sont bouclés et le dessus de leurs pieds est couvert de poils abondants et épais. Leur espérance de vie est d’environ 150 ans. Au singulier, on parle d’une petite-personne ou, si on veut préciser le sexe, d’un petit-homme ou d’une petite-femme.

Les petites-gens sont des êtres travailleurs, calmes et paisibles. En règle générale, ils préfèrent le confort de leur foyer aux dangers de la vie d’aventurier. Ils aiment la bonne chère, les blagues douteuses et les histoires que l’on raconte au coin du feu. Ils ne sont pas très extravertis, mais s’avèrent souvent d’excellente compagnie lorsqu’ils sont avec des personnes qu’ils apprécient. Les petites-gens ne considèrent l’argent que comme un moyen d’acquérir un certain confort dont ils sont très friands. Bien qu’ils ne soient ni très courageux ni très ambitieux, ils font généralement preuve d’honnêteté et savent se montrer durs à la tâche en cas de besoin.

Les petites-gens vivent dans des terriers confortablement meublés, bien qu’ils travaillent essentiellement en surface. Les elfes ont pour eux une affection assez paternaliste ; les nains les tolèrent volontiers, car ils les trouvent inoffensifs ; les gnomes, bien qu’ils mangent et boivent moins, les aiment bien et se sentent certaines affinités avec eux. Les petites-gens étant plus ouverts que ces trois autres races, ils s’entendent beaucoup mieux avec les étrangers.

Il existe trois types de petites-gens : Les Pieds-Velus, les

Grands-Gars et les Costauds. Les Pieds-Velus sont les plus nombreux, mais un personnage-joueur peut choisir n’importe laquelle des trois sous-races.

Un PJ petite-personne peut être clerc, guerrier, voleur ou multi-classé guerrier/voleur.

Grâce à leurs nombreux contacts avec les autres races, les petites-gens peuvent choisir leurs langages de départ parmi les suivants : commun, petites-gens, nain, elfe, gnome, gobelin et orque (en plus de tous ceux éventuellement autorisés par le MD), dans la limite de leur Intelligence (cf. table 4) et des unités de compétence qu’ils ont consacrées à leurs langages (si ce système est utilisé).

Tous les petites-gens possèdent une forte résistance aux sorts ; ils bénéficient d’un bonus de +1 par tranche de 3,5 points de Constitution sur leurs jets de sauvegarde contre les sorts, les bâtons, sceptres et baguettes (cf. table 9).

Les petites-gens ont une affinité naturelle avec les frondes et les armes de lancer. Le lancer de cailloux est d’ailleurs le sport favori des enfants de cette race. Tous les petites-gens gagnent un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque lorsqu’ils utilisent une fronde ou une arme de lancer.

Une petite-personne peut également jouir d’un bonus pour surprendre ses adversaires, dans les conditions suivantes : elle ne doit pas être en armure de métal ; elle doit être seule, ou être accompagnée uniquement d’autres petites-gens et d’elfes n’étant pas non plus en armure de métal, ou encore se trouver à plus de 27 mètres du reste de son groupe. Si elle remplit ces conditions, il se déplace si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -4 sur leur jet de surprise. Si la petite-personne doit ouvrir une porte pour attaquer ce malus tombe à -2.

Selon la sous-race à laquelle appartenaient leurs ancêtres, les petites-gens peuvent bénéficier de l’infravision. Tout personnage petite-personne a 15% de chances d’avoir une infravision normale portant à 18 mètres (ce qui signifie qu’il est d’ascendance Costaud pure) ; sinon, il a 25% de chances d’avoir une infravision limitée a 15 mètres (si son arbre généalogique mêle les Costauds et les Pieds-Velus, ou les Costauds et les Grands-Gars).

De la même façon, toute petite-personne portant du sang de Costaud a 75% de chances de détecter une inclinaison dans un passage souterrain (1, 2 ou 3 sur 1d4), et une chance sur deux de parvenir à déterminer la direction dans laquelle elle se déplace (1, 2 ou 3 sur 1d6). Ces capacités ne peuvent fonctionner que lorsque le personnage se concentre sur l’information désirée, à l’exclusion de toute autre chose.

Les personnages petites-gens subissent une pénalité de 1 sur leur score initial de Force, et gagnent un bonus de 1 sur leur Dextérité.